アクション/鬼人化

Last-modified: 2024-02-12 (月) 14:17:34

双剣の技の一つ。気力を極限まで高め、一時的に自身の限界を超えた鬼人化状態になる。

目次

概要

  • 基本的には抜刀中に特殊行動ボタンを押すことで発動する。
    鬼人化状態の双剣使いは剣に赤いオーラを纏い、「乱舞」が使えるようになる。
    また、常時スーパーアーマー状態となりモーション値が上昇する。
    しかし、身体を酷使するため、発動中はスタミナが減り続ける。スタミナが切れると強制的に解除される。
  • MHP2Gまではアクション面では乱舞が使える事以外では回転斬りが2連発になる、
    斬り払いが回転斬りの派生限定となるぐらいの変化しかなかった。
    MHP3からは攻撃モーションが通常状態とは大きく異なり、
    回避行動も鬼人回避と呼ばれるステップ回避のようなものとなる。
    また、鬼人化中に攻撃を当てると鬼人ゲージが溜まっていき、
    満タンになってから鬼人化を解くと鬼人強化状態に移行する。
    鬼人ゲージは鬼人化中は減らない。
    かつてのMHFとは違って強走効果は解除されないが、強走効果の継続時間は半分になる。
  • MHWorldからは攻撃モーションどころか持ち方さえも通常状態と変わるようになった。
    双剣を逆手で持ち、攻撃モーションはほぼ別物になって手数が大幅に上昇、
    さらに移動速度も大幅に上がって立ち回りやすくなる。
    モーションが別物になったため以降のシリーズではモーション値の補正はカットされた。
    強走効果がスタミナ消費無効ではなくなったので以前のように長時間鬼人化はできないが、
    スタミナの消費速度は下がっているので鬼人化していられる時間は伸びた。
    また、本作以前では吹っ飛ばし以上のリアクションの攻撃を受けると鬼人化が強制解除されるが、
    本作より吹っ飛ばしでは鬼人化が解除されなくなった(吹っ飛んでいる間はスタミナが減らない)。
  • MHRiseではMHWorldを踏襲しているが、移動速度がさらに上昇。
    また、吹っ飛ばされた際に鬼人化が解除される仕様に戻っている。
    後述するが、移動速度と引き換えにより攻撃的になる鬼人化【獣】入れ替え技として登場した。
    • MHR:Sでは鬼人化中、武器の属性値が常時1.35倍になるという強力な補正が追加された。
      攻撃力に補正がかかる鬼人化【獣】とは対の関係となる。
      ちなみに、鬼人強化中でも1.2倍の補正がかかる。
  • MHFにおいてはシーズン7.0~フォワード.5に至るまで、
    鬼人化中は強走状態にならない、鬼人化することで強走状態が強制解除という
    かなり大きな調整が入っていた。
    理由についてはこちらを参照いただきたいが、
    MHF-G1アップデートでMHP3以降のように強走効果の継続時間は短くなるという仕様に改められた。
    ただし継続時間は元の1/6程度となり、強走薬グレートでも1分ほどしか持たなくなる。
    後述の「真鬼人解放」ではこれによる直接の影響は受けない。
  • 細かいテクニックの一つだが、鬼人化はスタミナが0になっても攻撃が終了するまでは持続する。
    そして繋げられるコンボがある限り攻撃は終了しないため、その間はずっと鬼人化したままである。
  • こちらも細かいテクニックだが、スタミナが0になった場合は
    解除モーションを挟まずに鬼人化の解除(=スタミナ回復の再開)がされる
    (MHW以降は剣の持ち方が鬼人化とそれ以外で変わる関係上、ほぼ隙は無いが解除モーションは発生する)。
    回避に必要なスタミナを下回っている状態でモンスターに追われている場合などは、
    下手に鬼人化を解除して立ち止まるよりも、逃げながら強制解除を待ったほうが安全。
  • MHWより前の作品では強走薬(強走効果)で鬼人化のデメリットを時間限定とはいえ完全無効化できる。
    強走薬が入手しやすいかどうかは作品によって違うし、
    アイテム持ち込み不可クエストの存在もあるので一概には言えないところではあるが、
    鬼人化のデメリットを軽減できるランナースキルは基本的には採用されない傾向にある。
    MHW以降は強走効果の仕様がスタミナ消費軽減と変わったが、そもそも鬼人化のスタミナ消費量が緩和され、
    強走効果自体も得やすくなった&別スキルの存在もあって状況的には大差ない様子。
    前述のテクニックを用いる場合、
    スタミナの減りを緩和するより通常/鬼人強化中のスタミナをさっさと回復した方がよく、
    ランナーだと強制解除までの時間も延びるという理由でスタミナ急速回復を採用した方が相性が良い。
    • 前述の「強走効果即解除」の仕様になっていた時期のMHFでは、
      双剣を使うならランナーの発動が絶対に必要とさえ言われていた。
      こちらは逆に、鬼人化を1秒でも長く維持する事が当時の双剣には求められていた(主にこれとかこれのせい)からである。
      この仕様になってから2年近くの間スタミナ急速回復が実装されていなかった事も理由であるが、
      スタミナ急速回復後はランナーとセットで使う
      (裏を返せば、ランナーは外せなかった)プレイヤーもそれなりに居た様子。

