アクション/竜撃砲

Last-modified: 2024-04-28 (日) 09:09:58

ガンランス最大の必殺技。
ドンドルマの工房が火竜のブレスの原理を研究して完成させた一撃必殺の機構。
なお、専門項目として専用ページが存在するが
各種ボウガンの竜撃弾についても部分的ではあるが本項でも簡単に触れている。

目次

概要

  • ガンランスを構えてしばしの溜めの後、巨大な爆炎を放ちモンスターを包み込む。
    爆炎は広範囲に拡散し、前方にもよく伸びる。密着しているとハンターの背後にまで届く。
    仲間を巻き込むと吹っ飛ばしてしまうので、発射前に注意を促すのが良い。
    発射までの溜めの時間中に移動することは出来ないが、ある程度角度を調節する事は出来る。
    MH3Gの水中では上下の角度の調節も可能。
  • 肉質を無視した高いダメージを与えられる。
    砲撃レベルによって威力が変化し、LV5ともなれば総ダメージは大タル爆弾Gを超える。
    なお、一見単発に見えるが、実際は多段ヒットの攻撃である(MHF以外では最大4ヒット、MHFでは最大5ヒット)。
    この仕様のせいで残念ながら睡眠爆破といった用途には向かない。
  • 砲撃による爆発部分だけでなくハンターの周囲にも判定があるため、
    モンスターに密着し背を向けて竜撃砲を撃ってもダメージを与えることができる。
    後ろを向いておけば味方を巻き込みづらくなるため、
    これをマスターすればガンサーとしての腕が一段上がるだろう。
    一応これでもフルヒットさせることが可能なようだ。
    • このテクニックを使うと、竜撃砲の多段ヒットを一箇所に集中させることが出来る。
      破壊したい部位に集中させたり、足に全ヒットさせて転倒させたりしてみよう。
  • 飛竜ブレスを人工的に再現して組み込まれた技術と浪漫の塊。
    しかし、この技術の導入は武器の設計限界を超えたため、以下のような弱点がある。
発射に少し時間が掛かる
モンスターが転倒した時など、大きなスキを見つけて素早く構えることが大ダメージへ繋がる。
モンスターの突進に合わせて竜撃砲を放ち、突進を止めるという漢気溢れる荒技もあるが、
モチロン無理に狙うのは自殺行為である。
尤も、ガード判定がついているRiseシリーズなら(のけぞらなければ)問題なくぶっ放せる。
武器にも狩人にも負担が掛かる
使用すると武器に大きな負担が掛かり、斬れ味を大きく消耗する。
また反動砲撃より強力であるため、大きくノックバックする。
使用に際して制約がある
一発撃つ度にオーバーヒート寸前になるため、排熱を行う必要がある。
排熱時間は作品によって異なるが、この間は竜撃砲は使えない。
作品によってはスキルやアイテム、鉄蟲糸技で排熱時間を短縮することが可能。
排熱中は放熱ハッチが開き、そこからわずかに白煙が上がっている。
これが閉まればまた竜撃砲が使えるようになる。
因みに寒冷地帯や水中に留まっても排熱時間は短縮されず、逆に炎熱地帯で延びたりもしない。
  • 初期の頃の作品では斬れ味が赤ゲージまで落ちると使用不能になる。
    MHP2G以降では赤ゲージでも竜撃砲は使えるようになった(砲撃は変わらず使用不能)。
  • ダメージは作品によっても異なるが、
    硬直の長さや斬れ味消費等のデメリットを考えると必ずしも第一選択に上がらない場合もある。
    詳しくは後述。
  • 竜撃砲の操作に使うボタンはW以前なら抜刀ガードと同じ。
    抜刀ガードで攻撃を防ぎつつカウンター的に竜撃砲を撃つとカッコイイ。
  • 後述するようにMHFにおいてはこの竜撃砲の発展として、
    竜撃砲のモーションから派生して繰り出すより強力な"爆竜轟砲"、
    極ノ型スタイルではその爆竜轟砲からさらに派生して放つ"極竜滅砲"という強力な技が存在する。

