双剣の技の1つ。双剣の項目でも少し解説をされているのでそちらも参照して頂きたい。
目次
概要
- 両手の剣を振り回して敵を切り刻む技。最大で10/11ヒットする。双剣の技の中で最も派手な攻撃。
鬼人化中にのみ使用することが可能で、総合的に与えられるダメージは非常に大きい。
更に弾かれることが無く、手数と属性を重視して戦う双剣にとっては正に華となる技である。
但し一番最初と一番最後で総威力の約80%(約40%+約40%)を占めている関係上、
この2つが当てられないと片手剣1~2撃程度のダメージしか出せなくなるので、この2つは必ず当てること。
- 乱舞の最大の強みは、一度繰り出すとその場から動かないという点である。
双剣の他の攻撃方法だと、弱点を攻撃しようとしても攻撃モーションで移動してしまい、
弱点を攻撃しづらいのに対し、乱舞は相手が動かなければずっと定点で攻撃できる。
これは他の攻撃にはない大きな利点であり、
ダメージでは同等かそれ以上とされる通常攻撃のループよりも、乱舞の方が大きなダメージを与えやすい。
- 一方で弱点は、一度繰り出すと最後まで止まらないということと使用中はその場から動けないこと。
使い所を間違うと、虚空を闇雲に斬り続けるだけになってしまう。
それだけならまだ良いが、仲間を巻き込んでしまうとその仲間を怯ませまくり、
そのままモンスターの攻撃を避けられず共倒れになってしまうことも。
強力な攻撃ほど使う時には慎重になるべきなのである。
- 攻撃は左・左右・右左・左右・右左・両手の順に繰り出されるが、最初の左手以外は2ヒットしている。
この時、双属性の双剣なら斬りつけた手の方の属性が反映される。- なお、最後の両手攻撃は片手毎の属性ダメージが約半分になる。
これは通常攻撃に減算補正の掛からないMH4やMHF-Gでも同様である。
- なお、最後の両手攻撃は片手毎の属性ダメージが約半分になる。
- MHP3で双剣が復活した際、乱舞のモーション値はMHP2Gの時より大幅に引き下げられた。
元々MH3以降はどの武器種も全体的にモーション値が低くなっている*1が、乱舞は下げ幅が非常に大きい。
また攻撃後の硬直を回避で無くすことも不可能になっており、総じて使い勝手は悪くなっている。
定点攻撃をしやすいという利点は健在であるものの、
初心者にありがちな乱舞を連発しまくる戦法は以前にも増して非効率であるため、
きちんと通常攻撃のコンボもマスターしよう。
- MHWorld・MHRiseでは鬼人化中は逆手持ちになる関係でモーションが一新され、
従来の乱舞モーションは鬼人強化時に出せる鬼人連斬の派生技の方へと回された。
攻撃は両手・両手・両手・右右・左左・右右・左右・左右の順になり、16ヒットに。
最後の「左右・左右」の部分は回転斬りになっている。
モーション値は最初の両手2回と最後の右の部分が大きくなっている。
硬直は短めなもののやはり回避や他の攻撃でキャンセルはできず、使い勝手はあまり良くないが、
DPSは非常に高いため、火力を出すためには積極的に狙っていく必要がある。
ちなみに、最後の回転斬りの際に1キャラ分程前に飛び込む。
- MHF-Gにおいては乱舞単発の威力が大幅に低下しており、ただ乱舞を出すだけでは
通常攻撃よりもダメージを稼ぐことはできない。
最低でも後述の「乱舞旋風」まで繋ぐことが前提の性能となっており、その分隙が非常に大きくなる。
これは後述の乱舞改でも同様。
MHF-G10では中間のhit数が2増え、最大12hit攻撃となった。
なおヒット数は増えたが攻撃の所要時間に変化は無い。
- ノベル版においては第二弾でキオがフルフルやクシャルダオラに対して使用した。
フルフルに対しては一定の効果を示したものの、鋼の鱗を持つクシャルダオラに対してはあまり効果がなかった。
空中回転乱舞
- MH4で追加された双剣の新技。ジャンプ攻撃に分類される。
文字通り、空中で二つの剣を体ごと回転させながら斬りかかっていく
双剣らしいド派手なアクションである。
- 空中でコマンドを入力することで鬼人化/鬼人化解除、もしくは回転乱舞フィニッシュに派生することができる。
ただしフィニッシュを決めると若干隙ができてしまうので注意。
実は斬り上げに派生した方が結果的に隙が短くなる上、標的を通り過ぎてしまっても振り向いて攻撃することもできる。
- 段差に向かって鬼人回避をすることで発動する。
そのため発動できるのは鬼人化もしくは鬼人強化時だけ。
