アクション/剛射

Last-modified: 2024-04-12 (金) 17:58:22

MH4で弓に追加された、豪快なアクション。

目次

概要

MH4(G)

  • 腰を落としつつ掛け声と共に全力で弓を引き絞ることで、
    スタミナを一定量消費して現在の溜めレベルより1段階上の溜めレベルで矢を放つ。
    • ただし、解放されていない溜めレベルにはならず、
      解放されている最大の溜めレベルで剛射を放った場合は同じ溜めレベルで剛射を行う。
  • 使用するための操作は2種類ある。
    • 一つは曲射同様、溜め動作中にAボタン。
      このため曲射とは対の関係となっており、剛射が使える弓では曲射が出来ず、逆も然り。
      ただし、溜め中に剛射を放つ場合は溜めレベルが2以上必要である。
      そう考えるとシステム的には「曲射の一種であり変種」と捉える事も出来る。
    • もう一つは、通常射撃後にAボタン。
      その連携速度だが通常射撃→溜め1発射並みに素早く、
      実質高い溜めレベルでの二連射が可能になった。
  • 特に大きかったのは後者の追加であり、手数が大幅に増加した。
    • 強力な攻撃は溜めが必須という性質上、敵の細かい隙に矢を撃ち込むのは得意だが、
      大きな隙でもダメージ効率が上がらない…という弓の弱点が大幅に改善されたのだ。
      瞬間火力の向上はアーチャーにはありがたい要素である。
      勿論、状態異常ビンの蓄積にも一役買ってくれる。
    • 例として、剛射無しでは溜め3+溜め2が精いっぱいの隙でも、剛射弓なら溜め3+剛射で溜め3が可能。
      矢のレベルを無視すると剛射によって1.25倍の物理ダメージを出していることになる。
      乗りダウン等でひたすら溜め3を撃ちこむ場合は約1.3倍の手数を叩きだすことが出来る。
  • ただし剛射持ちの弓は剛射による火力を考慮してか、
    基本性能は控えめになっていたり、溜めのタイプや装填可能なビンの種類に何らかの欠点があったりする。
    そのため、慣れないうちは曲射の弓で戦うほうが無難である。
    が、発掘装備では曲射・剛射ともに性能が同じ(溜めレベル等の違いはあるが)である為、
    発掘により手に入る強撃ビンの使える属性付き拡散剛射弓が、
    本作において最高のDPSを持つ弓とされており、今日も弓使いはギルドクエストを回し続ける。
    • スキルの「散弾・拡散矢UP」は必須であり、剛射前提で立ち回る必要がある。
      拡散矢は肉質よりしっかり全弾当てる方が重要な点で妙にバランスが取れている…
      のかもしれない。
  • ちなみに剛射連射弓は、矢の溜め段階が3止まりなので思ったほど物理・属性ダメージが出ず
    よほどの場合を除き溜め3一回のダメージは衝弓【虎穿】に劣ってしまう。
    剛射チャンスが少ない相手でPTに拘束役もいない場合は衝弓【虎穿】の方が良いだろう。
  • 難点はスタミナ消費量が半端ではないこと。
    特に通常射撃から繋げると、通常射撃で減ったスタミナを回復しないまま
    さらに剛射で固定スタミナを消費する為、それだけで半分近いスタミナが失われてしまう。
    そんな調子で矢を射りまくっていれば当然すぐにスタミナは枯渇、
    ろくに溜められなくなり攻撃力の低下、もしくは溜めに必要なスタミナ回復を待つ間に
    攻撃行動が取れなくなり、結果的に手数が減ってしまう事になりかねない。
    一応、スタミナ最低な状態でも無理して撃つことができるのは内緒。
    • また、矢の速度が上がる関係で貫通矢のフルヒットが難しくなるといった問題もある。
      もっとも4(G)では貫通矢のモーション値が低く実用的でないので問題視されなかった。
      しかも発掘武器において4では貫通矢に剛射型のものが与えられず
      4Gでは貫通矢の剛射型は強撃ビン装填不可とあんまりな扱いであった。