作品ごとの変遷

MH2~MHP2G

  • MH2ではガンランス自体の調整の拙さもあり、竜撃砲の実用性は決して高いとは言えなかった。
    とは言え当時からロマン溢れる技として認識されていたのは間違いない。
  • MHP2ではガンランス自体に大幅なテコ入れが成され、竜撃砲も実用的になったが、
    MHP2の時点ではガード突き戦法が流行ったこともあって主力として採用されないケースも少なくなかった。
    MHP2Gでは砲撃のテコ入れ(とガード突きの弱体化)がされたことで、
    ここぞという時に竜撃砲を撃ち込むのも十分実用的になった。
  • ちなみにトレジャーハンターでは竜撃砲が活躍していた。
    持ち込み不可のクエストでを破壊するには最も効率が良いからである。

MH3

  • MH3ではガンランスは消滅してしまったが、ボウガンの弾として「竜撃弾」が登場。
    説明文によると、威力は本家に及ばないが連発可能とのこと。
    しかし実際は攻撃力によっては本家以上の破壊力を叩き出すことも可能だった。

MHP3

  • MHP3では叩きつけから繋げて繰り出せるようになった。状況によってフルバーストと使い分けよう。
    ただし叩きつけからでも攻撃前後のスキの大きさは変わらないので、
    フルバースト以上に慎重に使う必要がある。
  • 判定も変更され、広範囲に拡散し時間差で連鎖爆発していた旧作に対し、
    ほぼ同じ空間・タイミングに4回分の判定が発生するようになり集弾性が向上した。
  • また、砲撃タイプによって威力に差が出るようになり、放射型>通常型=拡散型となっている。
    その代わりに通常型はフルバーストが、拡散型は溜め砲撃の威力が高い。
    他にも、各フィールド上に存在するモンスターの攻撃等で崩壊する地形や足場を
    こちらの意思で破壊することが出来る数少ない手段である。
    大タル爆弾やフルバーストでも破壊することが出来るが、
    竜撃砲を使った場合はほぼ確実に一発で破壊できる
    邪魔に感じるオブジェクトはさっさと破壊してしまうのも手。
  • なお、ガンランスが復活したためか、竜撃弾は無くなってしまった。

MH3G

  • MH3Gではガンランスは続投、竜撃弾も再登場し、ついにその両者の共演が実現した。
    • が、竜撃弾の方は「肉質の影響を受ける」という致命的な弱体化を受けてしまったため、
      攻撃の性質としては竜撃砲とはほとんど別物と言って差し支えない状態であった。
  • ブラキディオスのガンランスは2連の砲身を持つため、竜撃砲のチャージエフェクトも2連になる
    もちろんこれはエフェクトだけで、実際の判定は1発分のみである。
    もし2発分の判定が発生していたら壊れ武器どころではなかっただろう。
    まあ片方の威力を半分にするなり何かしら対策を取っただろうが

MH4(G)

  • 当然というか何というかもちろん続投。砲術王の上のスキル、砲術マスターの登場で
    より高威力の竜撃砲を撃つ事が出来る様になった。
    • 竜撃弾も続投し、肉質無視効果も復活。両者の性能は近いものとなっている。
      基本的には竜撃砲の威力が上となるが、火事場などで倍率を高めた場合などには竜撃弾が上回ることもある。
  • ダレン・モーランと戦う際にも、竜撃砲が大活躍する。
    クエスト前半の航行ステージの間は、ダレン・モーランが巨大な岩を飛ばして迎撃兵器を封じてくるのである。
    当然この岩を破壊しないと兵器を使用することはできない。
    破壊手段はハンターの攻撃でも爆弾でも何でもいいのだが、ガンランスの竜撃砲を使うことで
    すぐに破壊できる利点がある。協力プレイではガンランサーが1人いると安定して戦うことができるだろう。
    • MH4Gではダレン・モーランは撃龍槍のスイッチまで封じるようになったため、さらに需要が増大している。
  • 前作で存在した竜撃砲の2連チャージエフェクトは、
    本作でも続投しているブラキのガンランスの他に、新たにこのガンランスでも拝めるようになった。
  • MH4Gではなんとフルバーストからつなげて出せるようになった。
    ただし、溜め時間とフルバーストのノックバックがあるため両方当てるのは難しい。
    4Gでは突き火力に対し砲撃威力が下回るという状況が発生しやすくなっており、
    モンスターの大きな隙に叩き込むのであれば、竜撃砲と同程度の硬直で繰り出せる
    「突き→突き→斬り上げ→叩き付け」等の方がよりダメージを稼げることも少なくなく、
    肉質と武器性能次第では砲術マスター込みの放射Lv5竜撃砲すら余裕で上回ることもしばしば。
    硬い部位を破壊したい時以外はあまり積極的に使えるものではないと言え、やや不遇な状況となっていた。

