アクション/属性解放突き

Last-modified: 2024-03-06 (水) 13:36:10

スラッシュアックススラッシュアックスFに組み込まれた大技。
ガンランスの竜撃砲を彷彿とさせる豪快な一撃。
剣モードの時のみ使う事ができる。

目次

スラッシュアックス

  • 基本的にはいずれも「突く」モーションから派生する。
    「属性を解放して突く」というより「突き刺して属性を解放する」という、浪漫溢れる流れになっている。
    (実際は突きが当たらなくても解放はできるが)
  • 「属性」と名は付くが、無属性の武器でも属性解放突きは可能。
    ここで言う属性とは火・水と言った武器属性ではなく、各種ビンに込められたエネルギーと解釈するのが妥当なところ。
    同じことはチャージアックスの属性解放斬りにも言える。

属性解放突き

攻撃はボタン連打によって3段階(厳密には4段階)に変化し、連打を止めれば中断する事ができる。

1段目:属性解放突き
武器を構えて一気に踏み込んで突く。
初動のスキが大きいのでこれが当たる状況下で使うのがベスト。
二連斬り・飛天連撃・ストライカースタイルの横斬りからの派生のみ、
剣を構えて溜めるモーションが省略され素早く放つことができる。
2段目:属性解放突き(連打中)
そのまま武器を構えてビンに込められた属性を放出して攻撃。
剣を突き刺したまま継続してダメージを与え続ける。
このモーションはさらに前半と後半に分かれており連打を止めれば一段階で止めるのも可。
継続時のヒット数は作品によっても微妙に異なっており、MH3G以降は7Hitから6hitに減少している。
3段目:属性解放フィニッシュ
属性エネルギーを一気に解放して爆発させる。
与えるダメージは突きに比べるとかなり大きいが、ここまで繋げるとゲージをかなり消費する。
ゲージMAXで用いた場合でも、短時間で2回使うとリロードが必要になる。
また、フィニッシュを放つと反動で大きく後退し、強制的に斧モードに戻ってしまう。
  • これらは全て切断属性の攻撃となる。
    MHW:I以前はフィニッシュの爆発も切断肉質で計算し、肉質無視等の効果は無かった。
    (フィニッシュは切断で計算こそするものの、尻尾切断の蓄積はない)
    爆発を伴うなど、一発の威力を重視したアクションに見えるが、
    初登場から長きに渡り、実情としては多段ヒットでダメージを稼ぐ乱舞やハンマーの回転攻撃に近いものであった。
    更にアクション自体の隙が極めて大きく扱い辛い上に、
    MHXX以前は1段目の突きと3段目の爆発の両方に味方を吹き飛ばしてしまう判定があった。
  • ちなみに、フィニッシュの爆発は突きと比べて横方向への判定が広い。
    そのため、睡眠中のモンスター相手ならば念入りに位置調整を行うことで、属性解放突き(継続)をわざと空振り、
    フィニッシュを睡眠初撃で当てることができる。
    ただし、爆発の判定は見た目通り狭いため、狙ってやるにはかなりの技量が必要になる。
    PTで誰も爆弾や一撃必殺技を使えない場合なら、試してみる価値があるかもしれない。
  • 攻撃の途中でビンが空になってしまうと、強制的に攻撃が中断されてしまう。
    しかも状況に関係無く、そのまま斧モードへと強制的に移行させられてしまう。
    もちろんこの間は動けず、完全に無防備。非常に危険な状態となる。
  • なお、連打中に移動スティックを後ろへ入力すると属性解放簡易フィニッシュとなる。
    属性解放フィニッシュよりも威力は数段落ちるが、任意のタイミングで炸裂させる事が可能。
    簡易フィニッシュはゲージが少しでも残っていればできるため、
    上述した「攻撃の途中でビンが空になる」前に簡易フィニッシュを放つことは可能。
    これを応用すれば、ゲージがわずかに残った状態で属性解放突き→即簡易フィニッシュする事で、
    斧モードへの変形と間合いの確保を兼ねた攻撃技として利用できる。
    通常の変形斬りのほうが手軽かつ便利とは言ってはいけない。
  • また連打中に横斬り入力をすることで、属性解放突きを中断して横斬りに繋ぐことができる他、
    回避入力をすれば回避に繋ぐことも可能で、これらは斧への強制変形は起こらない。
    隙の大きさをカバーする手段としての小技が多いのも特徴と言えるか。
  • 属性値が高い武器や状態異常武器など、属性を重視する場合には、
    あえてフィニッシュまで出しきらず、連打と横斬りを繰り返して属性を叩き込むという使い方もできる。
    似たような連続ヒットするランスの突進は属性にマイナス補正が掛かっており、
    属性解放の名の通り属性効果を狙いやすい部類となっている。
  • MHXX以降、フィニッシュに状態異常ビンの効果が確定で乗るようになっている。
  • 当初の評価は、大技ということで転倒時などにはつい繰り出したくなるが、
    登場から6作目を迎えたMHXの時点までは「フィニッシュまで出し切る運用」は推奨されておらず、
    人によってはそもそも下手に利用法を模索せずに封印推奨とすら言われる悲しい技となっていた。
    • まず第一に、属性解放突き出し切りのリターンがリスクに見合わない点が上げられる。
      全段当て切れば縦ループ3セット以上の威力にはなるのだが、フィニッシュ後動けるようになるまでを考慮すると
      同じダメージが出る縦ループよりもダメージ効率は低く
      ゲージ的には縦ループ4セット+1回分消費してしまうため、後の展開を考えても
      普通に縦斬りループをした方が強い場合がほとんどである。
      つまり与ダメージだけで判断するのであれば、とどめを確実に刺せると分かっている時以外に使い道はない。
    • また、第二として剣モードから斧モードへと強制変形し、
      スラッシュゲージを大量消費する属性解放フィニッシュの特性は、
      剣モードの維持が課題となるMHXまでのゲームデザインに噛み合わないものであった。
      マルチプレイでは安定したSAで、重なっても支障が無い事が利点の武器であるため、
      爆発するフィニッシュはともかく初段からふっとばすのもかなり痛い。
      よって、マルチプレイではそもそも使いにくいという問題を長く抱えていた。
    MHXX以降様々なテコ入れが段階的にされていったことで、
    文字通りチャンス時に繰り出す大技として概ね昇華されている。
    具体的には後述。

MH3~MH3G

  • MH3ではフィニッシュの威力が低く、また解放中断からの横斬りが以降のシリーズよりも遥かに早かった。
    また、MHP3までは突きの後剣の向きを変える瞬間にも攻撃判定があり、
    全体で9ヒットしていたなど、細々とした修正が入ることも多く、
    MH4以降は後述するジャンプ属性解放突きの追加や狩猟スタイルとの相性など、
    開発側も調整する意欲は高いようだ。

MH4(G)

  • MH4では「剣:二連斬り」からすぐに繋げる事で、
    大きく踏み込みつつ素早く繰り出せコンボ中に組み込みやすくなった。
    後述するキャンセル技と組み合わせた、二連斬り解放ループの時間当たりのモーション値は剣モード中最大で、
    吹き飛ばしやゲージ消費、斬れ味消費を気にしなくていい状況では活躍が見込める。
  • ただしこの2作ではプレイヤーの間で剣モードの維持が特に重視されてしまった上に、
    マルチプレイが半ば前提の環境が構築された事で非常に使いにくいものになっていた事は否めない。

