非想天則-十六夜咲夜

Last-modified: 2011-06-05 (日) 14:42:00

十六夜咲夜

非想天則:東方非想天則 十六夜咲夜攻略Wiki
緋想天:十六夜咲夜攻略Wiki

キャラ概要

各技考察-通常技

立ちA連携

近A

  • フレーム周りは普通の立ちAと同じ。
  • 打点が高く、うどんげ2C、咲夜2B(めり込み)、妖夢2Aなどの低姿勢技にスカる
  • ガードでも硬直差不利が取られないのはこのゲームにしては珍しい。
    • 最速打撃が8Fなあたり微妙に頼りないが…

A2

  • 芋続投+立ちA8F組の特徴でもある、A2がA1よりも早いという特徴。
  • 特にメリットもないので普通のA2と同じ運用な流れで。

A3

  • リーチがやや長く、A2から最速で連続ガードになる優秀な繋ぎ技。
  • 咲夜の弱点として中段が薄めになりがち(3Aからは露骨な読み合いになったりしゃがみに当たり難かったりするためあまり振りたがらない人が多い)な点があり、
    そこをどう補うかという意味で重要な技。
  • 戻りが遅そうなモーションだが、意外と硬直は短い。

A4

  • 出し切り。特に特筆すべき点もないような技。
  • 上に薄いのでA3への結界をタイミング次第では狩りきれない。

4A

  • やはり一般的なキャラと同じ。
  • 気休め程度の固めのアクセントに?
  • LDからのコンボパーツ。ペチペチペチペチ。
  • 打点が高いとはいえ最強クラスの対空技2Bを持っているので対空も出番はなさげ。
    • 高さ次第で2Bが繋がるがリターンは薄い。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
近A8281700+10距離90まで
20098015打撃立屈強/A2Hit1F300
A27281600+10-
20098015打撃立屈強/A3Hit1F320
A39314251-1(+3)+1200-
45092025打撃/与CHB/A4Hit1F321
A417326452-7(-1)Smash(→↑)200-
800804060打撃/与CHSPHit1F322
4A8281700+10-
20098015打撃立屈強/連Hit1F330

小技系

遠A(fA)

  • 打点がやや高めで、リーチもそこそこの咲夜の中距離戦の要。
  • 硬直差がやや厳しいのでガードさせたらキャンセルするようにしたい。
    • とはいえ画面見ずに6A入れ込むのは結界安定どころかバクステまで選択肢なので止めましょう
    • Hit確信なら3Aに繋ぐとリターン高め。
      • 緋想天時代、CH確信で6Aへ繋ぎWリコシェという選択肢が…という過去の話。
  • DAと同じモーションだが、モーションの出頭での咲夜への慣性の掛かり方で判別可能。
      
  • 咲夜Wikiと値がズレててなんか変だと思ったら咲夜Wikiが間違っていたでござるの巻
    • というか編集した人、発生+持続+硬直=全体 じゃないよ…
      • どうでもいいですけど最近のムックだと硬直の扱いが持続を含めたり含めなかったりややこしいですね
        当WikiではGG基準で前者にしていますが、確かBBの家庭版攻略本だと確か後者になっていたり
        どっちが便利?って全体Fさえあれば計算でどっちも値が出るのでどっちでもいいんですけど

2A

  • 萃夢想の2Kと同じ。運用も同様。
  • 正ガされるとノックバックと屈ガの姿勢の所為で後続の射撃が当たりにくくなる。
  • 遠Aが中段なので対択であるのを意識して使っていきたいところ
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
遠A12319331-6(-2)-4200-
45092025打撃/与CHHit1F301
2A12315291-2(+2)020012~20F:判定めり込み
45092025打撃/与CHHit1F303

レバー入れ強攻撃系

6A

  • やや癖はあるが攻撃判定のめり込み、見た目より少なめの硬直と全体的に高水準でまとまっている技。
  • 発生前の足元スカし無敵を利用して一部の低打点技を一方的にスカして殴れるが、
    この技の打点も低いため紫・衣玖のダッシュにスカる。
    • 霊夢2A等の主力牽制技もスカせるため、キャラによっては強気に振っていくと良い。
  • めり込みを利用して起き攻めに重ねて暴れ潰し等も。
  • 問題点は、CHした場合CH確信の専用コンボレシピを組まないとダメージが全然伸びないこと。
    • B射撃以外を入れ込んだ場合はスカり、B射撃を入れ込むとガードされたとき微妙な状況になりがち。

3A

  • 少し高いところを小さくジャンプして切りつける。非常に高いところを攻撃できるため主に受身狩りやチキガ狩りに。
    • 3A>>9hjJA>J2A>>着地dl3Aで両方向対応の受身狩りループが出来るのは緋想天時代からあまりにも有名。
  • キャンセル択が微妙ではあるが、キャンセルで出せる中段がこれしかないため固め択としても使わざるを得ない場面もある。
  • 非v1.10で発生が1F加速したため遠AHit確信から繋がるようになり、リターンが取れておいしい。

