ちょっとしたメモ書き。
※既存のWikiやスレで出たコンボをまとめたりルートを自分が使い易いように改良(妥協なのである意味改悪とも)しただけのものなので目新しいものは一切ないと思います。
ボタンに指定がなければ特にどれを使っても問題ない…はず。
冴姫多いっぽいけどあんま見ない。
というか見ても同キャラでJ2BとJ2Cしかしてこないから見てから5C置いとくなりクラウなりリアなりするだけで勝てちゃう。学習しろお前ら…
技性能ぼちぼち
ムックがないので適当なことしか書けないけども…
クラウ・ソラスの無敵
どうも
- A版無敵なし(上半身スカし無敵)
- B版発生まで完全無敵(発生と同時に無敵が切れる)
- C版1段目後少しまで完全無敵
っぽい様子。
A版の上半身スカし無敵はかなりスカしまくれるっぽい。脚系の攻撃は流石に無理だが。
B版はC版と違ってエル・イードヴァルにキャンセルで繋げられることがメリット?あまり意義を感じない。
Cは普通に無敵技として。
起き上がりに完全に重なったものがスカせない?ため1F無敵でない可能性あり。
- エル・イードヴァルも暗転まで無敵あり(暗転と同時に切れるため意味はないが)。
- リア・ファイルは発生後少しまで無敵あり(大抵技が重なってた場合相殺する)。
→空中版は無敵なし。発生が割と早く判定も強いので無敵があるように見えないでもないが乙女心とかは抜けられません。
→更に空中版暗転前被CH判定?
B版はエル・イードヴァルがキャンセルで繋がるくらいしかメリットがない。
正直なところ、一番無敵技として信頼できるのはガルフ・ダグザだったりする(追加2A入力完了まで無敵)
先生!レバー3に仕込んでリバサゴームとリバサAクラウソラスでクソゲー2択ですね!
Aゴーム発生まで足元無敵(発生と同時に切れて割と相打ちしやすいため起き上がりに使うには微妙)
- 立ちB
某格ゲーの団長のローキックと似た感覚で使える下段技。jc対応で上りフラガ、5C、2B等に繋いでいけるので固めの起点に。
微妙にリーチが短くカスり当てすると気まずい展開になりやすいのでリーチの長い2CからEFc等も視野。
- 立ちC
1F~小さくジャンプする、そのジャンプの直後くらいまで胴体部分に相殺判定付与、技が出切った後の判定も割と強い?(もしかしたら足先に喰らい判定がない?)
当てさえすればクラウソラスよりもフォローが効きやすいのでとりあえず対空で出しとけ的な。相殺時大抵空中判定でのため、無敵技でのフォローが効かないのとリターンが薄いのが欠点。クリィーオフがあれば欲しい。
ガードさせて微不利。hjc~J2C等で攻め自体は継続できるが、ガーキャンされると非常に面倒くさいことになるのであまり固めで強気に振りに行きたくない技。
出すだけできら様が涙目になるらしい。
- 2C
リーチと持続に優れるスライディング。
(流石に1Fではない?とはいえ)かなり早い段階から超低姿勢へ移行し、相手の牽制技をスカしてCHすることも多いので結構無理やりに通すこともできる。読まれずともジャンプから確反なので振りすぎ厳禁。
低姿勢ではあるが打点も相当低いため少しでも浮いてるとすぐ当たらなくなる(アンジェの突進など)。
Bブリューナクを仕込んでヒット確認し、距離次第でそこからキャンセルエル・イードヴァルとA>6C>エリアルを使い分けられると使い勝手の良さが一気に上がる。ガードされても反撃され辛い。
どうも足先どころかスカート辺りでさえも喰らい判定があるか怪しく、低姿勢も合わさり実は相当メチャメチャな判定をしてるのではないかと思わざるを得ない強さ。なんかシャル以外の相手の地上牽制に殆どカウンタッしちゃうんですけど。
ちなみに硬直差-6らしい。持続9らしいので起き攻めなりで持続の後半部分を当てると不利どころか攻め継続できる。ガーキャンが非常に強いので硬直差有利でも全く気が抜けないのがこのゲームの怖い所だが。
経験上だから間違ってるかも
実はスカしてるんじゃなくてリーチ差で間合い外からぶち込んでるだけかも
- シャルの5E
- 冴姫の5C
- きらの5C
- アンジェリアの5C?