MHX(X)

  • MHX(X)では追加された各スタイルで大きくアクションが変わるが、
    (ジャンプも含めた)属性解放突きが一切使えなくなってしまうスタイルはない。
    またMHXXでは剣モード一択&ひたすら張り付いて剣攻撃を連発し続けるという、
    これまでのスラアクの常道とされた立ち回りに一石を投じるテコ入れが複数成されたため、
    封印推奨とされていたこれまでとは一変して、状況によっては活用されるアクションとなっている。
    • ブシドースタイルは斧モードと剣モードを両方活用できるスタイルとなっているが、
      剣モードでは縦ループが使用できない。
      そのため転倒時など長くもなければ短くもない隙にピンポイントで攻撃したい場合、
      属性解放突きが選択肢として浮上する。
      斧に戻ってしまう問題については、本スタイルは斧に戻ってもさほど支障がないので軽視できる。
    • 同じく、斧モードと剣モードを両方活用できるブレイヴスタイルでは、
      属性解放突きが剣モードの利点の1つとして強くフィーチャーされており、
      ブレイヴ状態ではフィニッシュを連続で行う属性解放二連フィニッシュに変化する。
      総ダメージは若干減るが、ゲージが残っていれば剣モードを維持しつつノックバックをキャンセルして
      攻撃を継続できるため、最大の難点であった反動の問題を解決。
      ゲージ消費量が極めて大きい為通常では二連発は難しいが、
      後述の剣鬼形態と組み合わせると一定時間無制限に撃ちまくれる。
      これによる二連フィニッシュの連発はダメージ効率が剣攻撃ループを大きく上回る超火力となり、
      マルチプレイでは特定条件下を除くと使いにくいもののソロでのTAではよく採用されている。
      ちなみに斧→剣への変形斬りが二連斬りになり、剣:前ステップからの派生を二連斬りにできるため、
      そこから解放突きに派生すると溜めモーションをキャンセルして素早く撃てるのもありがたい。
    • エリアルスタイルでは通常の解放突きは使えないが、
      後述するジャンプ属性解放突きを地形に一切依存せずに使用できる。
    • ストライカースタイルでは、剣:横斬りから高速で属性解放突きにつなげることができる。
      属性解放フィニッシュ直前でキャンセルして横斬りに繋ぐことで連続で定点攻撃ができるため、
      後述の剣鬼形態と合わせれば二連斬りループが使えない欠点を補える。
      また、ストライカースタイルのみ途中キャンセルした瞬間から回避に派生できるなど、
      解放突きをコンボパーツとして使えるような調整が目立っている。
      ただし本スタイルはこれまでの立ち回り(張り付いて剣攻撃連発)を極めて強くする運用が主流で、
      属性解放突きを使用する状況は上3つに比べ限定的か。
      後述のキャンセルループとの適性は非常に高いのでそちらを使うという手もある。
  • また、同作で新たに導入された狩技、剣鬼形態を使用すると、
    一定時間スラッシュゲージが時間経過で減少するが、代わりに剣形態で攻撃の度にゲージが減らなくなる。
    これは属性解放突きにも適用されるため、属性解放突きキャンセル攻撃を連発しても
    時間内であれば、剣モードが継続できないという事態はなくなった。
    前述の二連解放フィニッシュではこの特性が強く活きてくる。
    そもそも狩技は攻撃を当てるなどしてゲージを溜めないと使えないのだが、
    ゲージ増加はモーション値に依存するので隙は大きいが合計モーション値が高い解放突きをゲージ溜め目的で使う、
    という活用法もある。
    更に、新スキル剛刃研磨絶対回避【臨戦】の登場により、斬れ味消費が激しいという欠点も補い易くなった。
    MHXXではスキル発動環境がかなり改善されたのも追い風。
  • そしてMHXXではフィニッシュに強属性、滅龍、状態異常ビンでは1.5倍の補正、減気ビンなら2倍の補正が入り、
    さらに状態異常、減気ビンなら確定蓄積となるため効果が実質4.5~6倍にもなる強化がされた。
    ただし、実際の蓄積効率に関しては同じく確定となった変形斬りを多用した方が良く、
    解放フィニッシュでは確実に蓄積できるという感じの位置付けに落ち着いている。
  • マルチプレイとの相性については相変わらずそこまで良くはない。
    本作では体躯の大きなモンスターが割と多いので、共存自体全く不可能というほどではないが、
    相手と状況を選ぶ必要はあるだろう。
  • ちなみに狩技「トランスラッシュ」はコンボの〆が属性解放突きとなっているが、
    剣鬼形態発動中はその属性解放突きのフィニッシュが変化し、
    突き後に武器を構え直し、回転斬りと同時に爆発を発生させるド派手なモーションとなる。
    威力も高いのだが、一連のコンボ自体が凄まじく長いので使用できる機会は相当限定的。
    このモーション自体は後にMHRiseで圧縮解放フィニッシュとして再登場している(後述)

MHW(:I)

  • MHWorldでは属性解放突き~フィニッシュで覚醒ゲージが高速で溜められるようになった。
    さらに解放突きの始動の威力が若干上がり多段に変更、
    しかも吹き飛ばしが無くなりコンボパーツとして問題なく使用できるまでに改善された。
    ただし、継続部分がモーション値・属性補正共に半減しており、ダメージ目的では使い物にならなくなっている。
  • ビンを覚醒させ高出力状態になれば下記の零距離解放突きに強化され、
    モンスターを駆け上がって動き回る弱点にも直接フィニッシュを打ち込むことができるようになる。
    この零距離解放突きが非常に強力であり、
    MHWシリーズにおいては普通の解放突きよりこちらが重視されていた(詳しくは後述)。
  • 細かい点としては、フィニッシュの爆発にも切断属性が付与されており、尻尾を切断可能になった。
    何故か(あるいは見た目通り)斬れ味を消費せず、斬れ味補正も受けない。
    また、アクションの連携が変わったことでキャンセルループは使えなくなった。
    ちなみにMHXXにあった、毒・麻痺ビンのフィニッシュ爆発における確定蓄積は健在
    (減気ビンはそもそも剣の全ての攻撃で確定蓄積に変更されている)。
  • MHW:Iアップデートにより解放突きからクラッチクローを発射可能に。
    ただ発射するだけでなく発射した瞬間の剣に攻撃判定があり、ヒットさせるとかなり多くゲージを溜められる。
    そのため、通常の解放突きも覚醒手段として重宝するようになった。

MHR(:S)