  • よって剛射をメインに据えるのであれば、固定スタミナを多く消費する観点からして
    ランナーよりは体術スキルを発動させた方が軽減効果は高い……と思いきや、
    剛射はタメの間に徐々にスタミナを消費し、剛射で固定スタミナを消費するという
    2段構えのスタミナ消費である為、消費軽減系スキルは両方発動させないと効果が薄い。
    しかし体術もランナーも発動がやや重いスキルであり、ふたつ同時に発動させるのは至難の業。
    なのでこのフォローにはスタミナの回復力を上げる気力回復スキルを使うのが一般的。
    しかしそれでもなかなか回復が追いつかない事は多々あるので、
    合間合間に多少のインターバルが必要とされるが。
    • 尤も強走薬(グレート)のストックに余裕があるのならば、
      それを飲んでスタミナを気にする事無く剛射連発、という一番手軽かつ強力な手段を取れる。
      更に5スロットスキルである効果持続を発動させた上であれば、長丁場でも耐えられる。
      なので剛射拡散弓使いは、強走薬を手に入れる為に今日も卵運搬クエを回しつつ
      生焼け肉を量産したり、ゲリョスを狩りまくったりするのであった。
      またシナト村の錬金術で狂走エキスを増やす場合は禍々しい狂竜結晶が必要なため、
      そういう意味でもジンオウガ亜種は結構人気である。
  • または狩友にカリピストが居るならそちらに「スタミナ消費無効」の旋律をまめに吹いて貰う、と言う手もある。
  • MH4Gで追加されたトレンド「ビースト」のオトモは、定期的にスタミナ減少無効を付与してくれるので、
    ソロプレイではアイテム使用の隙を削減でき、非常に有用。
    もっとも常に恩恵を受けられるわけではないので、アイテムなどはしっかり準備しておいた方がいい。
  • 体術はスタミナ以外にも恩恵があるため一概には言えないが、
    4Gより茸食のスキルが5スロスキルとして登場したため、
    スタミナ関連のスキルよりもこのスキルでクタビレタケを食べるほうがお手軽である。
    強走薬と秘薬の所持数も実質上がるため、
    ランナーや効果持続を無理して発動させるくらいならこちらを採用したほうがいいだろう。
  • また、剛射後は構え直すまで動けず、その間はスタミナも回復しないため、
    咄嗟の回避行動ができず、思わぬ反撃を喰らうこともある点も注意。
    強走状態でも無い限り、常にスタミナの残量には気を配っておきたい。
    • 剛射時の硬直の長さは決して無視できるようなものではないので、
      相手の行動をよく見て剛射で追撃を行うか、単発で切り上げて回避に移るか判断することも重要となる。
    • 実は剛射弓の場合、「溜め2と溜め3が同じ射撃タイプである時に限り」溜め2→溜め3のDPSも悪くない。
      溜め3→溜め3(4)が間に合わないと判断したら、こちらを狙ってみるのも手である。
  • さらに、曲射が使えないため距離をとった相手を追撃するのは苦手。
    この辺りは曲射弓としっかり使い分けられる部分になる…はずだったのだが、
    曲射は4からまさかの「モーション値が過去作の半分以下」という理不尽にも程がある弱体化を食らい、
    その後の4Gでも改善されていないという有り様。
    とてもではないが、実用に耐えない状態になってしまったため、
    現状では剛射の方が圧倒的に有利となってしまっている。
  • PTプレイでは剣士の邪魔になって迂闊に使えず、
    かといってソロでも使用意義が限られるといった曲射の欠点は、
    この剛射には全く存在していない。
    そのため火力云々抜きにしても曲射より剛射を好む弓使いが多数である模様。
    一方で発掘拡散剛射弓のあまりの強さによる「拡散剛射以外の弓は不要」と言われる(本編クリア後の)状況を
    よく思わないプレイヤーもまた多いことは確かである。
剛射持ちの弓一覧