- はぁとの鉄拳ぱんち
- クラリスのBラ・グランフィア(B爪)
- 神依の5C
- 神依の5B
- オホツチの開地門(土パン)
- テンペスタスのシキリス(ソニックブーム)
崩しネタやら固めやら
- Cクラウソラス(相手ガード)→1段目キャンセルミルワール→6C空ガ不
Cクラウソラスに214214を仕込み、相手がHitしたらABでリアファイル、ガードしたらEでミルワ。
6Cからは低ダJ4B>JC>hjいつも通りエリアルで8000弱くらい。ミルワ6Cに隙間がどれくらい空くのかよく解っていないので実用度の程は不明。
2段目を当ててしまうと距離が離れて当たらなくなる。
- 上りフラガ
62369Aで低空フラガ。Aフラガで発生12らしいがしゃがまれると当たり難かったりで今一つ使い辛い。
むしろゴームの溜めを作りつつ最低空J2Bを出そうとするとよく漏れる困り者。
コンボ
ノーゲージコンパーツの主力ゴームグラスは便利だがHit時のが厳しく(6溜めを仕込めるかという話)、
できることならB、C辺りが当たった時EFcからコンボ行きたい所。
エリアル部分
- JB>jcJB>JC>Cフラガラッハ
- JA>JB>JC>フラガラッハ
- JA>JB>J4B>jcJB>JC>Aフラガラッハ
- JB>J4B>jcJA>JB>JC>Aフラガラッハ
- JA>J4B>jc(JA>)JB>JC>Aフラガラッハ
どれでも好きなものでどうぞ…と言いたいが補正と位置関係でどのコンボからどのエリアル部分を出すかは大体決まっている。
1…距離が離れ気味でJ4Bが当たりそうにない時(~Bブリュ>>A>6C~、画面端等)
2…補正がキツ過ぎてこれ以上技を刻むと赤くなりそうな時(オルナコン、EFc絡み等)
3、4は割と使える場面がダブってるため好きな方を一つで良い。一応最大は3のルートだが、4の方が安定する場合が多い上に変わってせいぜい50(普通は20も変わらない)なのでさほど気にしないで良いと思う。エリアルへ繋いだときの補正次第では4の方が高ダメージが出ることも。
5はゴームの辺り所で高めに浮いてしまったときや対フィオナ時などの妥協ルート。4の始動を打点の高いJAに変えただけ。
- ゴームルート
牽制から~2C>ゴームグラス
ゴーム前ヒット数3以下なら:>>6C>jcエリアル
ゴーム前ヒット数4以上なら:8hc>エリアル
(エリアル部分は補正次第で要調整)
N投げ6hc2A*3>2B>2C~からでも8hcエリアルなら繋がってくれるので画面端でなければまずどんな繋ぎ方してもエリアル〆まで持って行ける。
EFc中ならHit数が若干かさんでいてもノーゲージ6C拾いができたりとかいろいろとキャラ・状況次第な所があるので要研究。
Aゴームの足元無敵を起き攻めに使うとか舐めプですかね。貰ってくれれば結構減るんですけど
投げから
N投げ>微dl6hcCゴームグラス>6C>jcエリアル
どうも6hcのタイミングが早すぎると他の技が漏れるらしく、投げ>6hc立ちC先端(ここでコンボ終了)とか言う非常に微妙な状況から始まってしまうので要練習。
コツは6を投げに仕込みながら3発目の「とうっ」の部分を聞いてからhc→4にレバー戻す→ゴームな感じ。投げモーション中にホーミングと6方向にレバーいれっぱだと確実に漏れる。漏れたときのフォローに2C漏れ(またはルァハ)になる3入力をしておくと良いかもしれない。が出し方のコツがわかれば普通に安定するので練習しましょう
また、A・Bゴームだと発生が遅すぎて繋がらない。
- オルナコン
~C>Cオルナ>>空ダJA>JC>>hjJA>JB>JC>Aフラガラッハ
~C>Cオルナ>>J2C>A>6C>エリアル
(対フィオナ用、若干猶予厳しいがエリアルルート次第では上より高ダメージ)
浮かせた相手に5C>Cオルナを決めていく。比較的高火力な上に運ぶ距離が長く、画面半分くらいは余裕で連行する。
かつてはオルナ出せるか出せないかが冴姫使いであるかどうかを判断する基準になってた時代があるそうな。
ガトリング中で浮かせる技が2C位しかないのでゴームから補正が甘いうちに直接繋ぐか、2C6hc~か2CEFc~が前提条件になる。