  • MHRiseでは属性解放突きに更にテコ入れがされた。
    • 通常状態の解放継続ダメージが上昇。
    • 属性解放フィニッシュの回避キャンセルタイミングが早くなった。
    • 属性解放フィニッシュの威力が上昇し、さらに肉質無視に。
    これらの点から、ゲージ消費に見合った威力を出せるほどに強化された。
    ダメージ効率面においては変形斬りを絡めたコンボが強いのだが、
    回避キャンセルが早くなったことや斧の機動性が更に高まったことを利用し、
    転倒や麻痺の復帰に重なるように撃ち込み覚醒ゲージを溜めつつ高い肉質無視ダメージを与え離脱、
    という活用がされている。
    • ちなみに体験版では簡易フィニッシュが通常のフィニッシュの8割程の威力を出せていたため、
      二連斬り→簡易フィニッシュというコンボが人気だったのだが、
      製品版では簡易フィニッシュの威力が通常フィニッシュの半分にまで激減した他、
      簡易フィニッシュへの派生が遅くなり、ほぼ利用価値が無くなってしまった。
  • MHR:Sでは有用なアクションが増え、
    更に高出力化がしやすくなったことで使用頻度自体は下がってしまっているようだが、
    死に技という訳ではなく上記の状況などでは未だ有用。

MHXR

  • 剣モード時の固有アクションとして設定されており、仮想パッドを長押しすることで使用可能。
    使用時点のゲージ量に応じて威力が変化する仕組みになっている。
  • 本作ではハンターの攻撃で他のハンターが吹き飛んだり怯んだりはしないため、
    属性解放突きはマルチプレイでも気兼ねなく使用することはできる。
    ただし固有アクションという関係上途中キャンセルは不可能であり、大きな隙ができる。
  • 最初期の頃は威力が低く封印安定とまで言われていたが、
    それから程なくしてのアップデートで強化され、
    ここぞという時の必殺技として胸を張れる強力なアクションとなった。
    剣と斧の火力差が非常に大きく、リロードもできない(ゲージは斧攻撃で回収する)当作においては、
    どのタイミングで高威力の属性解放突きを用いるかも重要なポイントとなっている。

ジャンプ属性解放突き

  • MH4から追加された技。ジャンプ中に属性解放突きのコマンドを入力すると派生できる。
    このジャンプ属性解放突きに限り、斧モードからも直接派生できるという大きな特徴がある。
  • 作品によって性能が異なり、ジャンプ中に通常とほぼ同じ属性解放突きを繰り出すタイプ(MH4・MHW)と、
    ジャンプ属性解放突き特有の攻撃判定が発生してから、通常の属性解放突きに派生するタイプ(MHX・MHRise)がある。

MH4(G)

  • 初登場。
    上述の通り、通常の属性解放突きの実用性が低く、
    ジャンプ中に属性解放突きができるというだけのこの技は空気同然の扱いを受けていた。
    この技に限らず、MH4のスラッシュアックスは空中での行動が両モードのジャンプ斬り・ジャンプ変形斬り、
    ジャンプリロードと6種類もあり無駄に多彩である。
    • MH4Gでは味方の攻撃でかちあげられた後にジャンプ攻撃ができるようになったため、
      主に対人戦使う機会が増えた。

MHX(X)

  • 初段にジャンプ属性解放突き固有の攻撃判定(モーション値40)が追加。着地後に地上での属性解放突きに派生する。
    地上での初段ヒット(モーション値28)も発生するため、そこまで含めるとMH4Gの約2.4倍という大きな強化を受けた。
    また、エリアルスタイルの登場によって、任意にジャンプ属性解放突きを繰り出せるようになった。
    特に、飛燕をつけている場合は、ジャンプ解放突きループが横二連ループを超えるDPSを叩き出す。
    ただし、ギルドスタイル・エリアルスタイルでしか使えないため、
    これらのスタイルを使わないハンターからは依然として認知すらされていないことも多い。

MHW(:I)

  • 空中での初段ヒットが削除され、再び空中で通常の属性解放突きを行う技に戻った。
    地上での属性解放突きの初段が3ヒットになったことに伴い、こちらも3ヒットする。
  • また、高出力状態で放つと、そのまま零距離解放突きに派生する。
    傾斜があれば、納刀中にスライディング→ジャンプ斬り上げから派生することができるため、
    高い位置にある部位に零距離解放突きを当てる際には重宝する。
    • MHW:Iでは、クラッチクローからの零距離解放突き派生が追加され、
      自由自在に好きな部位に零距離解放突きを行えるようになったため、
      わざわざジャンプ属性解放突きを行う意味は薄くなった。

MHR(:S)

  • 再びMHXのように空中での初段ヒットが復活。モーション値も同じく40。
    斧モードから繰り出した際は、空中での初段ヒットにのみ高速変形の補正が乗る。
  • 高出力状態では、初段がヒットした時ではなく、
    通常の属性解放突き部分がヒットしてはじめて零距離解放突きに派生するようになっている。
    そのため、MHWの感覚で放つと狙った部位に張り付けないこともある。
  • ジャンプ斬り上げが削除され、フィールドの段差もかなり減ったため相変わらず使い所に乏しく、
    攻撃に付随して足場を設置する行動があるナルハタタヒメ百竜ノ淵源ナルハタタヒメ戦が数少ない活躍の機会である。
    • ちなみに、ジャンプ攻撃であるにもかかわらず、なぜか操竜状態への蓄積がない。
  • 余談だが本作には、
    「高くジャンプして突きを叩き込み属性エネルギーを解放し肉質無視ダメージを与える」という、
    この技を昇華したような鉄蟲糸技「飛翔竜剣」がある。

キャンセルループ

  • MH4において発案された、属性解放突きのテクニックの一つ。
    属性解放フィニッシュは出し切った場合の合計モーション値は186だが、事後硬直が長いという点が問題であった。
    コンボの〆*1ならまだしも、時間調整に失敗するとチャンスを不意にしかねない訳である。
    しかし、フィニッシュを出さなかった場合
    硬直を生じずに横斬り→二連斬り→属性解放でループさせることができる。この時の1ループ合計は192となり
    この使い方であれば横二連ループすらを上回るDPS、及び属性ダメージ(状態異常蓄積)を狙うことができ、
    属性解放の名の通りの使い方が可能。
    もっとも、斬れ味消費と初撃のふっとばし問題からは逃れられないのだが…
  • MHXのストライカースタイルでは横斬りから属性解放が高速化。スラッシュゲージ消費を剣鬼形態で無視することで
    キャンセルループの火力を遺憾なく発揮させることができる。
    横斬りからの動作が高速化しているおかげで、ギルドスタイル剣鬼形態の横2連を超えるDPSを発揮しつつ、
    ギルドスタイルでは実現しない剣鬼形態&エネルギーチャージ&絶対回避で攻守バランス良く扱えるため、十分に実用的。
    また、ジャンプ属性解放突きが強化されたため、エリアルスタイルでは、
    剣:踏みつけ斬り→ジャンプ属性解放突き→キャンセルの攻撃ループが高いダメージ効率を期待できる。
    ただし、踏みつけ跳躍特有の定点攻撃の難しさが欠点となり、扱いは難しい。
  • MHWorldでは剣モードにDPSの高い縦斬り三連→2連斬りの6ヒットコンボが追加された上
    属性解放継続部分のモーション値・属性補正が半減、加えて高出力状態では零距離解放突きに変化してしまうため
    キャンセルループはひっそりと役目を終えた。
    MHRiseでは継続部分は強化されたがよりダメージ効率に優れるコンボが編み出された他、
    上記の通りフィニッシュを出し切ってこその解放突きとなったのでキャンセルループは使われていない。

