MHX、MHXXに登場する片手剣専用のアイテム。
アイテムとは別にMHXXでは狩技、MHR:Sでは鉄蟲糸技としても登場するが、
本項ではあくまでアイテムとしての刃薬を中心に記載している。
目次
概要
- 武器を一時的に強化する、特殊な薬剤。読みは「じんやく」
使用時に武器を研ぐより少し短い程度のモーションがあり、使用後は抜刀状態になる。
現状、如何なるスキルを用いても使用時のモーションは短縮できない。
なお一度に1種類しか使えず、前に使った刃薬の効果が残っている場合は新しく使ったものに上書きされる。
どの刃薬も所持上限は1種類につき5個まで。合計で1クエストで20個持ち込める。
- MHXでは会心の刃薬、減気の刃薬、重撃の刃薬、心眼の刃薬の4種類が登場した。
- 刃薬の持続時間はどれも120秒(2分間)だが、アイテム使用強化の効果対象に入っており、
スキル発動時は持続時間が180秒(3分間)に延長される。
デフォルトではモンスターのエリア移動まで効果が持たない事が大半なので、スキルの優先度は比較的高い。
- 会心の刃薬はクリアタイム短縮用の火力強化。減気の刃薬はスタン効果を活かした拘束用。
重撃の刃薬は部位破壊による弱体化と怯み、報酬目当て。心眼の刃薬は硬い相手に属性を通す補助。
超会心の登場でより会心率が重要になったこともあり、会心の刃薬が他よりも使われやすい傾向にあるが、
スキル環境の改善や混沌の刃薬の登場などもあったMHXXでは会心以外の刃薬の採用率も高くなっている。
- ちなみにこれらの刃薬は各集落の道具屋およびオトモ広場かマイハウスの交易所で購入可能だが、
会心と減気は両方の施設に並んでいるのに対し重撃は交易所のみ、心眼は道具屋のみの販売になっている。
交易所の通貨は龍歴院ポイントなので、それを節約したい人は重撃以外は道具屋で買った方が良いだろう。
その逆もしかり。
種類
会心の刃薬
- 一時的に会心率を大幅に上昇させる効果を持つ。刃薬の色は赤。
上昇率は30%で、元の会心率が0%ならば単純計算で攻撃力が7.5%上乗せされる。
スキルで言えば見切り+3(達人SPが20必要)に値する、と非常に強力。
火力が上がるという単純かつ強力な性質なので、迷った時は持ち込んで損はないであろう。
- その性質からして虎眼のようにマイナス会心だが攻撃力の高い武器と相性が良い。
逆に絶一門のような基本攻撃力の低い武器では物理火力補強にはあまり期待できない。
また、本作に登場する片手剣の最大マイナス値はよほど傷んでる奴でもない限りは
だいたい-30%以内なので、これを使えばどの武器のマイナス会心率もほぼ相殺しプラス会心に転じる事が可能。
- ナルガ武器など、素の会心率が高い武器と併用し、
さらに見切り等も発動すれば会心率100%も夢ではない。
攻撃する度に赤いエフェクトが発生する様子は見ていて心地よいもの。
超会心をつけていれば常に攻撃力1.4倍の高火力ともなる。
- 属性武器の場合、属性会心、特殊会心との相性が非常に良い。
特にMHXでは桐花シリーズの効果をさらに引き上げ、強化できる。
属性値が高めの片手剣を使うならば、かなり強力な組み合わせの一つ。
絶一門のように属性偏重武器も、より強力な属性値を発揮できるようになる。
- MHXXで登場した狩技「混沌の刃薬III」と併用すると会心率60%アップが可能。
100%会心も簡単にできるようになった。
なお、混沌の刃薬I・IIでは会心の刃薬の効果を合わせても30%までしか上がらないので注意が必要。
減気の刃薬
- 攻撃に減気属性を付加する。刃薬の色は青。
実際の性能はスタミナを削るだけではなく、
頭部に攻撃すればスタン値も蓄積するという非常に強力な効果を持つ。
盾を利用した攻撃には元から減気・スタン蓄積値があるが、これらは数値が強化される。
さらに、ブレイドダンスや昇竜撃といった狩技で一気にスタン値を溜めることも可能。
因みに気になるスタン値は8、これまた非常に微量なのだが、片手剣の圧倒的な手数なら