鬼人強化状態

  • MHP3から登場した双剣の新たな境地。
    鬼人ゲージを最大まで溜めてから鬼人化を解除するとこの状態になる。
  • 鬼人化を肉体的な負担が掛からない程度まで抑えた状態。発動中は全身に薄く赤いオーラを纏う。
    「狩りに生きる」の武器紹介では「鬼人化の余熱状態」と喩えられている。
    動きは通常状態がベースだが、各種行動が素早くなる。
    また、一部のモーションは鬼人化状態のそれとなる。さらに鬼人連斬が使用可能となる。
    時間経過や特定の動きをする度に鬼人ゲージが消耗され、0になると鬼人強化状態も解除される。
  • 作品によって仕様が微妙に違うが、概ねMHXXまでが上記の仕様である。
    MHWでは鬼人(突進)連斬を使える以外は通常状態とあまり変わらなくなり、
    鬼人回避さえもできなくなってしまったが、MHRiseでは再び鬼人回避が使えるようになった。
  • 鬼人強化状態中は以下の特殊モーションを使用可能
    (正確には、鬼人突進連斬は鬼人化中にも使えるモーションである)。

鬼人連斬

  • MHP3の双剣の新必殺技。鬼人強化状態でのみ使える。
    目にも留まらぬ勢いで両手の剣を振り回して切り刻む。動きは乱舞に似ているがヒット数は最大で6回。
  • 手数を少なくしてコンパクトに纏めた乱舞の改良版。MHFの乱舞改とは全く別である。
    総ダメージは乱舞よりも少ないが、攻撃時間が短くスキが小さい。攻撃範囲は乱舞と大差ない。
    MHP3では乱舞の直後に回避することが出来なくなっているが、鬼人連斬は鬼人回避に繋げられる。
    しかし、乱舞とは違い単発で繰り出すことは出来ず、何かしらの技から繋げなくてはならないうえ、
    乱舞同様に定点での攻撃になることから、予めモンスターに接近しておかないと当たらない。
  • 鬼人連斬は使う度に鬼人ゲージを大きく消耗する。
    鬼人ゲージは時間経過でも勝手に減っていき、鬼人回避でも少し減る。
    そのため、鬼人連斬や鬼人回避を乱発するとあっという間にゲージが無くなってしまう。
    適度に鬼人化してゲージを溜めながら、計画的に使っていこう。
    • 実装当初は火力やゲージ消費、派生などを総合的に見るとそこまで優秀な技とは言い難かった。
  • MH4Gでは8ヒットの攻撃に変更され、物理・属性ダメージともにさらに強化された。
    加えて鬼人連斬フィニッシュと鬼人化への派生が追加され、使い勝手が向上した。
    使用の際には鬼人ゲージ消費とやや大きめのヒットストップに注意する必要があるが、
    以前までと違いコンボの〆以外にも使えるようになったのは大きい。
  • MHXではこれまたヒット数が変更され、7ヒットと、MHP3とMH4Gの中間的な感じになった。
    それ以外の部分は基本的にMH4Gの仕様のままである。
    余談であるが、ゲーム内操作説明では、鬼人連斬からの派生は鬼人突進連斬と表記されているものの、
    そこから派生で出せる斬り上げはMH4G同様、360度方向転換可能であるため、
    厳密には鬼人連斬フィニッシュのほうであると思われる。
  • MHWでは引き続き7ヒット。
    今回は鬼人化の攻撃モーションが劇的な変化を遂げたがこちらは全く変化が無い。
    寧ろ変化が無さ過ぎて鬼人化中の△コンボにすら多少劣ってしまっている。
    とは言え非コンボ中でも出せるようになった上にダメージは悪い方では無いので、
    鬼人化後にスタミナを回復している最中の攻撃には十分使える。
    特に攻撃後の硬直が非常に短く、連発できるのは鬼人化中の攻撃には無い強み。
    しかし、今までと違い鬼人連斬フィニッシュに派生できないので注意。
  • MHP3から実に7作もの間あまり変わっていなかった鬼人連斬だが、
    MHRiseにてようやく大幅にリニューアルされた。
    双剣を下から思い切り振り上げるモーションから始動して連撃を仕掛ける。
    過去の鬼人連斬は乱舞のコンパクト版と言った感じであったが、こちらは第二の乱舞とも言える程派手。
    また、3段構成となっており、それぞれの段の最後の一撃はモーション値が高い。
    それぞれの段が終わった時に回避でキャンセルすることも可能。
    ヒット数は1段目は6ヒット、2段目は6ヒット、3段目は5ヒットで計17ヒットとなる。
    • ちなみに、最後まで出し切った時の合計ダメージは鬼人化の乱舞より高い
      代わりに攻撃時間が長くなっているのでDPSで見た場合は対等ではあるが、
      こちらは途中で切り上げられる事も考慮すれば使い勝手は非常に良いと言える。
  • MHR:Sでは空中戦との格差是正のためか、属性のマイナス補正が撤廃され火力が向上した。