零距離解放突き

  • MHWorldから追加された新技で、高出力状態の時に始動の突きを当てることで
    モンスターの身体を駆け上って文字通り零距離で突き刺すという豪快なアクション。
    上手く使えば弱点に1セット丸々叩き込める大技だが、モンスターの体に密着するためモロに攻撃を受けてしまう。
    体に張り付いているのに突進を食らってしまうのは物理法則に反しているとの主張もあるが
    そもそも身動きが取れない不安定な刃物の上に乗っている状態で、モンスターに急制動をかけられれば
    当然、衝撃を逃がすことすらできずにクリーンヒットすることになる。
    要は急発進する車の屋根に突き刺した剣だけで掴まってるようなもの。
    殴る腕の初動に密着すればノーダメージなど、体格が違いすぎるモンスターには全く通用しないのである。
    乗り?あれはティガに下敷きにされてもダメージ受けないしノーカン
    尻尾を使った攻撃(尻尾回転やサマーソルト)には頭の判定が無く
    突進攻撃には尻尾の判定が無いなどうまく相手の攻撃の判定を把握して使いたい。
  • 余談になるが、MHWの強撃ビンの零距離解放突きは「パンパン」という特徴的なSEを発し、
    更に張り付いている姿がまるでセミに見えることから、
    只管に零距離解放突きを狙う戦法はパンパンゼミと揶揄されている。
    このあだ名は零距離解放突きを狙いやすくなったMHW:Iでさらに広まった。
    • 蔑称発祥だが、セミという言葉はクラッチ零距離戦法を2文字まで圧縮する略語として使われつつある。
    • アルバトリオンは頭に不用意にクラッチすると多段電撃をまとい不動/転身を削り殺してくるが、
      解析によるとこの行動に「セミ対策」の名前が当てられており、公式すら使っている(らしい)というのが罪深い。
    • クラッチクローが無くなったMHRiseでも普通に零距離解放突きを指す言葉として使用されている。
      ハイパーアーマーが付いた事で油断していると死にやすくなり、
      (力尽きて)ポトリと落ちるのがさらにセミっぽいと半ば自虐的に言われることすらある。

MHWorld

  • ラッシュに使うと激昂したモンスターの咆哮で振り落とされるなど、使いにくさが際立つ零距離だが、
    ゲージ燃費の点では1%でも残っていれば
    90%以上消費するコンボと同等の火力が出せるというかなりぶっ飛んだ技でもあり、
    ダウン後、起き上がりの頭にくっついたまま更に追撃という用途には特に適性が高い。
    また斬れ味の消費がほぼ無いというメリットもある*2
  • 途中の突き刺し連続ダメージは怯み値が90%カットされており、
    部位破壊にはまるで向いていないので尻尾を斬ろうという場合には注意。
    属性ダメージや状態異常値も半減するが、
    低モーション値の連続ダメージのため物理/属性の比率は他の攻撃とそこまで大差はない。
  • なお、始動突きはあくまで駆け上りアクションの起動トリガーでしかなく
    始動の突きを刺した部位に張り付く訳ではない。
    駆け上りが発生すると、ハンターから最も近く、且つ他のハンターが張り付いておらず、
    地形に埋没していない既定の部位に張り付く。
    既定の部位はモンスターにもよるが主に頭、胸、脚、尻尾が設定されていることが多い。
    その仕様上、脚の間から頭を狙っても脚や胸に張り付いてしまうことが多く、
    狙った部位に張り付くには立ち位置の調整が重要となる。
    また、ダウン中の尻尾など地形に埋まったり出たりを繰り返すような部位にも
    張り付くことも多々あるが、そういった本来進入不可の場所にある部位に張り付いた場合は
    剣を刺してすぐに(通常の)フィニッシュする仕様になっている。
  • マム・タロトの黄金衣やゾラ・マグダラオスなどの一部のモンスターは
    始動突きを当てても駆け登りが発生しない*3場合がある。
    また、エリア移動で飛び上がる瞬間や縄張り争いの発生中は全身に張り付き無効判定が生じる。
    テオ・テスカトルなど、モンスターによっては強制振り落としの後にゆっくり上昇するので
    強制振り落とし直後、つまりエリアチェンジ時の飛び上がり後に始動突きを当てることで
    上昇中に零距離解放突きを当て続けられ、うまく行けばたたき落とすことも可能。
    この張り付き判定は後のクラッチとして用意していたものらしく、一部位につき一名まで。
    左右は別カウントのため頭や尻尾は左右に2名まで張り付ける。
    加えて零距離が始まってしまえばクラッチ判定ではないため、
    零距離2名+クラッチ2名計4名が頭にくっつく様は壮観。
  • 小型モンスターと大型モンスターに同時に始動突きを当てると、
    大型モンスターの体を駆け上がらず通常の属性解放突きになってしまう。
    小型の死体に当てても同様の現象が起きてしまうため、
    零距離を狙う場合は小型のいない所に誘い込む必要がある。
    主戦場にギルオスやラフィノスが沢山いる瘴気の谷の中層以降で特に起きやすい。
  • 属性解放突きの例に漏れず、簡易フィニッシュによるキャンセルが可能。
    この場合、通常のフィニッシュのようなとても長い後隙が生じず、
    斧に自動で変形することも無く普通に着地する。
    回復カスタムの「短時間に連続ヒットした際に回復が行われない」という不具合により、
    PS4版では通常フィニッシュで回復が行われないのだが、簡易フィニッシュは回復可能。
    IBからは変形斬りにも派生できる。
  • Ver.2.0より威力増、耳栓Lv4の効果が付与、
    そして空中解放突きが多段3段目以外張り付きに移行しない不具合が修正された。
    ちなみにこの耳栓効果はスキルの耳栓とも重複可能であり、
    あらかじめ装備で耳栓Lv1を発動させていると張り付き解放時に合計Lv5になり、全ての咆哮を無視できる。
    起き上がりに零距離するとダウン中のダメージ蓄積で怒り咆哮に被り易いため、ほぼ必須。

