非想天則-博麗霊夢

Last-modified: 2011-09-13 (火) 01:14:30

博麗霊夢

博麗霊夢攻略Wiki

キャラ概要

東方Projectの主人公の一人にしてめでたい色の巫女さん。
このゲームのキャラ性能的には対空能力を落とす代わりに火力が上がったカイといったような感じのキャラ。暴力的な判定の技を至る所に持ち(DC、JA、2Aetc…)、射撃も非常に性能が高いものの速射が書き換えスキル「妖怪バスター」以外にこれといったものが無く、とりあえず中距離でぶっ放すような技もない。
総括すると高性能な技を振り回し着実に有利を取っていく様なキャラ。逆に言えば荒らしゲーになりがちな個のゲームにおいて荒らしにくいキャラなので格上にはやや厳しいことが多い様子。
一般的に評価がどうであれ死に技はあれどもゴミ技が少なく(ない訳ではないが…)、スキルカードの書き換えによって比較的幅広いプレイスタイルを持ち得る。
カイの例によって崩しはどちらかといえばやや弱いほう。空中からごりごり削っていく物になることが多い。
また、妙に自虐が多いことでも割と有名。量産型になるまでは非常に簡単だが、基盤ができないゆえそこからの一歩が非常に大きい…のかもしれない。

各技考察-通常技

立ちA連携

立A(A1)

  • 袖でぺちん。
  • 割と普通の性能だが立Aから繋がる技が多く、A3が相手画面端以外で確実にスカるため、
    他のキャラよりも特に対空時は状況判断が重要となる。
    • 対空時の選択肢は主として3A。無難択として6B、足払い用としてB昇天脚もあるが地味。
    • 神技「天覇風神脚」も一応繋がるがあまり重要でもない。
  • 連打可能キャラにしては反応リーチがやや長めではあるものの、
    リーチはピカイチで動作中低姿勢もある2Aがあるため擦りの選択肢としてもあまり使うことはない。

A2

  • 芋続投組の特徴を例によって持っているが、特にそれ以外重要なこともない。
  • 6Bが繋がらない点だけ気を付ける。

A3

  • 霊夢A連の問題児。
  • モーションそのものは芋の5Kの互換であり、硬直の少なさに反して
    持続面が優秀なため牽制技として使えたら優秀な起き技として機能しただろうが、
    踏み込まないためリーチが短く、近Aが認識範囲ギリギリでHitした場合当たらない時もある。
    • ちなみに上方向にも薄いため対空Hitしても割とよく落とす。特に中央では基本的に当たらず、
      仮に当たった場合も吹っ飛びベクトル的に大抵次が無くなる。

A4

  • 6Aよろしくな超持続を誇る吹き飛ばし。
  • 至って性能で、持続の長さにしては優秀な硬直を持つがA連であるためにそれを生かせる機会はない。
  • 判定が横にしか強くないため、最速結界を狩れないという弱点も持つ。
  • 当たったらエリアル、立Aで拾い直し、6A等。

4A

  • 一応ついている共通動作。
  • スキル次第で3Aがリターンの高い暴れ潰しとして機能してくれるためタイミングずらしとして使えないでもない。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
A1829180-100距離120まで
20098015打撃立屈A2,強Hit1F300
A2729170-100-
20098015打撃立屈A3,強Hit1F320
A39512251-1(+3)+1200-
45092025打撃/与CHA4,B射Hit1F321
A4161317452-8(-2)Smash(→↑)200Hit時回転壁バウンド誘発横吹き飛ばし
80080060打撃/与CHSpHit1F322
4A829180-100-
20098015打撃立屈連,強Hit1F330

小技系

2A

  • 棒を目の前で回す。発生・持続・リーチに優れ地対地牽制の要。
    • このゲームは地上からの飛び込みが弱いため、地対地でとりあえず振るだけで涙目になるキャラがボチボチ。
    • 咲夜6A等一方的に殴れる技も一応存在するが、ダッシュに引っ掛けたり単純な牽制目的だったりしつつガンガン振っていく。
  • 前傾+低姿勢になるため判定の関係上対空に使うときもある。
    • 一応6~36F低姿勢ではあるものの、姿勢そのものはあまり低くはなっていない。むしろめり込みがメイン。
  • 例によって飛び込まれると持続が長いこともあり痛いコンボを貰う。
  • Hitしたら6Aか2Bへ繋いでいく。
    • 一応Bとかも繋がるが、無難なのは2B(>B昇天脚)やB抄地昇天脚あたり。
      2Aが本当に先端スレスレだと2Bすら繋がらないが…
    • 大抵Hit時は先端あたりなのでとりあえずダウンを奪うことを優先に。いくらリターンが大きけれど繋がらなければお話にならない。