MHX(X)

  • ストライカー及びエリアルスタイルは通常突き3連の後に連携して出せるようになった
    (他スタイルでは3連目が叩き付けになる)。
    また今作では使用後強制的にオーバーヒートとなる。
    こうやって字面だけ見ると何か悪いことのようだがそうではない。
    竜撃砲によるオーバーヒートは現在のヒートゲージをちょっと後退させたのち、
    再び竜撃砲が撃てるようになるまでゲージを固定するという特性がある。
    通常砲撃によるオーバーヒートは熱量最低の状態で固定されてしまうのでここが明確に異なる点である。
    要するに赤ゲージで固定できれば竜撃砲のリキャストがすむまでずっと攻撃力が上がった状態で戦えるという事。
    オーバーヒートを気にせず通常砲撃をガンガン使うこともできる。
    反面熱量が低いうちに撃つと熱量最低の状態でしばらく戦う羽目になり、火力が低下してしまう。
    今までのように撃てるから撃つ、ではなく熱ゲージやこれから自分及び相手のモンスターがとる行動を予測し、
    計画的な運用が必要なアクションとなっている。
    過去作の癖で出会い頭に咆哮ガードからの即竜撃砲なんてやったら大惨事である。ロマンの欠片もねえ。
    • 極端に言えば、闘技大会などで慣れないガンランスを扱う場合、
      BCでガンガン砲撃して〆に竜撃砲をぶっ放してからフィールドに向かうことによって、
      攻撃力が強化された状態で戦う、などという運用も可能。
  • MHXでは砲撃の威力が前作の8割まで減らされるという大幅な弱体化を遂げているが、
    この煽りを受けたのか竜撃砲の威力も下がっており、砲撃レベルが1少ないMH4(G)の竜撃砲と同じになっている。
    • MHXXでは砲撃の弱体化は撤廃され4Gの威力に戻っているものの、
      竜撃砲の威力については前作から変更はされていない模様。
  • 狩技には「覇山竜撃砲」という、特殊な竜撃砲が存在する。
    他の狩技同様に攻撃等で狩技ゲージを溜めることで使用可能となり、
    通常の竜撃砲とは異なり砲撃レベルやヒートゲージ、オーバーヒートのシステムに一切関わってこないのが特徴。
    なお砲術スキルの効果は乗らないため、装備が整う終盤になると通常の竜撃砲に火力で劣る場合も多くなる。
    • MHXXでは威力が武器に合わせて強くなるように改善され、終盤でも充分に活躍出来る狩技となった。
      無論、IIIでの使用ならばだが。
  • ボウガンの竜撃弾は、MHX(X)では武器内蔵弾へと変更になった。
    挙動や威力に関しては上述や該当ページを参照して頂くとして
    決定的に違うのは調合による現地調達ができなくなったと言う注意点は留意しておきたい。

MHW(:I)