MHW:I

  • MHW:Iではクラッチクローによってモンスターにしがみつくことが可能となり、
    クラッチ状態から零距離解放突きに派生できるようになった
    • クラッチ移動を使えばどのような位置関係からでも狙った部位に集中攻撃が可能で、
      中距離からクローさえ当てれば始動できるため、
      突進中の判定のないバゼルギウスの尻尾や、尻尾大回転を溜めるディノバルドの胴などに
      相手のターンを無視してクラッチ→相手のターン中に零距離が可能。
      クラッチ攻撃がダメージソースとして期待できるのはスラッシュアックスとヘビィボウガン、
      次いで大剣くらいなモノなので有用性は大きい。
      一点集中ということもあり、傷付けシステムとの相性も抜群。
    • クラッチ経由の場合、高出力状態であればスラッシュゲージが一定値に達していなくても発動する。
      クローを使ってクラッチさえ成立すれば何度でも繰り返し放つことも可能である。
      当然、ひたすらしがみつきを繰り返せるモンスターはそうは居ないが
      転身不動の装衣整備スキルの組み合わせと相性は抜群。
    • ちなみにクラッチ零距離はクラッチ武器攻撃ではないので傷は付けられないが、
      零距離解放突きに移行した瞬間からスタミナは回復する。
    • クラッチに反応して多段判定や吹っ飛び【特大】の攻撃で反撃してくるモンスターも存在し、
      張り付きタイミングを測らずに特攻すると一瞬で大ダメージを受けたりピンチになったりする。
      とりわけ歴戦王ネロミェールやアルバトリオンといった、
      露骨なクラッチカウンター持ちのモンスター相手だと張り付けるチャンスは非常に少ない。
      尚、零距離解放突きのモーションは突き刺し後からクラッチ扱いではなくなるため、
      歴戦王イヴェルカーナの突進に付与されている吹っ飛び【特大】のような
      「クラッチ中のプレイヤーにのみ適用される特殊効果」は、
      突き刺しが間に合えばたとえクラッチ対策AIで出されても適用されない。
      通常の零距離(所謂直刺し)はクラッチではないため当然カウンターは発動しない。
  • ビンの種類に関しては火力はやはり強撃ビンが有利なことが多いが、
    他のビンなら戦法そのものを使うための覚醒ゲージが貯めやすいのが無視できないメリットで、
    減気ビンは頭に張り付いてスタンも狙いやすい。
  • 「近接で狙いにくい」「弾肉質が固い」「切断肉質が柔らかい」「レア素材が入手できる」、
    そして「部位破壊の成否でクエストの難易度が大きく変化する」
    という要素を兼ね備えたミラボレアスの頭の部位破壊に関しては、
    上記の連続ダメージの怯み値マイナス補正を加味してなお、
    このクラッチ零距離解放を当て続けることが最適解とされている。
    ミラボレアスに上記の様な露骨なクラッチ対策が施されていないことも追い風。
    • あまりの相性の良さにミラボレアスに対してスラアクを担いでいくハンターが続出し、
      スラアクは甘えという考えを持つハンターが出現し賛否両論となった。
      無論、脳死で張り付いても即返り討ちにされるため簡単という訳ではない。
      しかし、使いこなせた時に得られる火力は絶大だったため、こういう考えが出ることとなった。
      当然ながらミラボレアス登場前からの生粋の剣斧使いにとっては迷惑もいい所である。
  • 零距離解放突きに特化した装備構成の場合、斬れ味の消費が殆ど無いという特性から
    斬れ味補助スキルを積まず、火力スキルや整備・加護を盛る構成が一般的だった。
  • ロマン派待望の属性解放突き派生行動が追加されている。
    属性解放突きの最中、瓶エフェクトを吹き出しながら更に剣を突き出し、
    引き抜くと同時にクラッチクローを射出するというパワー溢れるアクションになっている。
    この更に突き出すアクションは解放フィニッシュ並の覚醒ゲージ回収効果があり、蓄積の遅い強撃ビンでも、
    二連斬り派生で属性解放突きを当て、フィニッシュ直前に繰り出すことで0から覚醒ゲージを回収、
    一気に高出力状態に移行することも可能である。このコンボなら開幕ぶっ飛ばしダウンで問題なく覚醒でき、
    そしてそのままクラッチ状態に移行するので起き上がり後の怒り移行の咆哮に被せて零距離解放突き…
    というコンボを叩き込めるようになる。
    ちなみに剣を引き抜く際のモーション値が剣モードの攻撃にしては妙に高く、斧モードの縦斬りよりも強力。
  • 傷付け+不動/転身装衣+整備5+回復カスタム+クラッチ零距離が噛み合い
    近接武器の中では足まわりが悪く火力を出しにくい評価を受けていた立場から一転、
    暴れまわるモンスター相手でも弱点に集中して火力を叩き込める武器という評価に。
  • 確かに零距離解放突きは強力ではあるが、大きなリスクを伴うためただ使えば良いという技ではない。
    不動/転身装衣のリキャスト中に安定して零距離解放突きを通すのは相性が良い一部のモンスター以外には現実的ではなく、
    整備5でリキャストを大きく縮められるとはいえ、お世辞にも良いとは言えないスラアクの機動力で
    小細工無しに立ち回らなければならない時間が存在する。
    回避性能や回避距離は通常時は非常に有効だが装衣+零距離解放突き中は役に立たない為、
    回避スキル無しで立ち回るプレイヤースキルか、
    ある程度の無駄を承知で自分のPSに合った回避スキルを積むという判断も重要。

MHR(:S)