また、正面に向かっての鬼人回避でのみ発動する。横方向では真下に落ちてしまう。
- その魅力はやはりヒット数。
最高ヒット数は空中回転乱舞で4回、回転乱舞フィニッシュで6回(MH4は2回)の合計10回で、
最初からフィニッシュまで全て当てられれば乱舞を優に超えるダメージを短時間で叩き出す。
そして何より、カッコイイの一言に尽きる。
ジャンプ攻撃の派手なエフェクトが舞い、フィニッシュまで決まればテンションは最高潮。
ジャンプ攻撃の中でも特に華のある技だといえる。- ただしヒット数が多い分、一撃ごとの乗り蓄積値はかなり低く調整されているため、
乗りやすさとしては他と大きな差はない。
回転乱舞の最後とフィニッシュの最初は他と比べて乗り蓄積が大きいので
乗りを狙うなら意識してヒットさせたいところ。
- ただしヒット数が多い分、一撃ごとの乗り蓄積値はかなり低く調整されているため、
- もうひとつの特徴として、水平に移動できる距離がとても長いことがある。
段差から離れたところにいるモンスターにもジャンプ攻撃ができる他、回避手段としても有効である。
- フィニッシュを派生しなければ着地からの復帰が早いため、凹型の段差があれば、
段差から空中回転乱舞して向こうの段差に着地、振り返って再び空中回転乱舞…ということも可能。
使える状況は限られるのでロマンに近いが、うまくいけば気持ちいい。
- 弱点は、水平に移動できる距離が長いため、正確に当てるのが少し難しいことか。
同じ理由で段差の真下にいるモンスターにも当てにくい。
また、回転回避からのジャンプに比べると、暴発したり、発動せずに落下したりしやすい。- 回転乱舞フィニッシュを使ったり、段差に突っ込む角度を調節したりすれば、
ある程度段差に近いところへも切りかかっていける。
- 回転乱舞フィニッシュを使ったり、段差に突っ込む角度を調節したりすれば、
- 奇妙なことに、遺跡平原や天空山にある飛竜の巣の微妙な段差では発動しない。
ステップしかできなくなるガンランスやランスですら、踏み込みやガード前進でジャンプできるのだが、
双剣は鬼人強化してしまうと、抜刀状態でのジャンプができなくなってしまう。- このエリアで戦闘する状況があまりないのが救いか。
- 続くMH4Gではこのような段差でも発動するようになった。
旧砂漠のエリア2にはこの地形が広範囲に広がっているので、流石にまずいと思ったのだろうか。
- MHXのエリアルスタイルでは前方回避がエア回避に変化する関係のためか、
ステップの代わりに鬼人突進連斬で段差に飛び込むことで発動するようになっている。
- フィニッシュは着地することで回転なぎ払いに派生するため、どう見ても着地してから斬ってるのだが、
それでもきちんと当たれば乗り状態に移行できる。ジャンプ攻撃としては異色である。
- MH3Gでコラボした『進撃の巨人』の作中での剣の使用方法と非常に似ていることで話題になった。
作中の登場人物である「リヴァイ」が使う剣技と似ている為、リヴァイ斬りとも言われている。- 彼の剣技は剣を巨人の肉を削ぐため同じ方向に剣を構え、
回転で得られる遠心力で威力を増しているのに対してこちらは単純に斬り付けることが目的だからか、
両手を真横に突き出し回転するプロペラのようなものなので、厳密には違うといえよう。 - 残念ながら、MH3Gの最強の双剣のひとつと名高い巨人殺しはMH4(G)では未登場。
- 続くMHXでも未登場であったが、開発インタビューによれば、
エリアルスタイルの鬼人回天連斬はリヴァイの動きを意識してモーションを作った模様。
尚更コラボ復活ならずであることが惜しまれる。
- 彼の剣技は剣を巨人の肉を削ぐため同じ方向に剣を構え、
- MHWorldでは空中回転乱舞を大型モンスターに当てた場合、
軌道が変化してモンスターの体表を沿うように切り刻みつつ移動する専用のアクションに変化する。
一層リヴァイ感が増した
媒体によっても異なるが、「空中乱舞」または「空中回転乱舞・天」と呼ばれる。
凄まじいスピードとそれに付いていくカメラワークの変化で爽快感は抜群。
軌道の関係上、モンスターが大きければ大きいほどヒット数が増えていく。
- MHRiseでは段差からの飛び出し以外に、
鬼人化して空中にいる時全般、
空中回転斬り及び入れ換え技の鬼人空旋連斬からの派生で使用可能になり、
かなり手軽に出せる技になった。
大型モンスターへのヒット時に頭から尾にかけてを切り刻む仕様は変わらず、