ハンマーや狩猟笛のスタン蓄積を上回るのも容易であるだろう。- 狩技「昇竜撃」と組み合わせれば比較的簡単に気絶に持っていける。
- 麻痺属性武器や罠と合わせれば、単身でちょっとした拘束ハメが可能になる。
麻痺中にスタン蓄積、もしくはその逆を行えるため相性はかなり良い。- 更にエリアルスタイルで乗りも…といきたいところだが、
エリアル専用攻撃は2回攻撃のため麻痺武器と相性が悪い。
加えて乗り蓄積も考慮しなければならなくなる。
- 更にエリアルスタイルで乗りも…といきたいところだが、
- ただし、だからといってハンマー等と一緒のPTで「頭を常に片手剣に譲れ」という話にはならない。
さすがにそんな主張をすれば地雷扱いされても仕方ないので、どの刃薬を使うかはよく考えよう。
片手剣が頭を安定して殴るのは難しいため、スタン蓄積はピンポイント運用に近い。
- スタンに気を取られがちだが減気も十分な水準であり、
手練れの片手剣使いならば1回の効果中に2度の減気怯み発生も容易。
モンスターによっては怒り状態解除後即疲労するどころか、
怒り状態にする前に疲労させることすら可能という、恐るべき性能を誇る。
ただMH4以降ではモンスターが疲労すると即座にエリア移動してしまう事が多く、
無策で疲労させてしまうと、むしろ戦いづらく不利なエリアに逃げられたり、振り回されたりしてしまう。
ティガレックスのように疲労状態で極端に弱体化するモンスターに使用することに加えて、
イャンガルルガなどは疲労&閃光玉という戦略を取ることで大幅に戦いやすくなる。
また、大半のモンスターで疲労中は効果が延長される落とし穴とのコンボも極めて効果的。
正にアイテムを駆使した片手剣らしい戦い方でこそ真価を発揮する刃薬と言える。
- 後半になると出現し始める獰猛化モンスターや、クシャルダオラ以外の古龍などは疲労状態にならない。
また頭部を的確に狙えなかったりPTにハンマー使いがいる場合は効果を最大限に発揮するのは難しいので、
そういう相手には素直に別の刃薬を持ち込もう。
重撃の刃薬
- モンスターへのダメージによる怯み値(部位耐久ダメージ)を増やす。刃薬の色は緑。
上昇率は1.15倍。
これによりモンスターの怯み、転倒、部位破壊を狙いやすくなる。
モンスターの体力へのダメージは増えず、直接的な火力の増加にはならないので
主に部位破壊や転倒を狙うために使用することになる。
破壊王と異なり、破壊判定の無い部位への怯み値も増えるのが特長。
部位破壊によって狩猟をスムーズに進められるような相手には特に有用で、
破壊王と組み合わせればより強力なシナジーを発揮する。
- MHXのモンスターは四天王を筆頭に自身を強化する行動が多く、
それらは怯みによって強化を解除し、攻撃チャンスを得られるものも多いため
長期的なリスクを抑えることも可能。
また転倒を誘いやすい特性は打点の低い片手剣には結構嬉しく、尻尾切断は二重の意味でやりやすくなる。
ちなみに会心の刃薬と違い属性ダメージにも怯みや部位破壊強化の効果が乗るので、
属性偏重武器でも尻尾切断以外は一定の効果を発揮出来る。
- 混沌の刃薬IIIによる重ね掛けは1.3倍になり、重撃スキルと同じ倍率になる。
武器やスキルで十分な会心率がある場合、会心の刃薬は重ね掛けの候補から外れることもあるのだが、
その際に競合する減気の刃薬は上述の通り古龍や獰猛化モンスターなどに対して有効でないので、
半ば消去法だが重撃の刃薬の採用率も上がっていると言える。
- MHR:Sでは、アイテムではなく鉄蟲糸技の1つとして登場。
怯みダメージ上昇値は1.15倍と据え置きだが持続時間は45秒とMHXのものより短くなっている。
後のアップデートでは斬れ味を20ほど回復する効果が加えられた。
心眼の刃薬
- 名称通り。全ての攻撃に心眼効果が付く。刃薬の色は白。
スキルの心眼と同じ効果だが、効果時間と使用回数、使用時の隙が存在する。
わざわざスキルで心眼を発動させるよりも、
お手軽に心眼を付与でき、スキルも圧迫しないのが強みと言える。