  • MHRiseの零距離解放突きは基本的にはMHWシリーズと一緒なのだが、
    クラッチクローと装衣が廃止されている関係なのか継続中にハイパーアーマーが付与される仕様となったことで、
    咆哮どころかあらゆる攻撃を耐えながら張り付き続けることができるようになった。
    MHRiseでは全武器の空中機動力が強化されたためか、
    モンスターの攻撃時に多くの部位に強い判定が発生して接近しづらくなっており、
    それを無視して攻撃を叩き込めるのは大きい。
    ただし大剣のタックルなどと違い、こちらのハイパーアーマーにはダメージ軽減能力が全くない
    連続攻撃をまともに受けると即死もありえるので引き際の見極めが大事になる。
    張り付き中に多段攻撃で力尽きポトリと落ちる姿にはなんとも言えない哀愁が漂う…
    零距離がセミ呼ばわりされることから、セミ死だの夏の終わりだの言われることも
    • 特に一撃が良くて致命傷の超強化個体ではこれが冗談では済まなくなる
      ハイパーアーマー中に攻撃を2回受けるとほとんどの場合で乙る
      ソロならまだしもマルチで張り付いては乙るを繰り返すのは立派な地雷なのでまずはソロで練習しよう。
    • 回復カスタムもないのでダメージを回復で緩和しつつ張り付くというのも上位の時点では非現実的。
      MRでは限定条件下ではあるがこれを彷彿とさせる戦術が組み込めるようになる。
  • 威力面では通常の属性解放フィニッシュが強化され、
    フィニッシュのダメージは少しではあるがこちらのほうが威力が低くなっている。
    ただし継続部分まで含めて見れば依然として通常の属性解放突きより強力。
    更に後述する飛翔竜剣とのコンボが可能であり、
    飛翔竜剣コンボを決め切れば瞬間ダメージは非常に高いものとなる。
    また、突き刺し連続ダメージの怯み値90%カットが撤廃されており、
    部位破壊には向いていない攻撃から一転、部位破壊と極めて相性が良い攻撃となった
    フィニッシュの属性ダメージに2倍の補正がかかるようになったのも見逃せない。
  • 仕様についてはハイパーアーマー関係の他に、
    継続部分も斬れ味を消費するというかなり痛いデメリットが付与されている。
    1回の零距離で斬れ味10以上は軽く持っていかれてしまうので、
    本作のスラアクは手数が過去作より増えたことも相まって斬れ味キープに頭を捻る必要のある武器種になった。
    この仕様上、零距離解放と剛刃研磨の相性がかなりいい。
    また、MHWorldではエリア移動するモンスターに張り付くことができる小技が存在したが、
    今作ではエリア移動のモーション中は完全に張り付き無効になってしまっている。
    零距離解放突き中であっても、モンスターのAIが次の行動にエリア移動を選択した瞬間、
    何の前触れもなく簡易フィニッシュが発動して振り落とされる
    つまりバルファルクに張り付いたまま超高速エリア移動は残念ながらできない。
    戦闘中におかしなタイミングで零距離解放突きが解除され、
    剣斧使いが真っ先にモンスターのエリア移動を察するという状況も日常茶飯事である。
    • ちなみにヤツカダキの頭やナルハタタヒメの雷袋といった「ダウン中にだけ出現する弱点部位」に張り付いた場合、
      ダウン時間の終了と共に部位が消失した扱いになるため連続攻撃部分のダメージがガタ落ちする。
      ナルハタタヒメのヒレは非常に硬いため、いたずらに斬れ味を浪費することになってしまう。
      確かに雷袋にブッ刺しているのにヒレ一枚被さっただけで硬化するのはなかなか理不尽
      一方、ヤツカダキはダウン後に糸を纏い直す行動で再び頭の判定が復活するので、
      部位破壊ダウンに零距離を重ねるのは無意味というわけではない。
    • 余談だが本作の零距離解放突きは、継続部分のヒットストップの有無によって、
      継続のヒット数が変化するという不具合があった。
      肉質が柔らかく、ヒットストップが発生する部位では9ヒット目が当たった直後にフィニッシュするが、
      ヒットストップが発生しない部位では10ヒット目まで当たってからフィニッシュする。
      解放フィニッシュが肉質を無視する仕様も手伝い、属性武器で心眼Lv3を発動させた場合など、
      装備構成によっては無理に弱点部位に張り付かなくともダメージを稼げる場合もある。
      ただ、Ver.3.4.1にてヒットストップが発生する場合でも全段ヒットするように修正された。
  • 上でも少し触れたが鉄蟲糸技「飛翔竜剣」との相性が抜群に良い。
    飛翔竜剣は通常では跳躍してから追加入力で突きを叩き込むのだが、
    零距離解放フィニッシュでハンターが吹っ飛んでいる最中に飛翔竜剣を発動させると、
    跳躍をキャンセルして突きを叩き込めるからである。
    これによって高威力の爆発を続けざまに叩き込める他、通常の飛翔竜剣と違い、
    クラッチ零距離の様にわずかでもスラッシュゲージが残っていれば使用でき、
    更に零距離解放フィニッシュを単発で繰り出すより後隙が短いなど至れり尽くせり。
    流石にゲージがゼロの時は使用できないが、積極的に狙いたいコンボになっている。
    • ダウンなどチャンス時に叩き込むコンボとしては高速変形のループが強力だが、
      こちらは復帰後の行動1回分ぐらいを(状況にもよるが)無視して叩き込めるため、
      コンボの〆として零距離解放→飛翔竜剣を繰り出すのは非常に有効である。
      ゲージや相手の行動に余裕があるならもう一撃叩き込むのも一興。
  • MHR:Sでは威力などはテコ入れされておらず、ダメージ軽減が無いのも相変わらずのため、
    安易に繰り出すと反撃で力尽きる可能性が更に高まっている。
    一方で以下の要素から条件を揃えれば張り付き主体の戦法も現実的になった他、
    飛翔竜剣とのコンボはチャンス時の締めなど未だに有力候補である。
    • 新たな鉄蟲糸技「属性充填カウンター」を決めれば一発で高出力化を果たすことができるようになり、
      そこから二連斬りに派生するなどして零距離解放に素早くシフト可能になった。
      例えば、開幕の咆哮や技をカウンターし、
      後者であればカウンターに付随するダメージ軽減有のハイパーアーマーで追撃を強引に凌ぎ、
      そこから零距離解放して怒り移行行動を防御しつつ大ダメージを与える、という流れができる。
    • 劫血やられ血氣スキルなど、
      条件付ながら攻撃を当てると回復できる要素が登場。
      前者はエンドコンテンツの傀異化モンスターが相手ならほぼ全ての個体にて適用でき、
      威力が上がっている傀異化個体の攻撃をある程度耐えられる前提ながら最終的には回復の方が上回る。
      後者は破壊部位に張り付かないと回復しないが、前提となる部位破壊自体が零距離解放と相性が良い。
    • 更にアップデートでは零距離解放→飛翔竜剣コンボの弱点であった
      「飛翔竜剣中にアーマーが無いので妨害される」という弱点を補え、
      零距離解放の仕様上発動条件を満たしやすい剛心スキルや、
      別のリスクを背負う代わりにダメージ軽減無しのハイパーアーマーが故に攻撃を耐えられない、
      というリスクを押し付けられる狂化スキルが登場。
      これによって零距離解放主体のビルドも魅力的なものになっている。
    なお、本作のスラアクでは鉄蟲糸技ワイヤーステップ刃鱗磨きスキルで斬れ味をカバーする運用も人気が高いが、
    零距離解放の頻度を上げる場合は両者が腐りがちで、
    ワイヤーステップが飛翔竜剣との入れ替えになる点もデメリットとなる。
    その場合剛刃研磨を軸にするなど、主体とする戦法で構成スキルがガラリと変わるだろう。
  • Ver.15.0において、アマツマガツチの防具に新スキル天衣無崩が登場した。
    発動まで最低でも15秒は吹っ飛ばされずに立ち回る必要があるものの、
    Lv3で「吹っ飛ばされたり大きく離れたりしない限り斬れ味消費が無くなる」効果が現れる。
    攻撃中は吹っ飛ばされず離されもしない零距離解放突きと抜群に噛み合う効果であり、
    剛刃研磨の欠点である「零距離解放突き使用直前、あるいは攻撃中に時間切れになり得る」点も払拭している。
    ただし、あまり調子に乗って張り付き続けているとハイパーアーマーが仇になってすぐ力尽きるので、
    引き続き体力の管理には注意を払う必要がある。