オロミドロや対の古龍などは特に体長が長い為、すさまじいヒット数を叩き出せる。
しかし残念ながらMHW:I時代からモーション値とヒット数が大幅に弱体化されてしまったため、
弱点への高火力コンボの方が火力も斬れ味消費の面でも優れており、無闇に連発していると火力ダウンは避けられない。
さらに一部モンスターの肉弾攻撃には空中にいるハンターに対し異常なまでの影響範囲を有するものがある
(前腕を振るう攻撃中に尻尾付け根のあたりに触れても直撃扱いになるなど)
ことも向かい風となっている。
ダウンの終わり際に頭部正面から離脱する、逆にダウンを確認したら尻尾先端から頭部まで素早く移動する、
あるいは破壊狙いの非弱点に鉄蟲斬糸を刺してからヒット数を稼ぎまくるなど、独自の強みを活かした運用が必要になるだろう。
真鬼人乱舞
- ブレイヴスタイルのブレイヴ状態で使えるようになる技。
詳細はこちらを参照。
乱舞改
- MHF(シーズン8.0)において双剣の秘伝書を取得することで、乱舞の代わりに
「乱舞改」というアクションを使用できるようになる。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
乱舞旋風
- MHF-Gで追加された、乱舞の更なる派生。
真鬼人解放中のみ使用可能で、乱舞使用後に追加入力で派生する。
- 「旋風」の名の如く、斜めに剣を構え回転しつつ前方に突っ込み7回(G9.1以前は6回)斬りつけ、
最後に大きく切り込む(2hit)という豪快なモーションとなっている。
ちなみに最後に切り込む瞬間、回避や鬼人解除でキャンセルが可能。
乱舞との違いとして、属性ダメージの低減が無い*2。
- モーション値は最初の回転攻撃が98(14×7hit)で、
最後の切り込みが90となっており、合計モーション値は188になる。
全ヒットさせれば乱舞の約1.5倍と極めて高威力である。
またヒット数も乱舞派生の場合は21hit、乱舞改派生の場合は15hitとなり、
乱舞の属性値が7割(乱舞改はG級クエストのみ7割)になることを踏まえても通常攻撃13~17hit分となり、
高い属性ダメージにも期待できる。
- ただしそもそも長い隙が出来る乱舞及び乱舞改出し切りからしか派生できず、
乱舞旋風のモーション自体も非常に長いため、使用には多大な隙が生じてしまう。
また、前進距離も非常に長い。
真鬼人回避の攻撃速度上昇を踏まえても、一般的なモンスターの転倒を見て繰り出すと、
フィニッシュを当てる頃にはモンスターが既に復帰している事が多い。
真鬼人解放自体がかなりリスクのあるモーションなので、闇雲に乱発するだけでは
モンスターの反撃でやられてしまうだろう。
乱舞(改)もそうだが、ここぞというタイミングで使っていきたい。
- 乱舞旋風は前半部分にせよ出し切りにせよ真鬼人回避でキャンセル可能であり、
これをコンボに組み込むということは不可能ではない。
乱舞旋風を絡めたダメージ効率は非常に高いものがあるのだが、
如何せん1コンボ辺りの所要時間が極めて長く、
(与ダメージ効率を極限まで求める)回避キャンセルできるのは各コンボ最後の1回のみである。
また地ノ型では回避後の斬り上げから乱舞に直接派生できないため、所要時間は更に延びる。
天ノ型(乱舞改)でフィニッシュ直前真鬼人回避派生が現実的な手段として挙げられるが、
それでも所要時間は長く、現在のMHF-Gの環境では連発できる代物ではない。- なお刃打ち4回使用状態で乱舞改と組み合わせ何度も連発するコンボは、
体力が持つ限り持続可能という性質を踏まえると、
MHF全武器種全アクション中最高クラスのダメージ効率をたたき出すが、
上述したようにそうそう連発できる機会はなく、バランス崩壊とはなっていない。
- なお刃打ち4回使用状態で乱舞改と組み合わせ何度も連発するコンボは、
- なおG9.1までは最初の回転攻撃のモーション値が84(14×6hit)であった。
MHF-G10では前半部分のHit数が1増え、最初の回転攻撃の方が若干だが高威力になった。
また、前半から後半への回避キャンセルがやりやすくなっている。
- 余談になるが、フォワード時代の必殺技と言えた乱舞改が(そういうコンセプトなので仕方ないが)
乱舞と比べてこぢんまりとしていて双剣にしては地味な感じのモーションであったため、
派手に斬り付ける乱舞旋風のモーションは使い勝手を度外視しても一部の双剣愛好家の間で喜ばれたとか。