  • 全面的にシステムに手が加えられたMHWorldだが、
    竜撃砲も例外ではなく、いくつかの変更点が見られる。
  • まずヒット数が3に減っているが、代わりに1ヒットの威力が上がった。
    睡眠中のモンスターに与えられるダメージは上がっており、この点ではむしろ強化されたとも言える。
  • 仰俯角の調整が可能になった
    スリンガー照準ボタンを押しながら右スティック操作で上下に向けて発射することができる。
    照準が表示されないのとカメラが妙にズームするのでやや狙いがつけにくいが、
    上手く使えば滞空中のモンスターにも当てられるようになる。
  • 左右への旋回も今まで通り可能だが、上半身の捻りではなく
    摺り足で体全体の向きを変更するようになっており、射角制限が無くなっている。
    しかし角度は無制限になっても発射時間は待ってはくれないので、流石に真後ろまで振り向いたりはできない。
    また、歩幅の都合か一定の角度刻みでの調整になっており、旧来に比べ微調整がやや難しくなった。
  • 爆炎の見た目通りガンランスの砲口付近から攻撃判定が発生するようになり、
    今までのようないわゆる「背面当て」が不可能になってしまった。
    砲撃では味方を吹き飛ばさなくなったが、竜撃砲は変わらず味方を吹き飛ばしてしまうので、
    位置取りにはこれまでとは違った注意が必要になる。

MHR(:S)

  • 基本的な仕様をMHWから引き継ぎ、そこからブラッシュアップが成されている。
  • まず特筆すべき点として、Fと同じく竜撃砲モーション中にガード判定が付与された
    本来攻撃の手を止めるべきタイミングでゴリ押し気味に押し付けられるので、
    あくまでロマンの塊であったこの技の実戦利用がいよいよ現実味を帯びてきたといえる。
  • 放射型のヒット数が4回に増加した。
    単ヒットの威力が全ての砲撃型で統一されており、通常型、拡散型はMHW準拠の3ヒットなので、
    単純に放射型が他より威力が高くなっている。
  • 竜撃砲の冷却待ち時間が視覚化された。
    竜撃砲を使用すると、竜杭砲装填表示の下に横一直線のゲージが出現、
    冷却の進行がリアルタイムに表示され、冷却の完了と同時にゲージが消える。
    • なお基本冷却時間が200秒と、従来とは段違いに長く設定されている。
      砲術スキルが付与されていると、最初からある程度進んだ状態でゲージが現れる。
  • 使用時のカメラの挙動に調整が入った。
    竜撃砲を構えた時点でカメラリセットが行われ、カメラ位置がハンターの背後に移動する。
    以後発射までハンターの向きと竜撃砲の発射角度がカメラに追従する状態になる。
    MHWでの照準操作が強制される形となり、
    これに伴い竜撃砲構え中のハンターを自由な角度から眺めることはできなくなった。
    • また、(おそらく)この仕様の影響により、
      竜撃砲を構えた直後に被弾等でモーションがキャンセルされた場合、
      その後更に直線に投げるタイプの投擲アイテム(投げクナイ、閃光玉など)を使用し、
      再びガンランスを構え直す事で
      ハンターの腰がアイテムを投げた時の角度に曲がったままになるバグがVer.3.1.0まで存在していた。
      • 腰の曲がりはハンターの抜刀・納刀状態を問わずほぼ全てのモーションに適用され、
        ガンランスの攻撃判定も砲撃系のものを除いて見た目通りになる為、
        角度を合わせれば高い位置のモンスターや部位に向けて攻撃する等有効活用できなくもなかった。
      • ちなみに、このバグはアイテム投擲と武器構えをもう一度繰り返す事で再び腰の角度の変更ができ、
        竜撃砲の再使用か、装備変更などによるハンターの状態リセットで完全に解除される。
      • ただし、バグの存在そのものや詳しい発生条件が公になったのは
        Ver.3.2.0のアップデート内容にこのバグの修正が記述されていた為なので、
        (アップデートしない場合を除き)実際にバグを発生させられる期間は実質的にあまり長くはなかった。
  • 新要素の鉄蟲糸技との相性は軒並み良好。
    • ヘイルカッターは竜撃砲の冷却時間を25%(50秒)進めるという効果が付属するため、
      デザイナーズコンボといえる。
    • 地裂斬は砲撃の威力が1.2倍となり、これは当然竜撃砲にも適用される。
    • ガードエッジでは、竜撃砲の分を帳消しにしてなお有り余る量の斬れ味回復を行うことができる。
  • MHR:Sでも仕様自体は変わらないが、発売を迎えて行われたVer.10アップデートにて威力が上方修正された。
    その数値だが何とVer.3時代の最大1.6倍
    更に新鉄蟲糸技「フルバレットファイア」では、竜撃砲とフルバーストと竜杭砲を同時にぶっ放す
    では竜撃砲の冷却中に使ったらどうなるのかとお思いかもしれないが、
    何と砲弾のリロードをすると同時に強制冷却を行って再度使用可能とする。工房の職人が見たら卒倒しそうである
    もっとも、竜撃砲が味方を吹っ飛ばす問題がこれによって更に顕著なものになってしまい、
    フルバレットファイアは立ち回りに難を抱えることになってしまった。
    Ver.15で緩衝スキルが実装されたことでこの問題は解消されることになったが。