鬼人突進連斬

  • MH4Gで追加された新アクション。鬼人化及び鬼人強化状態で斬り払いがこれに置き換わる。
    ちなみに斬り払いが出せなくなった訳ではなく、弾かれキャンセルで出す事ができる。
  • 前進しつつ回転しながら斬り、最後に正面を斬り払ってフィニッシュ、という
    新しい乱舞かと錯覚しそうなほど派手な技。攻撃後の隙が非常に少なく、すぐに次の技や回避に派生できる。
    一部のシリーズでは鬼人ゲージを消費しないので使い勝手は抜群。
    • この技は鬼人強化状態ならX+Aで直接出せるが、鬼人化状態では回転斬りからの派生が必要。
      これは以前までの斬り払いも同様ではあったものの、鬼人突進連斬はそれ以上に移動距離が長いため、
      鬼人強化状態が鬼人化状態に機動性で水を開けることとなった。
    • また、回転中は最後まで攻撃を出し切らなくても回避に派生できる点も重要。
      これにより攻撃を外した場合や反撃を貰いそうなときにも素早く対応できる。
  • ヒット数は6かつ両手ヒットは最後の2ヒット分のみのため、斬り払いより効率よく属性ダメージを与えられる。
    またヒット数が増えたからと言って単発の物理威力が低下しているということもなく、
    回転中の4ヒット分だけでも斬り払いと全く同じモーション値となる。
    そして鬼人突進連斬の全6ヒットの合計は斬り払いの約1.7倍のモーション値を誇る。
  • さらに弾かれ無効効果も備えているので、硬い部位に属性でゴリ押しすることもできる。
    加えて(鬼人化中は関係ないが)攻撃の間はSA状態になり、さらに片手剣の突進斬りなどと同様に
    攻撃終了後も僅かな間だけSAが持続するようになっている。
  • 回転するため攻撃範囲が広いことや、前進するために味方をそこそこ巻き込みやすい。
    この技で敵の懐に飛び込む時はSAが無い味方が近くにいないか注意すること。
    • また、大きく移動しながら攻撃するので双剣の売りである定点攻撃とは相反した性能を持つ。
      ダウンした相手の頭や尻尾に向かって使う場合はしっかり敵に引っ掛かるようにしないと
      簡単にずれて全段ヒットせず、追撃もしにくくなる。
      強力ではあるがコンボ選択が出来なければチャンスを殺しかねないという点には十分留意したい。
  • さらに鬼人連斬からの派生で同様のモーションの攻撃が出せるが、
    こちらは「鬼人連斬フィニッシュ」と呼んで区別する。
    鬼人連斬フィニッシュは鬼人突進連斬と違い僅かながら鬼人ゲージを消費する他、
    攻撃後のSA持続が少し短く、代わりに派生の斬り上げを振り向きながら繰り出せるなど、
    細かい点でも性能面に若干の差異がある。
    この技の追加により、鬼人連斬で乱舞以上の手数を出せるようになった、とも言える
    (正確にはあくまで単発ではなく2つの技の連携という扱いではあるが)。
    • フィニッシュも突進連斬も終わりから斬り上げ(Xボタン攻撃)に繋げてそこから更にコンボ、