遠A

  • 棒を前に突き出す。
  • あたかもカイの遠Sのような判定に見えるが、先端部分には判定がない。
    • 実際の判定は2Aと同じくらい、JAよりもちょっと長いくらい。
    • ちなみに棒の真ん中くらいまで喰らい判定も伸びる。
  • また、先端をカスらせても繋がるのは妖怪バスター、B抄地昇天脚くらいでリターンが薄い場合も多い。
  • 結局打点の上がり硬直が短くなった代わりに発生が遅くなった2Aみたいな感覚なので、
    2Aが優秀な霊夢ではあまり他キャラほど積極的に使われることはない。
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
2A91815411-7(-3)-550Hitまたはガード時、自分と相手に2Fのヒットストップ
攻撃判定は2Fおきに9回発生
技モーション中、相手にHitまたはガードさせた場合5回まで攻撃判定が復活する
硬直差は持続1Fから6回当てた値
Hitまたはガードにかかわらず次段をHitまたはガードさせていない場合、
次段発生以降技のキャンセルは不可能
100×697×6020打撃Hit1F303
遠A13219331-5(-1)-3200-
50092025打撃/与CHHit1F301

レバー入れ強攻撃系

6A

  • 棒を横に持ち前に突き出す。
  • 強烈な持続と判定を持ち、置いていく感じに牽制にも使える。
    動作中異常に喰らい判定が前方にめり込むためいろいろスカせたりもするらしい
  • 判定の強さとめり込みを利用して空ガ狩り、対空にも。
    • 出し方次第で霊夢J2Aにすら勝てる魔法技。
  • 固めでも3Aが微妙な性能なので性能的に素直なこちらを使わざるを得ない状況が存在するが、
    キャンセル択のせいで前結界にかなり弱い。

3A

  • 対空蹴り。
  • 強判定で持続が長い。この後繋がる技がないので追っ払う程度のことしか出来ないが、
    出頭が低姿勢だったり技性能そのものは対空技としてもかなり優秀な部類。
  • ただし横方向判定が弱くガードさせないともれなく最大反撃なのでポンポン使うことはできない
  • 早出し6Bでもそこそこ追っ払える上にリスクが薄く、
    対空技の癖に特に画面端以外でカウンターヒットした場合は追撃に繋縛陣が必要なせいか
    あまり使う人がいなかったり
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
6A161315412-6(±0)Smash(→↓)20013~35喰らい判定が前方へめり込む
75016-23:85
24-28:90
4045打撃/与CHBHit1F302
H6A12+191320633-5(+17)Smash(→↑)-25~47喰らい判定が前方へめり込む
39~43攻撃Lvが2に下がる
38F目をヒットさせた場合、硬直差+2
39F目をヒットさせた場合、硬直差-3
1000804060打撃/与CH/GCSpHit1F302
3A121331552-21(-15)Rift(↑)200着地硬直11(攻撃をHitまたはガードさせた場合はキャンセル可能)
12でHitさせ、最速でキャンセルした場合のみ地上技でキャンセル受付
相手にHitまたはガードさせたときのみ硬直が1減少する(硬直差は考慮した値)
12-14:900
15-24:750
12-14:85
15-24:90
4012-14:45
15-24:50
打撃/与CH立空Hit1F304
H3A11+271221703-5(+17)Rift(↑)-20~37空中判定
1000804040打撃/与CH/GCSpHit1F304

J攻撃系

JA

  • 通称棒。バールのようなものとも。
  • 芋時代のJPと同じモーションの技だが、緋想天で先端の魔法陣グラフィック「のみ」削除(真空判定技に)→
    真空判定に苦情→真空判定消さずに後に魔法陣グラフィック復活→界隈総ズッコケという経緯を経た技。
  • 上り対空に使ったり相手に被せて飛び込んだり、空対空で置いておいたり用途が広い。
    • 一応喰らい判定が伸びるので差し込みには弱い
    • 余談だが下方向にも魔法陣分の判定が伸びているため、下にいる相手に体感よりも早めに当たる。
      JA~A連~と繋ぐ場合の目押しの難易度が緋時代と比べて格段に上がっているため気を付ける。
  • 見た目以上に硬直が大きいので、特にジャンプの上りで使う際は当てること