JC後は受身不能時間の関係上始動でJAを使わなければならない以外普通のエリアルと同様だが、大抵補正が強烈にかかった状態なので妥協ルートを超推奨。
J2B>ゴームから出せると強い。CゴームならばHitした相手の高さ関係なく繋がるのでこれで。
- EFcルート
~2C>EFc6B>C>6C>>jcJ2C>JC>>着地後Jからエリアル
~2C>EFc6B>6C>jcdlJ2C>>A>6B>6C>エリアル
ゴームの仕込みを忘れたときに咄嗟に出す用?…かと思いきや、結構使います。特にJ2Bで崩した後2Aを刻んでしまったときはこちらを。
起き攻めにJ2B重ねとくと何故かこちらが空中から殴りに行ってるのに小足擦って勝手にカウンタッしてくれる人もいるので上手く活用したいところ。
一応ゴームルートへ行くより減る(J2B始動でダメ8900程度+フォースゲージ、ゴームの場合は8200程度+アルカナゲージ一本)。そのうえルートさえ覚えてしまえばゴームよりも猶予そのものは長い。
エリアルが補正がきつくて赤くなりやすい。フラガラッハ〆の場合はAを使う。
特にリアファイルで〆ようとすると最終段が赤くなる。注意。
下のはWikiのテンプレコンをより安定させたルート。若干安くなるもののEFcしてから6方向にレバー入れっぱなしで良いので楽。
Q.中継の5Cからオルナコン行けね?→A.いけますけど難易度の割にそんな減りません。せいぜい増えて300程度
- 最大反撃(オルナコン派生)
6B>ゴームグラス>>C>Cオルナ>(着地EFc)H2E>>j加速NH(3段)>エリアル
エリアル部分:JC>JA>(通常のエリアルルート)等々
オルナコンが出来る始動ならば何からでも繋がり基底補正次第で大体10000~12000くらい(6B始動でフラガ>リア〆なら14000までいける)。
一部の2Eが普通じゃないアルカナ(ギーァ等)の場合は通常通りのオルナコンか下の3つ目のダブルゴームで。CオルナEFcH2Eさえできれば簡単で、J2Bゴームからでも行けたり(ただし加速NHのタイミングがシビアなのでゲージ消費推奨)結構使う場面はあるので練習する価値はある。
- ネタコン
ダブルゴームコン
- J2B>ゴームグラス>>C>ゴームグラス>リア・ファイル
- ゴームグラス>>微dlゴームグラス>適当
- J2B>ゴームグラス>>C>Cオルナ>>J2C>>A>6C>>Cゴームグラス>リア・ファイル
1つ目・超簡単かつダメージ9000程度。高空リアファイル〆になるので状況がさほど良くない上に減らない。
2つ目・実はゴームって結構高いところまで判定出るんだぜってそれだけのコンボ。
減らない・(多分)キャラ限・上のWゴームの方が難易度低いととことん意味のない仕様となっております。
3つ目・ゴームシタカッタダケー。J2Bから10000、6Bから12200と結構減る…がキャラ限。はぁと・ペトラ・クラリス・エルザ・アンジェ・フィオナ・ヴァイス・冴姫・あかね・えこ・舞織に入りシャルに入らないことを確認。
立ちC>ゴームは9仕込みで出すと6Cが漏れない。
EFcでのループコン
~5C>EFcB>C>hjcJ2C>>B>C>2C>ゴームグラス>リア・ファイル
2Cするまで相手が地上喰らいなので2Cではなく崩しに行くなどいろんな使い道がありそう。
このコンボ自体は妥協の産物なので意味を求めてはいけない。
立ち回り的メモ
望遠~中距離での立ち回りがネック。相殺判定持ちの立C、真上を攻撃できる2E、空ガ不可で打点の高い6C、咄嗟に出ないものの空ガ不可で上半身無敵のAクラウソラス等地対空能力は非常に高いものの、地対地での牽制能力が低く攻め手が飛び込み中心になりがちに。空中戦は空中戦でリーチに乏しく、やはり厳しいものがあるのであまり空対空は付き合いたくない。一応空対空にはJAを早出ししたりリターンは薄いが空投げなど。
牽制に文句なしにこれと言って使えるような技は正直なところない。と思ったら2Cがありました。必殺技なりEFcなりhcなりのフォロー前提でバンバン振っていく…訳でもないが中距離からぶっこめる唯一の選択肢なので一点読みされない程度に振る。正直超強い。冴姫の牽制技が弱いのを知っていてなのか2C先端が当たる距離で無警戒に突っ立ってる人も割といるのでこれだけで体力7割持って行けることさえある。