      またフィニッシュや突進連斬にとループが可能。
      絶大な瞬間火力を得られる代わりに業物を付けていても湯水のように斬れ味を消費するため、
      業物や砥石高速化の重要性は過去作よりも高くなった。
  • MHXでは鬼人化中でも特殊攻撃パネルで直接発動可能になり、
    エリアルスタイルでの鬼人化の乱舞コマンドがこの技に置き換わっている。
    派生させずに一発で出せることから鬼人化時の機動力が一気に上昇し、
    鬼人強化状態で戦っているのとかなり近い感覚で操作できるようになった。
    上述の通り隙が極めて少なく、また攻撃も非常にヒットさせやすいため、
    モリモリとゲージを溜めることができる。
    • 鬼人強化状態であるか否かの差が大きいエリアル・ブシドーにとってゲージ効率アップは非常に嬉しい。
      とはいえ鬼人化状態の方がモーション値が高くなるため強走薬を飲んで鬼人化を維持した方がよい。
      MHXシリーズは強走薬の量産が楽なのでなおさらである。
    • 特殊攻撃パネルはオプションでスタートボタンに設定することもできるので、
      各人使いやすいように設定するといいだろう。
  • MHWでは鬼人強化、鬼人化、コンボ中問わず○ボタンでいつでも出せるようになった。
    更に出せる方向が360°自由に。敵が怯んだりしてズレてしまった時等、攻撃中の咄嗟の移動に便利。
    無敵時間は無いが大きく移動できるので敵の攻撃をこの攻撃で位置取り回避し、
    回避後さらに元の場所に移動する、なんて芸当も可能である。
    ただ、モーション値が大きく減少しているので以前のように主力にするのは難しくなり、
    鬼人ゲージの上昇量もかなり少なくなってしまっている。切り込みや移動技としての運用が主となるだろう。
    ちなみに、何故か鬼人連斬フィニッシュは削除されている。
  • MHRiseでも引き続き鬼人強化・鬼人化問わずAボタンで発動可能だが、
    モーション値がMHW:Iから約0.8倍と大幅に弱体化、心眼効果も削除されてしまった。
    一応属性補正は0.6から0.7に向上したが、物理の弱体化には釣り合わず。
    鬼人突進連斬の入れ替え技として登場した鬼人空舞が優秀なこともあり、
    今までのように双剣の主力モーションとして運用するのは難しくなっている。
  • MHR:Sではモーション値がMHW:Iと同等まで引き上げられた上に
    最後の2Hitは属性補正1.0になり火力が大きく上がった。
    それでもMHXX以前と比べるとかなり低めである。
    • Ver.15ではさらに強化が入り、モーション値がXXより少し低い程度まで引き上げられ、
      最初の4Hitの属性補正が1.0倍に、最後の2Hitは1.2倍へと引き上げられた。
      今作の双剣は多少物理を捨ててでも属性に振れというぐらいの属性偏重武器であるため、
      これでも十分…というか過剰な程の強化であり、鬼人空舞を押しのけて主力技へと返り咲いた。

鬼人強化状態(ブレイヴスタイル)