ウラガンキンの顎のように肉質が堅い部位を破壊する際には役立つが、
コンボ中に不意に効果が切れ、ウッカリ弾かれて反撃でぶっ飛ばされる…なんてことにならないように注意。
状態異常武器ならば、攻撃する場所を選ばず振り回して蓄積を最優先にするという使い方もある。
キリンに対して例の戦術をする場合などはその最たるもの。- とはいったもののMHXには剣聖のピアス・アカムトRサクパケ(高防御力・剣術+8・スロット1)が存在し、
心眼スキルがお手軽に付けられる。そのためこの刃薬がメインで使われることは殆ど無い。
前述のキリン爆殺戦法のように、特定の戦略でピンポイントに起用することがほとんどだろう。
- とはいったもののMHXには剣聖のピアス・アカムトRサクパケ(高防御力・剣術+8・スロット1)が存在し、
- しかし、MHXXにて混沌の刃薬が登場した事で状況が変わる。
混沌の刃薬中は心眼の刃薬の効果も当然発揮されるのだが、そこでさらに心眼の刃薬を使うと
何と砥石のように斬れ味を回復できるのである。
混沌の刃薬中は使用モーションが短縮されるので砥石使用高速化の砥石よりも早く終わり、
そして納刀しないので素早く戦線に戻る事が出来る。
MHXでの扱いから一転、混沌の刃薬を使うなら欠かせないものへと大躍進を遂げた。- ただし、当然心眼の刃薬を上塗りするので元の刃薬の効果は上書きされてしまう。
使用の際は他の刃薬を使った後ではなく、使う前に心眼の刃薬を塗ろう。 - 余談だが、心眼の刃薬の効果時間中に混沌の刃薬を発動した場合でも同様に斬れ味が回復する。
これにより通常時は心眼の刃薬で立ち回り、
混沌の刃薬が溜まれば即座に斬れ味を回復しつつ他の刃薬に上書きするといった戦法も可能。 - また他にも、混沌の刃薬の効果が切れる前に心眼の刃薬を使い、
もう一度混沌の刃薬を発動させることで、二度斬れ味を回復することができる。
インターバルの間に他の刃薬の恩恵が受けられない欠点はあるが、
頭の片隅に入れておいてもいいかもしれない。
- ただし、当然心眼の刃薬を上塗りするので元の刃薬の効果は上書きされてしまう。
余談
- 発売前は「片手剣の攻撃性能を補うための救済措置」として喜ばれると同時に
「刃薬の使用を前提として攻撃力が再調整されてしまうのでは」と片手剣使いたちを不安にさせた*1。- 結果としては素の火力は然程変わらず、刃薬で単純に強化が可能という形になっていた。
あくまで新しいアクションの導入ではなく新アイテムの登場と言う体だからであろうか?
クエストごとに刃薬を必要数購入しなければならない分、多少お金が掛かるようにはなったが、
刃薬を一切使わなくとも攻略自体は可能であり、戦術に幅を持たせるためのアイテムとして活用するのもよい。
特にゲーム序盤から龍歴院ポイントを使って買える会心、減気の両者は万能かつ強力であるとの評価が多い。 - アイテム枠を消費するため、他のアイテムとの取捨選択に悩まされるという明確な欠点もある。
後述されているが刃薬は基本的にクエスト中での補充が出来ないため、
活用したければ最初からアイテム枠を埋めるしかないのだ。
とはいえ、ただでさえアイテムとの相性が良い片手剣。
その辺りの取捨選択にも慣れている熟練者は少なくないため、大きな欠点と言われることは少ない。
- 結果としては素の火力は然程変わらず、刃薬で単純に強化が可能という形になっていた。
- 地味な注意点として、使用モーションの中で効果発揮までの時間が遅めという欠点が挙げられる。
例えば回復薬等の経口摂取系アイテムであれば、
ハンターが口に含む→エフェクトが発生→ガッツポーズ
という一連の流れの内、「エフェクト発生」のタイミングで既に効果が表れている。
また、他の例として砥石であれば、
片膝をついてしゃがみ、武器を置く→武器を数回研ぐ→キラリと武器が光る→武器を納刀する
の中で、「武器が光る」タイミングでは既に斬れ味は回復している。
演出的にはどちらも妥当と言えるのだが、刃薬はこの「効果が反映されるタイミング」が遅い。