MHF

  • 元がMH2の仕様であるため当初は微妙であったが、砲術スキルの適用及び、
    砲術神スキルの追加によって硬い肉質を持つモンスターに対しては有効に機能するようになった。
    シーズン8.0からは威力自体も上方修正され、MHP2以降よりさらに威力が大きくなった。
    ちなみにMHFの竜撃砲は冷却時間が他シリーズに比べて短く45秒で冷却が完了する。
  • MHF-G1とG7で性能が大幅に強化されており、
    MHFのガンランスでのみ可能なテクニックの存在もあってその人気は高い。
    MHF-Zでは斬れ味消費が減った他、極ノ型で更に上位段階の砲撃を運用できるようになった。
  • MHFの独自仕様として、水平突き、斬り上げ、踏み込み突き上げから直接竜撃砲に派生できる
    更に斬り上げと踏み込み突き上げから派生した場合は真上、斜め上に竜撃砲を放つ事ができる。
    この角度はチャージ中に任意で変更可能。
    エリア移動してきたモンスターの迎撃のほかにも、
    穿龍棍がいないPTで味方を一切巻き込まずに竜撃砲を使いたい場合などに有用。
    • MHF-G7では通常の砲撃は味方を吹き飛ばさずに転倒させるだけにリファインされたが、
      竜撃砲は相変わらず吹き飛ばすのでその違いに注意が必要である。
  • そして竜撃砲のチャージ中には盾にガード判定が発生する。
    このガード判定はのけぞり無効、スタミナ消費無効、普通にガードできる攻撃は削りダメージ無効という、
    非常に強力なものとなっている(MHFのランスに昔から存在する「ガードチャージ」と同じ性能)。
  • 威力面は、当初はMH2時代の仕様であったが、MHF-G1より砲撃タイプごとに威力が設定されるようになった。
    メインシリーズと若干違い、威力的には放射型>通常型>拡散型となっている。
    更に、通常砲撃同様、武器そのものの表示攻撃力を反映させて威力を上げることができる。
  • ちなみにMHFではキャラバンクエストでのみ入手できるアイテムとして、
    「ガンランス冷却剤」が存在する。
    これは使用すると竜撃砲使用後の冷却時間を0にし、
    即座に竜撃砲を再使用することができる夢のようなアイテム…なのだが、
    MHFでは上述した通り竜撃砲の冷却時間が短い上に、
    ガンランス冷却剤は砥石と同じモーションで使用し、スキルで短縮することもできない。
    そもそも入手手段が極めて限定されているため、殆ど使われていないのが現状である。
  • 竜撃砲の冷却時間は上述した通り45秒だが、
    ガンランスの秘伝スキル「銃槍技【砲皇】」発動時は排熱時間が22秒に短縮される。
    この22秒という早さ、ガンランス使いなら容易に想像できるかもしれないが、
    凄まじい頻度で竜撃砲を撃てることになる。
    極端な話、竜撃砲を撃った後何かアイテムを使ったりしていただけで再発動可能になることも。
  • 秘伝書取得後にはこの竜撃砲を封印することで、
    突きに特化した「ヒートブレード発動」と「属性砲」が使える。
    秘伝書の型を選択することで竜撃砲を使うスタイルに戻すこともできるので、
    プレイスタイルやモンスターによって、竜撃砲・ヒートブレードを使い分けるとよいだろう。
  • なお、反動軽減+2スキルを発動させると、発射後の反動を大幅に軽減することができる。
    ノックバックが殆どなくなってしまうので、隙が小さくなり大変便利だが
    ノックバックを利用してモンスターの攻撃範囲から逃れることができなくなっている点には注意。
  • MHF-Z 10周年記念大型アップデートより、
    ガード性能スキル辿異スキル「ガード性能強化」でガード性能+2以上の段階に上げることで、
    各種竜撃砲の冷却時間が短縮される効果が追加された。
    勿論秘伝スキルとも重複し、極竜滅砲を短時間で連発するという浪漫溢れる立ち回りも可能になる。
  • そしてチャージ中に砲弾を注ぎ込むことで爆竜轟砲が使用可能になる。