  • MHXXのブレイヴスタイルで、ブレイヴ状態になると常に鬼人強化状態となり多くのアクションが加わる。
    鬼人ゲージが無いのでブレイヴ状態中は他スタイルでゲージを消費する技も使い放題、
    ゲージシステムの関係で他スタイルより圧倒的に長く鬼人強化を維持できるが、
    鬼人化は後述の「真鬼人乱舞」でしか発動しない。
  • 細かい変更点として鬼人突進連斬を回避でキャンセルする事が出来なくなっている。
    すぐに回避するには斬り上げを挟む必要がある点に注意。

(真)鬼人ダッシュ/研ぎ払い

  • ブレイヴスタイルでは鬼人化がオミットされ、Rに新たに鬼人ダッシュが割り当てられている。
    所謂抜刀ダッシュであり、納刀せずに素早い接近が可能となるがスタミナ消費は通常のダッシュより激しい。
    また、このダッシュは斬り上げでキャンセル可能。
  • ブレイヴ状態になるとこれが鬼人ダッシュに変化。
    基本的な性能に変化は無いが出始めに当身判定が出現し、ここで敵の攻撃を受けると
    斬れ味を回復しつつ回転斬りで反撃する研ぎ払いを繰り出せる。
    連続で敵の攻撃を受ける事が出来れば多少消耗した状態からMAXまで回復する事も可能。
    研ぎ払いの後も斬り上げや鬼人突進連斬に派生でき、絶え間ない連撃を行える。
  • 真鬼人ダッシュに限り、崖に突っ込むと空中回転乱舞に移行する事ができる。

真鬼人乱舞

  • ブレイヴ状態で鬼人連斬が変化したものであり、棒立ちからRやX+Aでは出せないので注意。
    発動すると一時的に鬼人化状態になり(鬼人化モーションにも攻撃判定がある)、
    乱舞を繰り出した後自動的に解除される。
    鬼人化モーションを挟むので通常の鬼人連斬より隙が長く、さらに単発で出せないので
    これを繰り出す機会は慎重にうかがわねばならない。
  • ちなみにブレイヴ状態中でも納刀継続から通常の鬼人連斬を繰り出せる。

鬼人化【獣】

  • MHRiseにて鬼人化の入れ替え技として登場した、攻撃特化の鬼人化。
  • 鬼人化の凄まじい移動速度アップを犠牲にすることで
    攻撃力20%アップ回避のスタミナ消費半減が得られ、一部モーションが変化する。
    特に攻撃力20%アップは強力であり、モーション値の高い鬼人空舞と相性が良く
    MHRiseの物理偏重な環境とも噛み合いが良い。
    • 鬼人化モーションが変化し、攻撃判定が伴うようになる。
      モーションがやや長くなるのは欠点だが、空中で使うことで
      通常の鬼人化と同じモーションのまま攻撃判定が伴う仕様となっている。
    • 移動速度の低下は、回避距離を付けた鬼人斬回避の連打である程度カバーできる。
      回避時のスタミナ消費半減効果に加え、鬼人空舞運用の双剣は
      スタミナが尽きても鬼人化を途切れさせず攻撃が可能なことから、
      スタミナの消費についても然程問題にならない。
  • 鬼人化モーション及び鬼人化中の待機モーション、そして名前の類似性から
    おそらくMHXにおける狩技の獣宿し【餓狼】*1が意識された技だと思われる。
    さすがに発動中の双眸が赤く光ることはないが。
  • MHR:Sでは鬼人ゲージがたまりにくくなり、かつ通常鬼人化に対し属性強化される調整がされ
    更には上位までとは打って変わって属性偏重バランスになったこともあり
    マスターランク中盤以降はこちらはかなり厳しくなるようになった。

鬼人斬回避

  • 鬼人回避が斬り裂きながらステップするモーションへと変化し、攻撃判定が伴うようになる。
    モーション値は低いながらも、回避行動で小まめにダメージを稼げるため
    攻撃の手を絶やすことなく攻め続けられる。