具体的には、
抜刀→右手で剣に刃薬を滴る程塗りたくる→剣を勢いよく振り払うと同時に刀身が炎に包まれる
という流れの最後も最後、「炎のエフェクトが完全に消えた直後」である。
なので、相手の隙にギリギリ間に合うかどうかといったタイミングで使用すると絶妙に失敗することが多い。
終わり際直前に小型モンスターにつっつかれる等して、
塗り終わったと思ったら効果が出ていないという経験をした人もいるのではなかろうか。- 「あれだけ塗りたくったのになんで効果が出ていないんだ?」と思う人も多いかもしれないが、
実は各種刃薬は設定上塗っただけで効果を発揮するものではないらしい。
ハンターは刃薬を塗りつけた後で剣を勢いよく振り抜くが、
実はこの動作、剣を盾に擦り付け、その摩擦熱で塗りつけた刃薬に着火するためのアクションで、
この「着火」というトリガーによって初めて刃薬は効力を発揮するのだという。
刀身が氷でできている片手剣は溶けたりしないのだろうか…
刃薬使用後に剣が一瞬炎のようなエフェクトに包まれるのは、まぎれもなく刃薬が発火したためであり、
刃薬が片手剣専用のアイテムなのは、
短時間で刀身に塗り切れる小振りな剣と、一種の着火剤として利用できる盾という二つの条件が
他の武器種ではクリアできないためである。チャージアックス剣モードはお忘れ下さい
「盾」の無い片手剣? そんなものは知りません- この着火に関する設定は狩技や鉄蟲糸技でもしっかり反映されており、
発動時には着火によるエフェクトが見られる。
- この着火に関する設定は狩技や鉄蟲糸技でもしっかり反映されており、
- 「あれだけ塗りたくったのになんで効果が出ていないんだ?」と思う人も多いかもしれないが、
- 効果時間中は各刃薬ごとの色のオーラで武器が光るが、
効果があることを表すアイコンが表示されず、効果が切れた時にメッセージ等が出るわけでもないため、
効果が切れていることに気づかないことが多い。
問題なのは武器によっては効果が切れているのかどうかわかりにくいこと。
例えば火属性片手剣の中でとりわけ優秀なデイズアイは刀身全体が橙色なのだが、
これに会心の刃薬を使用した場合、赤のオーラが注視しないと判別しづらい。
同じように刀身が青の片手剣なら減気の刃薬、緑なら重撃の刃薬、白なら心眼の刃薬が判別しづらい。
MHXXでの混沌の刃薬にいたっては、発動中は刀身が薄紫の炎に包まれていて、どの刃薬を使用しても
効果が重複しているかどうか見た目からは全くわからない
(一応、会心の刃薬はメニューを開いて会心率を確認することで判別できるが)。
そこまで重大な問題でもないが、武器によってはやや使いづらい場合もあるということを頭の隅に留めておこう。
- ちなみに、「採取不可」・「調合不可」・「支給品として現れることもない」という性質ゆえに、
クエスト中に使い切ると補充手段が一切ないという数ある消耗品の中でも珍しい特徴を持っている。
また、全てレア度4なのでハンター間での受け渡しもできない。
これは、モンハンに登場する消耗系アイテムの中でも、殆ど刃薬以外にはない性質だったりする。
一応近い所で言えばボウガンの武器内蔵弾に近い。- ただし会心の刃薬のみ山菜ジイさんにココットチケット(G含む)を渡すと貰うことが可能となっている。
そのため最大持ち込み数は初期の5に最大交換数の6回を引けた場合の11個。
尤も山菜爺さんの位置の関係上、乙った時にBCで補充する程度だろうし、
途中で機嫌を損ねて交換してくれなくなることを考えると、
この手段を使ってもクエスト中に使える数を2、3個増やせる程度だろう。
- ただし会心の刃薬のみ山菜ジイさんにココットチケット(G含む)を渡すと貰うことが可能となっている。
- 「武器をアイテムで強化する」という点ではMHFの剣晶にも似ている。
ただしあちらは時間制ではなく回数制である。
関連項目
シリーズ/モンスターハンタークロス ‐ 初登場作品。
武器/片手剣
アイテム/ビン - 消費アイテムで効果付与の元祖。