爆竜轟砲

  • MHF-Gにて追加された、ガンランスの新たな大技。
    初出はMHF-Gプレビューサイトであり、ド派手なエフェクトから多くのハンターが度肝を抜かれた。
  • 竜撃砲からの派生攻撃であり、竜撃砲のチャージ中に砲弾を追加することで
    この爆竜轟砲に変化する。
    爆竜轟砲の派生は1発でも砲弾が残っていれば可能である
    (逆に言えば、弾が1発も装填されていないと放つ事は出来ない)が、
    爆竜轟砲のチャージ中に更に砲弾を追加装填することでダメージを増加させることができる
    無論砲弾の残りがあればあるほどダメージを増やせるが、
    装填数UP効果で増えた砲弾は大きく威力が下がるためそこまで極端には威力は伸びない。
    また、冷却時間も標準50秒、砲弾を追加すると2秒ずつ伸びていく他、斬れ味消費も大きくなる。
    とは言え威力は砲撃Lv6の場合追加装填なしでも竜撃砲の2倍近くはあり、非常に強力。
    • ちなみにヒット数は2であり、5hitの竜撃砲と違って眠らせたモンスターに対して使用しても
      それなりのダメージを稼ぐことが可能となっている。
  • また、爆竜轟砲に派生した瞬間から味方ハンターからのかち上げを含むふっ飛ばし攻撃と、
    モンスターの打ち上げ攻撃以外の全てのふっ飛ばし攻撃による吹っ飛びを無効化するのも特徴的。
  • ちなみにド派手なエフェクトに反して、味方への当たり判定は竜撃砲よりやや広い程度となっている。
    また、竜撃砲同様に縦方向の角度調節も可能となっている。
    ただし真上に振り上げてから竜撃→爆竜と派生させても、チャージ時に斜めになってしまう。
    状況によっては真上竜撃砲との使い分けが要求されるだろう。
  • なおガード判定や砲撃タイプによる威力の違いなどは通常の竜撃砲に準拠する。

極竜滅砲

  • MHF-Zより追加される極ノ型で使用可能な、爆竜轟砲の更に上位となる砲撃
    赤黒い炎と青い炎が入り混じった色合いをしている。
    原理としては教官曰く、
    一度つぎ込んだ砲弾を再放出することで爆竜轟砲を超える威力の砲撃を放てるようになった……らしい。
  • 爆竜轟砲と同じく砲弾を追加するアクションをとった後に、
    更にガンランスを振り回して青白い炎を纏わせ、一気にそれを解放する。
    爆竜轟砲の動きにそのまま新規モーションを加える形となるので、更に隙は増えてしまう。
    ただしその分、高威力広範囲、そして見た目が派手という三拍子揃った大技となっているようだ。
    ヒット数は爆竜轟砲と同じく2回のようである。こちらも眠ったモンスターにぶっ放すのもいいだろう。
    • 特に攻撃範囲に関しては竜撃砲や爆竜轟砲の比ではなく、
      貫通弾のクリティカル距離にギリギリ入ろうかというレベルの距離からでも砲撃が届く
      ただし斜め撃ちの距離については爆竜轟砲と比較してもそこまで伸びている訳ではない。
  • これのチャージ中にもハイパーアーマーとガード判定が発生はするが、
    銃槍を振り回している間はハイパーアーマーしか発生せず、
    チャージ開始から発射までは竜撃・爆竜より短いためガード判定を活かすには派生タイミングの見極めが必要。