J6A

  • 巫女キック。モーション自体は芋のJKと互換。
  • 主な用途は結界狩りとコンボパーツ。
    • hjcから最低空で出せば6結界も狩れる便利な技だが、最速結界は狩り切れないことが多いので注意が必要
  • 最低空で出してガードされた場合はバスター辺りが無いと割とどうしようもない状態に陥りがち

J8A

  • 蹴り上げる。強判定、高速発生の驚異の空対空性能。
  • HJCで魔法陣を簡単に出せるので空中での結界狩りにも使える
  • 硬直が大きいのでキャンセルによるフォロー必至。

J2A

  • 下へ掌底。
  • 出てしまえば判定は非常に強い為飛び込みに。
    • 読まれやすいので結界されやすい欠点でもある
  • 判定が見た目よりも横方向には薄く、めくれそうでめくれない。
  • 一応単発ダメージ最大でコンボ〆に使えれば便利だろうが基本的に使えない
  • カウンターヒットした場合は床バウンドを誘発。夢想天生をコンボに組み込んでも間に合ったり
  • Q.結局何に使うの?
    A.知らん
-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID
JA101628431--200-
45092025打撃/与CH立空Hit1F306
J6A141026492-Smash(→↓)200ジャンプまたはハイジャンプの上り最低空で出した場合
硬直差-7(相手地上立ちガードの場合)
800854045打撃/与CH立空BHit1F307
J8A9730452-Rift(↑)200-
800804045打撃/与CH立空Hit1FB308
J2A17827512-Smash(↓)200-
900804060打撃/与CH立空BHit1F309

D攻撃系

-発生持続硬直全体攻撃
Lv
硬直差
(Gミス時)
Hit効果霊力
削り値
備考
ダメージRateLimit受身
不能
攻撃
属性
ガード段キャンセルC可能化FID

射撃系

-該当技ダメージRateLimit攻撃
Lv
霊力削り値相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
Hit
効果
受身
不能
ゲージ
増加値
ID備考
-発生密着発生全体硬直差キャンセルC可能化Fhjc/dc可能化F弾数ID備考

各技考察-必殺技

236必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

236必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

623必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

214必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

421必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

刹那亜空穴

  • 相手の攻撃に対し射撃で反撃を行う技。
  • 説明通り「当身の挙動に近い」が、当身技であるとはいいにくい性能。
  • 何故かB版とC版で1フレーム単位で若干の違いがある。何故だ…
-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
刹那亜空穴(B)421+B6-1961攻撃
Lv
立屈空---
80
(削り25%)
98210C1:125射撃/与CH50+10受身
不能
550
刹那亜空穴(C)421+B6-2060攻撃
Lv
立屈空---
80
(削り25%)
98210C1:125射撃/与CH50+10受身
不能
551
備考:
B版持続中対反撃受付可能打撃無敵
C版持続中対反撃受付可能射撃無敵
受付中に反撃弾はHitまたはガード時相手のみに9Fのヒットストップ
反撃弾を密着でガードさせたとき、おおよそ45F有利
Lv1-
Lv2ダメージ増加(88→96)
Lv3ダメージ増加(96→104)
LvMダメージ増加(104→112),反撃弾攻撃判定保持加速

22必殺技1

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技2

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

22必殺技3

-コマンド発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差C可能化Fhjc/dc可能化F
ダメージRateLimit霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性ゲージ
増加値
受身
不能
ID
備考:
Lv1LvUP効果
Lv2LvUP効果
Lv3LvUP効果
LvMLvUP効果

各技考察-スペルカード

スペルカード1

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード2

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード3

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード4

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード5

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード6

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード7

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード8

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

スペルカード9

-発生密着発生持続全体攻撃
Lv
ガード段硬直差LimitID
ダメージ削り
ダメージ
密着
ダメージ
Rate霊力
削り値
相殺
強度
相殺
弾数
Hit
弾数
攻撃属性受身
不能
備考:

コンボレシピサンプル

キャラ対策等