MHX(X)

  • 曲射か剛射かで弓の評価に大きく差があったのはさすがにまずいと感じたのか、
    新要素の狩猟スタイルで使える型が分けられた。
    剛射を使用できるのは「ギルドスタイル」と「ブシドースタイル」の2スタイルとなっている。
    MHXXで追加された二つのスタイルのうち「ブレイヴスタイル」でも使用可能。
    • 「ブシドースタイル」では剛射のみが使用可能。
      MH4に近い仕様だが、溜め1から使用可能になった。
      「ギルドスタイル」では何と曲射と剛射の両方が使用可能である。
      ただし、剛射は射撃後にのみ使用可能。
      溜め3の状態でAを押し溜め4を出すなどの使い方は出来ないので注意が必要。
      「ブレイヴスタイル」でも剛射のみが使用可能だが、ギルドスタイル同様通常射撃後のみ。
      Aを押すと回避が発動してしまうので注意。
  • MHXでは新たな矢タイプである「重射」が登場したが、
    剛射が通常射撃より矢が遠くに飛ぶ仕様を利用して、即剛射を撃つ事で重射を当てやすくすることも可能。
    ただしこれはブシドースタイルのみ。
    前述の通りギルドスタイルでは射撃後にしか使用できないためである。
    • MHXXでは剛射時も通常射撃と同じ軌道を描くようになり上記の運用は出来なくなった。
      力いっぱい引き絞って、直前の射撃と同じ軌道同じ速度で矢が飛ぶさまは若干シュール。
  • 貫通矢と剛射の相性が悪いのは相変わらずだが
    MHXではモーション値が改善されなかったため特に問題視されなかった。
    • MHXXでは貫通矢のモーション値が引き上げられたが、剛射との相性は相変わらずであった。
  • 曲射と剛射の威力を高める変則射撃スキルの登場により、
    ブシドーで強走薬を飲みジャスト回避からの剛射連発という戦法が広まりつつある。
    ただし剛射は射撃より若干発生が遅い上に硬直が長いためすぐに回避に移れないので、
    狙った場所に当たらなかったり、ジャスト回避も出来ずに攻撃をもらう事があるので注意。
    また、この変則射撃の登場により通常射撃を挟まない剛射の直射ちという選択肢も出てきた。
  • 武器によって剛射か曲射か、という性質ではなくなったため、
    その点での武器格差は大きく是正されているが、
    一方で「剛射と曲射の格差」は曲射の弱体化によって更に悪化しており、
    ある意味ではMH4系以上に厄介な点として指摘されている。
    • これはハンターの個性を生み出す狩猟スタイルの選択肢を狭めてしまうため。
      上述したように剛射はギルドスタイルとブシドースタイルおよび、
      MHXXで追加されたブレイヴスタイルでしか使えないため、
      剛射が使用できない他3スタイルとの差が大きすぎるという指摘があるのである。
      一応、他3スタイルもアクションや仕様の違いから使い物にならないという訳では全くないのだが、
      剛射があまりに強力すぎるため、それを使えないスタイルを選択肢に挙げられないとするハンターは多い。

剛連射

  • MHXXのブレイヴスタイルでブレイヴ状態中に使えるようになる技で、
    剛射の後にスタミナを消費してさらに直前の剛射と同じタイプの射撃を行う。
    つまり通常溜め発射→剛射→剛連射という流れになる。
    • ちなみにブレイヴスタイルでは剛射の直撃ちは出来ないので、剛連射まで使う場合必ず三連射となる。
  • 単純に手数が増えるので強力な技だが、溜め、剛射、剛連射とスタミナを消費しまくるので
    かなりスタミナ管理が困難になる。場合によっては強走薬が必須となるだろう。
    また隙も剛射よりもはるかに長く、反撃される危険も付き纏う。
    しかし、リスクに見合うリターンは十分にあるので、何とか隙を見つけて撃っていきたい。
  • ちなみに剛射・剛連射を撃つ時、カメラの向きを変えると射撃方向が若干ズレるという謎仕様がある。
    少し変えたらズレる、という程では無くモンスターが見えなくなる程極端に変えなければズレない。
    熟練の弓使いはこのズレを利用してモンスターの細かい動きに対応して弱点に当てる芸当を見せる。
    ブラキディオスのTA動画等を見てもらえばよくわかるだろう。

MHWorld

  • どの弓でも撃てるようになり、そして弓ごとの矢のタイプの概念が無くなったので、
    本作の剛射はどう撃っても横に広がる複数の矢、つまり今までで言う拡散矢を放つようになっている。
    当然、その性質上距離が開くととHIT数が減りダメージが減少してしまうので、
    剛射を最大限に生かすにはモンスターにかなり接近する必要が生ずる。
  • また、MHWorldではただの射撃にもスタミナを消費し、さらに溜め段階を上げるのは
    やはりスタミナを使うチャージステップで行うのが主流。
    この上で剛射を行うとなると、それはもう猛烈にスタミナを消耗する
    本作では強走薬を使っても消費を無効化できないので、体術の発動がほぼ必須となるだろう。
  • ちなみに、剛射を強化するスキルは拡散矢風になった為か、散弾強化のスキルにまとめられている。
  • 溜め3の段階で放つと今までの拡散矢と同じく5本の矢が飛んでいくが、
    新スキルの弓溜め段階解放を発動させ、溜め4の段階で放つとこれが6本に増える
    これにより威力が飛躍的に向上するため、弓使いにとってはかなり重要なスキルとなっている。
    発動難度がやたらと高いのが新米弓使いの悩みの種だが…。
  • 通常射撃や曲射の後に放てるほか、チャージステップから直接放つことも可能。
    チャージステップ→剛射→チャージステップ→剛射→…と繰り返すことで剛射を連発することができ、
    上記の溜め4の仕様と合わさって、状態異常ビンによる蓄積を凄まじい勢いで行うことも可能。