圧縮解放フィニッシュ

  • MHRiseで属性解放フィニッシュの入れ替え技として登場したフィニッシュ技。
    モーションはMHXXで剣鬼状態中にトランスラッシュを使用した際のフィニッシュモーションが流用されており、
    始動の突き後にすぐ武器を構え直した後、爆発とその反動によって高速の一閃を放つ。
    この構え直す部分では高いダメージ軽減率を持つハイパーアーマーが付与される。
    また、攻撃判定は属性爆発と一閃で2回発生し、両方とも多めの覚醒ゲージ蓄積が可能。
  • 属性解放フィニッシュの入れ替えなので当然通常の属性解放突きは使えなくなるが、
    それに加えて簡易フィニッシュや零距離解放突きも使用不可能になる。
  • MHXX当時でも人気は高かったモーションとあって、
    見た目の評判は良いものの以下のような問題点があり、Ver.14現在ではほぼ死に技と化してしまっている。
    • 零距離解放突きに派生できない
      通常の解放突きがそこまで飛びぬけて強力ではないので、
      例えば高出力移行前はこっちを使って高出力移行後は零距離解放を……とやりたくても出来ない。
      MHR:Sでは疾替えで一応できなくはないのだが手間がかかってしまう。
    • ゲージ消費が非常に重い。ゲージMAXの時から放っても変形不可寸前までゲージを消費する
      通常、または零距離属性解放突きは最後まで出し切っても消費は全体の4割行くか行かないか
      ということを考えるといくら何でも重すぎとしか言いようがない。
      これはゲージMAXの時に放った時の話であり、それ以下ではほぼ確実に変形不可になるため
      実質的にスラッシュチャージャーでのリカバリーが必須
    • ゲージ消費の代わりが出の速さやハイパーアーマーなのかもしれないが、
      ハイパーアーマーは突きの瞬間からでは無く構え直した時から攻撃までであるため、
      モンスターの攻撃に合わせるのが非常に難しくなってしまっている。
      ダメージ軽減率は高いのだが、MRでは似たようなシビアさだが出が早い合気スキルで、
      同じく高い軽減率を持つアーマーを作れるのでアーマー目的での使用はかなり微妙に。
      更にダメージ軽減ハイパーアーマーとしては圧縮充填カウンターのフィニッシュがとんでもなく有効時間が長いので、
      MRで増えた連続攻撃をこちらは凌げないがあちらは凌げる、という事も往々にしてある。
    • また、出が速いのは良いのだが後隙は長めであり、
      キャンセル可能になるまでは通常の属性解放フィニッシュの出し切りと比べて約1秒短く、
      簡易フィニッシュを最速で発動した時より約0.5秒長いぐらい。
      ちょっとした隙にも気軽に差し込める技、とは流石に言えない。
    • 加えて重すぎるゲージ消費に対して威力が控えめ
      属性爆発の威力は通常の属性解放フィニッシュの約半分*4であり、
      斬撃の威力は今作で主力の剣:変形二連斬りの合計よりも低い*5
      DPSやゲージ効率は言うまでも無く二連斬り→剣:変形二連斬りのほうが高い。
      ハイパーアーマーとはそんなにゲージ消費が嵩むものなのだろうか?
    • 覚醒ゲージ回収能力に優れるのは手放しで褒められる利点であるが、
      ぶっちゃけ強撃ビン、麻痺ビン以外では二連斬り、飛天連撃で十分な場合が多く、
      それらの遅いビンであっても飛翔竜剣という代替手段がある。
      こちらはスラッシュチャージャーのリカバリーがほぼ必須なので、それなら飛翔竜剣のほうがまだ使いやすい。
      MRであれば似たような隙で繰り出せる二段変形斬り連携が本技とほぼ同じ
      (厳密には二段変形斬り連携の方が上)ゲージ回収効率を持ち、フルヒットの威力も高い。
  • とまぁこんな感じで、色んな部分がかみ合っていない残念なアクションになってしまっている。
    結局抜本的なテコ入れはされないまま終わってしまい、
    Rise(:S)のスラアクは極めて良好なバランスと使い勝手の良いアクションで剣斧使いから非常に評価が高いが、
    この技はそんな恵まれたスラアクの負の一面ではないかとネタにされる始末。
    モーションだけはカッコいいのだが……
    • なおVer.3.x時代はマルチプレイで味方を吹き飛ばす効果があった。
      最早カッコいいモーションしか残っていないのに、それすらも披露を躊躇われるという……。
      この件についてだけはVer.10アップデートにて尻もちへ改善されたのち、
      Ver.15で緩衝スキルが登場したことにより、一応の解決を見た。

真属性解放突き

  • MHXRにおける覇玉武器のスラッシュアックスが使用可能なアクション。
    通常の属性解放突きと差し替わる形となる。
  • 地面に剣を突き刺し、多段ヒットするエネルギーの奔流エリアを生成した後に
    超巨大なエネルギー解放でフィニッシュというド派手なモーション。
    エリア生成中にはゲージが表示され、
    蓄積量が多いほど(半分未満、半分以上、満タンの3段階)フィニッシュ部分の威力が上がり、
    エフェクトの強化と共に攻撃範囲も広まる。
    特に、満タンまで溜めきった場合はエフェクトの派手さに見合う壮絶な威力を持ち、
    更に剣を引き抜いてからフィニッシュまでハイパーアーマー化するようになる。
  • しかし、一連のモーションが非常に長いというのが難点。
    ただでさえモーションの長い属性解放突きだが、
    こちらはそれに輪をかけて長くなっており、
    普通に使ってはゲージを満タンにした上でフィニッシュまで出し切ることは困難。
    モンスターのダウン時などに使って、
    先述したハイパーアーマー効果も込みでどうにかというレベル。
    要するにふっ飛ばされはせずとも反撃確定クラスの隙なので、
    運用には通常の属性解放突き以上に注意が必要。
    回復武技持ちのPTメンバーがいたり、
    秘技などによる自力での回復手段があればそこそこ強気に繰り出していけるようになる。

スラッシュアックスF

  • MHFの「スラッシュアックスF」でも属性解放突きは健在。
    ただし、実装と同時*6解禁された3つの秘伝書スタイルの内、
    使用できるのは地ノ型と、MHF-Zより新たに解禁された4番目の秘伝書スタイル「極ノ型」の2つ。
    ここでは嵐ノ型(と極ノ型)で使用できる「属性吸収大解放」についても触れる。