真鬼人解放

  • MHFの双剣が行えた、鬼人化の上位段階。
    MHF-G1アップデートにて追加されたアクションで、鬼人化ボタンを長押しすることでこの状態になる。
  • 真鬼人解放中は全ての攻撃速度が1.1倍に高速化し、回避も後述する真鬼人回避に置き換わる。
    モーション値自体は鬼人化状態との差異は後述の例外を除いてないが、
    攻撃スピードの上昇によって時間当たりのダメージは通常攻撃でも増加することになる。
  • 更にスタミナの常時消費は無くなるが、
    極限の速さを手に入れた代償か、体力が減少し続けてしまう
    しかも真鬼人解放状態のハンターは、吸血スキルによる体力回復効果を除き、
    一切の回復効果を受けることが出来ない
    生命の粉塵や広域スキルの対象外となってしまうため、常に体力が減り続ける。
    ちなみに体力はまず赤ゲージになり、緑ゲージが1になると今度は赤ゲージが減り始める
    赤ゲージも無くなると強制的に真鬼人解放が解除される。
    • 真鬼人解放状態では強走効果の時間減少が行われないが、
      後述する真鬼人回避で強走効果の時間減少が行われてしまうため、
      実際のところ強走の持続時間は鬼人化との差は小さい。
    • 吸血スキルが適用されるようになったのは2018年2月の中間アップデート以降の話であり、
      それ以前は本当に一切の回復ができない状態になっていた。
  • G1以降のMHFの双剣は、このアクションを用いる前提でモーション値等が調整されていた。
    つまりメインシリーズでの鬼人化と鬼人強化を行き来する……という設計ではなく、
    真鬼人解放を常時運用することが大前提という認識で、ユーザー、公式共に一致していた。
    • 感覚としては、通常の鬼人化ではG1以前よりダメージ効率面で大きく劣るが、
      攻撃速度が上がり新たな攻撃コンボが扱える真鬼人解放では、
      従来の最高火力コンボに匹敵するダメージ効率を通常の立ち回りで出せるようになり、
      状況次第ではそれさえ超える高火力コンボを駆使できる、という具合である。
    • ちなみにMHFにおいて強走薬グレートを飲んでから普通の鬼人化を発動させても、
      1分持たず効果が切れてしまうため「普通の鬼人化」を維持することは実戦では不可能である。
      一方、真鬼人解放は体力減少というリスクはあれど鬼人化よりは長く維持することができ、
      吸血スキルを発動させておけば、スキル段階とテクニック次第では無限に真鬼人状態を維持可能である。
    吸血スキル適用前は、どうしても他武器種よりも高いリスクが課せられている状態であった。
    MHF-G時代はこれが表立って問題になることは無かった(理論上の火力が突出していた為)が、
    各武器種のバランスが平準化されたMHF-Z以降このリスクが問題になり、
    2018年2月アップデートで調整された、という経緯がある。
    詳しくは双剣の記事を参照のこと。
  • 真鬼人解放を行うと、斬れ味ゲージの横にある丸い赤アイコンが炎に包まれたものに変わる
    (ゲージの名称は特に定まっていない)。
    真鬼人解放状態で攻撃をモンスターに当てると、丸アイコンの中が少しずつ赤色に染まっていき、
    最大まで染まりきると炎の色がより赤く変化すると共に、双剣を包む輝きが更に強くなる。
    この状態になると剣戟が派手になるだけでなく全てのモーション値が強化され
    吹っ飛びや納刀などで真鬼人状態が解除されるまで強化が持続される。
    真鬼人状態が解除されるとゲージがリセットされ、蓄積しなおしになる。
    • この仕様も2018年2月アップデートで新たに追加された機能である。
      元々は、体力が1になって赤ゲージが減り始める状態で全モーション値が強化されていたが、
      言うなれば極限までリスクを背負って初めて火力がUPする、というものであったため、
      より少ないリスクで火力が強化されるような形に変更された。
      そのため現在では、体力が1になって赤ゲージが減り始める状態でも、
      炎アイコンが光っていなければモーション値は強化されない。
      そして当然のことだが、炎アイコンが光るまでの時間は、
      体力を全て減らして赤ゲージが減るまでの時間に比べると圧倒的に早い。
  • 真鬼人解放状態中は以下の特殊モーションを使用可能。