ガードさせて微有利なのでA、Bブリューナクが使えるかも。判定強いし。
低空からJ2Cで飛び込むのは手軽に攻めに行ける手段だが、空中ガードされると微妙に状況がよろしくないのでこれ一本で攻めるのは危険というか無謀。読まれると見てから対空行けます。
望遠からホーミングJEで人間ミサイルもできなくはないが…
近付けたらもう後は豊富な崩しで好きなだけ崩すだけ。冴姫はアルカナに頼らなくとも相当強烈な崩しパターンがあるので出来るだけターン維持しつつダメを取っていく。
ルァハは一見万能な隙消し技に見えないでもない(カルルのヴィヴァーチェの影響か?)が、小足を擦られた場合普通に裏回りした後に小足をもらうので致命的な隙消しのフォローに使う意味はあまりない。むしろ状況が悪くなる可能性さえある。EFc出来るようなので活用。
アルカナ的メモ
- 愛
望遠距離からレーザーをぶっこんだり愛玉生成しつつ飛び込んだりで可もなく不可もなくな感じ。
取り立てて強い点もないが強いて言うならばゲージ回収率、防御力・攻撃力が全てにおいて平均的かつ「どちらかと言えば高い」ところ(ほかのほとんどのアルカナはいずれかが下がる)。
弱点らしい弱点がないのも長所だが強いて言うならば「取り立てて長所がない」「対策が仕上がっていてわからん殺し的なネタがない」辺りだろうか。
冴姫だと中間距離(丁度木の蔦の先端が引っ掛かる程度の距離)からCブリューナク程度しか攻める手段がなく、そこから攻め手を作れないことも弱点と言える。
- 雷
起き攻めのセットプレイ用の超雷、魔法技クリィーオフ。
この二つの為だけに選択する余地は十二分にある。
HE、H2Eの強化も十分に強いが冴姫自身の素の防御性能がかなり高く、E、2Eの性能も取り立てて高い訳でもないのでわざわざ書くまでも…狙いすぎると投げられるしね。
- 氷
愛に機動力と攻撃範囲を搭載した代わりにゲージ回収能力が下がった、そんなアルカナ。
ホーミングに頼らずとも微妙な距離を一気に近づいたり(つまりガンダッシュ、意外と通ります)、雪降らせて突っ込んだり、愛のレーザーよろしくツララをよそ見してる相手に差し込んだり愛よりも攻めの幅は広い。
ガードさせて微有利で空中発動もできる(書いていてひっでえ性能だとは思う)の無敵超必を搭載、発生はさほど早くないが画面高範囲攻撃、空中ガードが事実上不可能なブレイズなど(愛は事実上ではなく実際に空ガ不可だが…)全体的に痒いところに手が届きやすくなる。実際に届くかは腕次第。
個人的には愛よりオススメ。ただしダッシュの性能が他と違うので慣れてしまうと他のアルカナのステップが微妙に使い辛かったり。
- 魔
攻めてる時のゲージ回収率を除けば基礎性能そのものは超普通。
ただし、他のスタンダード系のアルカナが搭載している発生早めの飛び道具がなく、波動・逆波動のワープ技も微妙に使い辛い性能をしているため撃ち合いに弱い。中間距離での攻めの起点もない。
ガード不能のサクリフィス(×サクリファイス)、相手のセットプレイを無効化できたりセットプレイのパーツだったりするミルワールなどわからん殺しでハメていきたい。まさにハマれば強いを体現している。ブレイズが「補正無視8000ダメであるものの上下の二択技」という性能であることを知らない人も多くEFcから繋いで体力ゲージが瞬時に真っ赤になったりわからん殺しが止まらない。画面端でサクリフィスを起き攻めにぴったり重ねるだけで1F無敵技がないキャラにはガー不でハメられます。サクリフィス自体発生32とガー不技にしてはそこそこなので初見なら落とせます。
アンヴァリデ(超必投げ)は当てるとアルカナゲージを吸い取るという性能でロマン溢れてる性能だが、減らな過ぎ投げhcに使えよと言わんばかりに使い道がない。
アンプワゾネ(毒霧)→6hc→霧に突っ込んでミルワ→ウマー は誰もが通る道。使えないではないがゲージ2本使ってそれ(1000ダメ+毒)って…
ゲージ2本あると崩しのネタが一気に広がるので要研究。特にミルワ→空ガ狩りからフルコンが熱い。