概要

  • スラッシュアックスFの属性解放突きは、アクションそのものはスラッシュアックスと同じ。
    ただし仕様としてはメインシリーズ(スラッシュアックスFのベースはMH3Gのスラアク)に先駆けて、
    「フィニッシュの威力」「マルチプレイでの使い勝手」に手が入れられている。
    運営インタビューにて「思い切った調整をしています」「かなり強くしました」という発言が出るほど。
  • 最大のポイントは「フィニッシュの威力と連打のヒット数」。
    まずフィニッシュの爆発の威力だが、
    出し切った場合のモーション値はなんと強撃ビンなしで270(強撃ビンの場合297)である。
    これは単発ヒットのモーション値としては大剣の溜め4斬り上げすらも超えるものとなっている。
    ちなみに任意フィニッシュのモーション値も160と高い。
    次に連打のヒット数だが、何とたったの1hitに変更されている。
    モーション値が7倍になっている訳でもなく、モーション値はMH4と同じ13である。
    ついでに言えば始動の突きのモーション値も低い。
    上記の事から言えるのは、「チャンスを見てフィニッシュまで出し切る」という、
    属性解放突き本来の使い方が最適になっているということである。
    • MHRiseのような肉質無視効果はないため、額面通りのダメージが出るわけではない。
      とはいえ、全体的にモーション値の高いアクションが多いMHFにおいても
      この値は極めて高水準なものである。
    • 後述の属性吸収大解放と共に、
      なぜか一時期は砲術スキルで威力を底上げ出来る可能性が指摘されていた。
      しかし公式のスキル一覧等にも記載がないことからも分かるように、実際には適用されない。
  • また、属性解放突きモーション自体も高速化されており、
    モンスターの転倒や大怯みなど、多少の隙でもフィニッシュまで狙えるようになっている。
    任意フィニッシュでも十分な威力があるため、間に合わなさそうなら任意フィニッシュに派生すればよい。
    ダメージ効率については、フィニッシュ後の硬直自体はスラッシュアックスと大差ないこともあって、
    モンスターが全く動かない前提なら縦斬りループとの差は決して大きくはない。
    ただしスラッシュアックスFの主戦場となるG級では、
    縦斬りループを4セット以上絶え間なく使い続けられる状況は稀であり、
    ちょっとした隙に放てる属性解放突きを積極的に用いた方が良い結果が出やすくなっている。
  • 更にスラッシュアックスFは斧モードのテコ入れが著しく、
    斧に変形しても致命的な戦闘能力の低下は発生しない。
    リロードも高速化されているため、隙を見て再度充填ということが十分可能である。
  • オンライン限定、つまりマルチプレイ前提のMHFにおいて重要なポイントとなりうるふっとばしの有無についてだが、
    これも少しだけ改良されており、突き動作では味方を吹き飛ばさない
    ただしフィニッシュの爆発では相変わらずなので、使いどころを見極める必要がある。
    最近は他の武器種のSAが強化されたことでスキル枠を潰して付けることは減っているが、
    MHFでは味方吹き飛ばしを完全に防ぐ術もあるので、必要ならそちらの利用も検討か。
  • それ以外の仕様については概ねスラッシュアックスのものと同じで、
    横斬り・回避でキャンセルしたり、使用後に斧モードに強制変形する点などはそのまま継承されている。
    ただし前者については、始動と突きの威力・ヒット数共に優れないため、
    あくまで当たりそうにないor反撃を受けてしまう状況でのキャンセル手段と捉えるのがよいだろう。
  • スラッシュアックスFに関しては天ノ型嵐ノ型の人気が高く、
    地ノ型限定である属性解放突きは高威力であるとは言え使いにくい状況にはあったが、
    極ノ型では天ノ型と嵐ノ型の要素を融合しつつ、属性解放突きも使用することができる。
    この型では後述の属性吸収大解放も使えるが、隙と威力面で差別化されているので、
    状況に応じて適切な方を用いるとよいだろう。
    ちなみに極ノ型の解放突きは従来のゲージの2倍近くの長さがある光剣ゲージから消費されるため、
    使用可能な回数は地ノ型よりも多くなっている。
    ただしリロードでの回復はできないため、濫用するのは厳しいが。

属性吸収大解放

  • 嵐ノ型と極ノ型の「光剣モード」で使用できる最大の大技。
    モーションとしては以下の3段階に分かれている。
    1. 始動突き
      地ノ型の属性解放突きの始動と同様。
    2. 属性吸収
      剣を構えなおして属性を吸収する。(全3ヒット)
    3. 属性吸収大解放
      なぎ払い→縦斬りと十字に斬りつけ、
      縦斬りで地面に叩きつけた武器にビンをリロードし、盛大な爆発を起こす。
      また、属性吸収のヒット数により威力が変動するという特徴がある。
  • 属性解放突きを更に強力に、更に隙を大きくしたようなシロモノであり、
    スラッシュアックスFの属性解放突きと異なり、吸収動作で属性を吸わないと威力が発揮されないが、
    十分に属性を吸収した場合、ビンも除いたフィニッシュのモーション値だけで400を超え、
    強撃ビンの場合一連の合計モーション値が500を超えるという凄まじい威力となる。
  • こちらは解放突きと異なり、とてつもない隙が発生する。
    一般的なモンスターが麻痺した瞬間に使用しても、麻痺解除まで解放の大爆発が間に合わないほど。
    威力は凄まじく高いため、これでモンスターが怯んで止まることも多いが。
  • ヒット数については合計7hitとなるため、属性解放突きよりは属性ダメージが稼ぎやすい。
    ただ、モーション値としては最後の爆裂に集中しているため、
    これも最後まで当てることを前提としたアクションと言える。
    嵐ノ型の光剣モードは通常攻撃も非常に強力なものとなっているため、
    通常攻撃で攻めるか、これを使うかは状況に応じた判断が欠かせない。
  • ちなみに解放突き同様、吸収時に横斬りや回避でキャンセルしたり、
    吸収動作をキャンセルした簡易フィニッシュへ派生させることは可能。
    また、光剣連続斬りを出し切ってからこの技に派生すると、
    最初の始動突きがキャンセルされて即座に属性吸収動作に移行するようになっている。
    ただし光剣連続斬り自体も隙が大きい技なので、
    連続斬り中に麻痺するなど絶大な隙を晒した際に用いるとよいか。
  • 極ノ型では属性解放突きと始動モーションが共通化され、
    始動突き直後の入力ボタンで解放突きか大解放かが変化する。
    極ノ型の斧モードは地ノ型と天ノ型が融合されているため、抜刀ダッシュや変形斬りを活かせば、
    大解放使用後の戦闘力が落ちにくいのもこれを運用する上での利点といえる。
    ちなみに、光剣連続斬りからの派生だが、
    始動のモーションが高速化している為に属性解放突きへの派生タイミングがかなりシビアになっている。
    少しでも入力が遅れると大解放が暴発してしまう為、
    属性解放突きへ派生する場合は事前に派生する事を決めておく「決め撃ち」の運用がいいだろう。

余談

  • スラッシュアックス専用狩技「トランスラッシュ」の〆はこの属性解放突きとほぼ同じ動作である。
    ただし仕様上、任意の中断や簡易フィニッシュ等はできず、ゲージが足りないと大きな隙を晒してしまう。
    また、同じく狩技「剣鬼形態」の効果中に使用することでフィニッシュ部分が変更され、
    爆発と同時に回転斬りを行うようになる(MHRiseで登場した圧縮解放フィニッシュの動き)。
    通常の属性解放フィニッシュと比べるとかなり派手かつ豪快でダメージも上がっているが、
    後退がなくなるため状況によっては反撃を貰いやすい。
  • 中華版「MHO」では、キャンセルした場合の引き抜く動作にも攻撃判定があり、突きと同等の攻撃力まである。
    MHR:Sの操虫棍が使える「強化操虫穿ち突き」も属性解放突き(正確には飛翔竜剣)に似たモーションで、
    こちらも引き抜く動作に攻撃判定があり、突きよりそちらの方が強かったりする。

関連項目

武器/スラッシュアックス
武器/スラッシュアックス/派生作品
武器/スラッシュアックスF
アクション/属性解放斬り - MH4より登場のチャージアックスで実装された大技。こちらは斧モードでのみ使用可能。
スキル/属性解放 - 初登場作品が属性解放突きと同期のスキル。名称もほぼ同じだが内容は双方一切関係なく誤解されやすい。


*1 フィニッシュ後は攻撃できない
*2 初撃の突き刺し分の1のみ消費、以降は斬れ味消費無し
*3 対象の部位が張り付ける場所である必要がある。ほとんどのモンスターは全身が対象だが、マム・タロトは前腕部と頭部のみ、ゾラ・マグダラオスは張り付き不可となっている
*4 属性解放フィニッシュ:100、圧縮解放フィニッシュ:52
*5 剣:変形二連斬りの合計威力90に対し、こちらの斬撃の威力は80
*6 スラッシュアックスFは初期から存在する武器種ではなく、サービス開始から9年目となる2016年のMHF-G10アップデートにて実装された