乱舞旋風

  • 真鬼人解放中に繰り出す乱舞(乱舞改)より派生可能な新たなフィニッシュ攻撃。
    乱舞(又は乱舞改)の終了時に、同技を発動するためのボタンを再度入力することで繰り出せる。
    身体を反時計回りに3回転させながら対象を切り刻んだのち、
    前方に大きく踏み込みながら双剣を勢いよく振り下ろし、強烈な一撃を浴びせる技。
  • 旧乱舞とは異なり、乱舞旋風の前半にあたる3回転斬り後は、
    乱舞改のように真鬼人回避か鬼人解除を挟むことができるため、
    踏み込み斬りが当たらない、もしくは反撃を受けそうになった場合は素直に中止可能。
  • ちなみに乱舞旋風は乱舞・乱舞改と違い、クエストによる属性値の下方修正を受けない。
    威力も非常に高いが、ただでさえ足を止める乱舞(改)の後に派生する長時間攻撃なので隙が非常に大きい。
    ここぞというタイミングでの使用が求められる。

真鬼人回避

  • 前後左右の回避が全て専用攻撃モーション付きの回避となる。
    MHRiseの鬼人斬回避のようなものであるが、モーション値がかなり高く主力として扱える技となっていた。
    詳細はアクション/回避を参照されたし。
  • 前述の「真鬼人回避で強走効果の時間減少が行われてしまう」理由は、
    このアクションが厳密に言えば「攻撃判定付の回避」ではなく、
    「無敵時間のあるスタミナ消費攻撃アクション」として扱われているため。
    MHFではG1アップデートより、
    前転・ステップ回避や通常ダッシュ以外のスタミナ消費アクションは強走効果の持続時間が減少する仕様で、
    その仕様が真鬼人回避でも適用になってしまうという事であった。
    ちなみに「攻撃判定付の回避」ではないので、本来回避を行うと途絶えてしまう、
    刃打ちの攻撃力UP効果は真鬼人回避では継続される。

極鬼人解放

  • MHF-Zアップデートで追加される秘伝書スタイル「極ノ型」選択時の双剣が使える、
    真鬼人解放を超えた更なる鬼人化の段階。
    真鬼人解放モーションから続けて派生し、屈みこむような姿勢で発動する。
  • 極鬼人解放は真鬼人解放と基本的な仕様は全く同じ*2であり、同様に体力を消耗するが、
    真鬼人回避の隙を更に減らした新アクション「極鬼人回避」を使用することができる。
    また、回転斬りを行いつつ垂直に跳躍する「上昇斬り」アクションも使用可能。
  • また極鬼人解放では剣戟のエフェクトが変化し、従来よりも派手なものとなる。
    モーション値や攻撃速度は変化しないが、極鬼人回避の存在によって実質的には両方とも、
    真鬼人解放状態から見て更に強化される事になる。
    前述した炎アイコンも極鬼人解放で表示され、真鬼人状態同様蓄積されていく。
    吸血スキルが適用されるようになったのも同様である。
  • ちなみに真鬼人解放の上位段階である極鬼人解放だが、体力消耗スピードは真鬼人解放と同じである。
    従って極ノ型では極鬼人解放が基本前提となっているのだが、
    極ノ型でさえ真鬼人解放は勿論普通の鬼人化も削除はされていない。
    この理由として、MHFでは開発ポリシー上一度実装したものを完全削除することはかなりの工程を踏まねばならず、
    それが最初(MHFのベースはMH2のため)から存在するものであれば猶更であるという事と、
    鬼人化と真鬼人解放の段階を経由するという事自体が「双剣の隙」として設定されていた為と思われる。
    • 一応、極ノ型では鬼人化と真鬼人解放の起動スピードが速くなる。
      また、秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時は、
      鬼人化・真鬼人解放・極鬼人解放の起動スピードが速くなる効果が発揮される。
  • 極鬼人解放状態中は乱舞旋風に加え、以下の特殊モーションを使用可能。

極鬼人回避

  • 真鬼人回避の強化版で、単純にモーション値だけ見ても約1.3倍に強化されている。
    更に2連続で放つ事が可能となるほか、横方向の極鬼人回避はヒット数が2倍となり、
    横方向の極鬼人回避後に刃打ちを行うと出の早い斬り下ろし2に派生できるなどの特徴もある。
    もちろん、極鬼人回避中は刃打ちの効果が切れない。