H3A

  • 発生遅め、対択なし、モーションも見やすい、リターン微妙とあまり性能はよろしくない。プラスク中にたまに振る程度。
    • 2段目の攻撃Lvが上がり緋想天時代のガードされると余裕で確反が消えただけマシと思うのが良いだろうか…
    • そもそも、元から射撃固めが相当強い咲夜が強い中段技を持ってしまうと
      中段意識→射撃がより当たりやすくなると更に叩かれるようになること請け合いなので空気を読んだ調整であるとは言える…
  • 初段に4結界されても硬直差では咲夜側微有利なので問題なし。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
6A18322422-3(+3)Rift(↑)2007~17F:空中判定+足元スカし無敵
11~33F:喰らい判定めり込み
800854060打撃/与CHBHit1F302
3A17・212(2)326
(着地後11)
491・2-7(-1)Rift(↑)20013~38F:空中判定+足元スカし無敵
1段目を当てたかにかかわらず
2段目をHit/ガードさせなかった場合それ以降キャンセル不可
400・50090×240・040・60打撃/与CHHit1F303
H3A13+21・13+252(2)328
(着地後11)
682・3-3(+19)Rift(↑)?30~57F:空中判定+足元スカし無敵
1段目を当てたかにかかわらず
2段目をHit/ガードさせなかった場合それ以降キャンセル不可
500・60090×240×260・60打撃/与CH/GCSPHit1F303

J攻撃系

JA

  • メイドキック。
  • フレーム面でも判定面でもこれといった特徴がなく、言ってしまえば全く癖のない「普通の」JA。
  • 見た目通り上に判定がなく、リターンが薄めな上に2Bが強いので上り対空にだけはあまり使わない

J6A

  • 十字に切る。
    • …とか言いつつv1.03までは上方向判定が薄いどころか「無かった」ものの、
      v1.10の調整で上方向にも伸びて非常に使い易い技に。
    • Q.若干だしその効果なんてたかが知れてね?
    • A.体感めっちゃ当てやすくなってるよ!
  • 横方向判定が強く容易に着キャンができるため、ローリスクハイリターンな咲夜の立ち回り主力技の一つ。
  • 緋時代から散々言われているが相手の行動ラインに「置くように」振っていく。
  • あってもなくても変わらんような着地硬直が付いている。苦し紛れ調整…

J2A

  • カカト落とし。
  • ベクトル制御出来るため結界狩りの他、下方向に判定が強いため立ち回りのアクセントにもときたま使う人もいる。
    • ただし硬直が大きいため着キャン前提か、最悪でもガードさせたいところ
    • 見た目に反して横方向には判定がない点には注意
  • 画面端でHitするとリターンが高くおいしい。
  • 単発ダメージがもっとも高く、床バンで有利時間も長いためコンボ〆にもぜひ使いたい。

J8A

  • 空ガ可能な3Aを空中で出せると思うと近い。
  • 判定も3Aそのもので、X方向にだけ慣性もかかるため普通のJ8Aと同じ感覚で使うと当たらない
  • 硬直が長く飛び上がるせいで着キャンもできないため外すと対空技の的。
  • コンボに使う場合もJ2Aと比較して出しにくかったりして使う機会が少なく、今一つ使い辛い技。
    • 長い持続があるため台風などでは結構振れるときもあるが、台風では普通はまずB射振り回してますね…
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
JA10422351--200-
45092025打撃/与CH立空Hit1F306
J6A12237492-Smash(→↓)200着地硬直5
850854045打撃/与CH立空BHit1F307
J2A17230482-Smash(↓↑)200ジャンプ、7または9方向へのハイジャンプの上り最低空で出した場合
最短全体40F、硬直差-1
8方向へのハイジャンプの上り最低空で出した場合
最短全体44F、硬直差-5(いずれも相手地上立ちガードの場合)
900804060打撃/与CH立空BHit1F308
J8A171222502-Rift(↑)200-
850854045打撃/与CH立空BHit1F309

D攻撃系

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID

射撃系

-該当技ダメージRateLimit攻撃
Lv
霊力削り値相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
Hit
効果
受身
不能
ゲージ
増加値
ID備考
-発生密着発生全体硬直差キャンセルC可能化Fhjc/dc可能化F弾数ID備考

各技考察-必殺技

236必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

各技考察-スペルカード

スペルカード1

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード2

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード3

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード4

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード5

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID

|ダメージ|削り割合

密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード6

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード7

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード8

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード9

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り割合密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

コンボレシピサンプル

キャラ対策等