MHR(:S)

  • 本作では矢のレベルが弓ごとに分かれる仕様に戻ったことに伴い、性質がXX以前のものに戻った。
    すべての弓で通常射撃後に剛射が可能。また、XXで登場した剛連射も使用可能となっている。
    • そのため変則射撃スキルでは強化できない(竜の一矢のみが対象)。
      剛射自体を強化するスキルは存在しないので、強化するには各種矢強化スキルを利用しよう。
      もしXX以前のように強化可能だった場合、現在の環境ではとんでもない技になっていただろう。
  • 更に、剛射/剛連射後に続けて竜の一矢へ続けることもでき、
    通常射撃→剛射→剛連射→竜の一矢
    というDPSはともかくロマン溢れる連携も狙える。
    竜の一矢への派生でも溜め段階は1上がるため、最大溜め段階が4のとき、
    この連携ならば溜め1から繋げても竜の一矢の段階で溜め4になる。
    溜め4竜の一矢で、1モーションあたりのダメージでは竜撃砲をも上回る火力を見せてやろう。
    それでも隙とDPSがあまりにも割に合わないが。

剛射【絶】

  • 入れ替え技剛射【絶】が登場。
    剛射、剛連射時のスタミナ消費が1.5倍になる代わりに減気ビン装填時と同様の気絶値と減気値が付与される
    強力な技だがスタミナ管理が難しくなることに注意しよう。
    また、当然だが気絶値は頭を射らないと蓄積されない点にも注意。
    そのため、正確に頭を狙えなければスタミナ消費が多いだけの技に成り下がってしまう。
  • MHR:SではVer.13登場の奮闘スキルにより、
    発動・維持ができればデメリットのスタミナ消費増加を踏み倒せるようになった。

MHST2

  • ライダーが最初から使える弓の特技として登場。
    「溜め」を使用した次のターンの最後に、自動的に剛射で追撃が行われるというもの。
    剛射の威力は通常攻撃と全く同じで、すくみの無いノータイプの攻撃となっている。
    • 前作では敵専用だった「自発的に2回行動が行える」と言う画期的な特技…と言えば聞こえはいいが、
      準備行動である「溜め」を使う際にも1ターン消費してしまうという欠点がある。
      つまり、実際のところは2回行動というよりも「次のターンの最後に行動権を回す」と言う形である。
      メインシリーズと違って威力に関しても特に強化補正などはないため、
      何も考えずに剛射を使っていると却ってダメージ効率が悪くなってしまう。
      • 効果的に使うのであれば、相手のガード系やカウンター系の特技の使用を見切ったり、
        ダウンして確定クリティカルが狙えることを先読みしたりした上で、
        あらかじめ溜めておく…といった工夫が必要になるだろう。
    • ちなみに、溜めた状態では状態異常の付与率が上がり、「○○矢」系のスキルが使える。
      どちらかと言えばこれらがメインで、剛射はオマケと見た方がいいかもしれない。
  • 共闘パートナーとして仲間に加わってくれるアルマとカイルも加入直後から剛射が使える。
    しかし、上述したように本作の剛射は運用がかなり難しい扱いなのだが、
    AIがそこまで優秀でもないため、残念ながら彼らは思ったように効果的な運用はしてくれない。
    それどころか、特にアルマの方はやたらと剛射を使いたがるAIが搭載されているようで、
    プレイヤーをとにかく悩ませている。
  • 総じて、本作の剛射はお世辞にもあまり強くはなく、使い勝手もそこまで良くない。
    一方の曲射の方はかなり強力で便利な特技となっているのとはまるで対照的である。
    これもまた、ゲームジャンルの違い故と言ったところか。

MHXR

  • 覇玉武器の弓にもメインシリーズのそれと似た性質のアクションが存在する。
  • 本作での剛射は曲射1回毎に1回できるようになる。曲射を繰り返して回数を貯めることも可能(最大9回)。
    剛射は仮想パッドを短くタップすると使用できる。そのため連続で放つことができ、また曲射の後にも即座に繋げられる。
  • 2種類の矢タイプが存在し、飛距離の長い飛剛射と拡散矢と同じく横に広がる拡散剛射がある。
    この2種類は専用のボタンを押すことで切り替えが可能。
  • 剛射を繰り返して剛射ゲージを最大まで溜めるとタイプ切り替えボタンが赤くなり、
    タップすると弓聖化し、ハンターが強化される。
    以降弓聖化が終了するまで、剛射は無数の矢が天からターゲットに向かって飛んでくる天射へと変化する。

関連項目

武器/弓
アクション/曲射