MHST2

  • ガンランスがライダーの使用武器として実装されたため、
    当たり前のように竜撃砲もライダーが使用可能な特技として登場。
  • もちろんただの普通の攻撃特技なんかでは終わらず、
    何と使用する際には絆ゲージを100まで完全に溜め、その全てを使わなくては使用できない。
    効果の方は攻撃力依存の大ダメージを敵全体に与えると言うもので、
    高い攻撃力のガンランスを使えばその破壊力はまさに絶大。
    絆ゲージ100消費するのは他には絆技以外全く存在しないため、
    文字通り絆技に匹敵するガンランス専用の必殺技と言う、
    非常に優遇された存在として華々しくストーリーズの舞台に君臨…
    ……と言いたいところだが……。
    • 残念ながら、その絆技と比較すると
      ライドオンのライダー&オトモン回復と絆技の大ダメージ+攻撃阻止のメリットとは
      明らかに釣り合っておらず、ロマン技のような存在になってしまっている。
      • 武器が弱い体験版やゲーム序盤の時点では威力も低くほぼ使う意味がない。
        ストーリーが進んでライダーのステータスや武器の攻撃力が上がってくれば
        竜撃砲の威力の方は強化に伴い強くなっていくが、
        それでも上述したライドオンや絆技での絶大なメリットと
        引き換えられるほどかと聞かれると疑問が残る。
      一応、絆技との明白な差別化要素として「ライダーとは別にオトモンが自発的に戦える」と言う利点があるため、
      その点を活かせるようなステータス上昇技などが使えるオトモンとは相性がいい。
      また、絆技が単体攻撃だったり弱かったりするオトモンを引き連れている場合にも役に立てる可能性はある。
  • ちなみに演出はメインシリーズのそれよりさらに気合いが入っており、
    通常砲撃が比にならないほどの大爆発で前方を大きく吹き飛ばし地面を焦がすという
    必殺技に相応しいものとなっている。
    覇山竜撃砲そっくりの演出に大幅強化されたフルバーストと併せ、
    ガンランサー諸君は一見の価値あり。
    強さだけではなく、見た目も大事にしたいですよね。それでついつい使ってしまう…お気持ち、分かりますよ?

余談

  • グラン・ミラオスの放つチャージブレスは、
    口から青白い炎を吹き出しながらエネルギーを溜め、直後に眼前を爆風で一掃するという、
    竜撃砲に酷似したエフェクトになっている。
    火竜のブレスを模して作られた竜撃砲を、伝説の黒龍が放ってくるというのもなかなか興味深い。
    • 同様の技をミラボレアスも使用してくるが、エフェクトは異なる。
    • MHXで登場した狩技「覇山竜撃砲」には、古の邪龍の伝承から考案されたという設定がある。
      球状に広がる爆風のエフェクトと併せて判断するに、上記のチャージブレスを元にしていると思われる。
  • MHRiseでは竜撃砲の冷却時間がゲージで表示されるようになったが
    画面公開当初はこれがMHX(X)のヒートゲージと誤解されて各地で批判の声が噴出した。
    便乗と思われる不買運動の呼び掛けなども発生して一時カオスな状況となった。

関連項目

武器/ガンランス
アイテム/竜撃弾
アクション/砲撃
アクション/フルバースト
アクション/竜杭砲
モンハン用語/ロマン砲
スキル/砲術
モンハン用語/肉質無視ダメージ