上昇斬り

  • 極鬼人解放中に「回転斬り」の操作を行うと、
    回転しつつ跳躍して高い打点を攻撃できる「上昇斬り」となる。
    威力は通常の回転斬りより高く、攻撃の隙も回転斬り2セットよりは小さい。
  • 真鬼人回避から直接回転斬りにつなぐ事はできなかったが、
    上昇斬りは極鬼人回避から直接放つことが可能である。
    極ノ型双剣はこれ以上に高い打点を攻撃できる「空舞連斬」という技もあるが、
    こちらは通常コンボに組み込んで放て、大きく移動しないので定点攻撃もそれなりに可能という利点がある。

余談

鬼人○○

  • 鬼人化中のスーパーアーマーを利用した双剣が誇る究極奥義。
    手順
    1. スタミナに十分な余裕を持たせた状態で(できれば強走効果を持たせ)、いざ鬼人化ッ!!
    2. すぐさまメニューのアクション欄から何らかの動作を選択(例として「手を振る」を選ぶ)
    3. 鬼人手を振るの完成!!
    これにより、風圧や転倒、怯みの無効化という大変地味な効果を持たせることが出来る。
    これでもう、挑発中に味方からキックを貰っても怖くないぞ!
    しかし、吹っ飛び判定やバインドボイスにはまったくの無力。
    味方が蹴脚術持ちだったら泣くしかないな!
  • あくまでネタ技であるが、シリーズによってはアクション解除後も鬼人化状態を保つことができるので
    即座に反撃に転じるということも可能。
    特にMHFのキャラバンクエストにおける緊急ミッション発生時に
    この事を覚えておくとちょっとだけ役に立っていた…かもしれない。
  • この究極奥義を応用してできた真・究極最終奥義として鬼人アイテム渡しというのがあるとかないとか。
    上記の能力そのままにアイテム渡しを行える、まさに真・究極最終奥義。
    やはりすごく地味だが。
  • ちなみにMHWorldでは抜刀中に直接砥石が使えるようになり、
    ついでにスタミナ切れなどが起こらない限り鬼人化が解除されなくなったため、
    鬼人研ぎまでもが可能になった。(研ぎ払いではない)
    このため、研いだ後に再び鬼人化する手間が省けるようにもなった。
  • MHRiseでは残念ながら鬼人究極奥義はすべて出来なくなってしまった。アクションスライダーもカメラを除いて無反応。
    鬼人武器構えとか鬼人待て!とか過去作のハンターなら出来そうなものはあるのだが、
    カムラハンターはまだその境地には達していないようだ。
    ひるみ軽減Lv3と風圧耐性Lv2があれば再現は可能である。あくまで再現だが……

鬼人化の理屈

  • いったいどのような原理でスタミナを消費してパワーアップしているのかは謎に包まれている。
    ハンター個人の特殊能力なら他の武器で使えないのは不自然であるし…。
    • ノベル版では以下のような設定になっている。ただ、これが公式設定なのかは不明。
      • 第一弾のエンタは「常に片目を閉じており、いざというときに両目を開くことで鬼人化する」と説明されている。
        しかしこれはエンタ独自の戦闘法のようなので、ほかの双剣使いにも使えるのかはあいまいだが。
      • 第二弾のキオは「双剣を打ち鳴らすことで一時的に気分を高揚させる」と説明されている。
        要するに狩猟笛と似た理屈らしい。後のこれが分かりやすい例かもしれない。
        モンハンの世界観的にはエンタ式よりこちらのほうが妥当そうではあるが、
        これは刃打ちと全く同じ手法である。
        もっとも、このノベルが発売された当時は刃打ちというシステムは無かったのだが。

関連項目

武器/双剣


*1 効果中に攻撃すると、1ヒットにつきその0.2~0.3倍ダメージの2ヒット目が発生するようになるという狩技。
*2 開発中はスタミナの回復速度が減るという追加のリスクを背負う予定だったことが示唆されている