システム/クリティカル距離

Last-modified: 2023-10-21 (土) 09:21:56

ボウガンの一部の弾、及び弓の攻撃に存在する、「ダメージ補正がマイナスにかからない距離」の通称。
略してクリ距離とも言われる。ゲーム中では「適正距離」と書かれることも。

目次

概要

  • 一部の弾、矢は常に一様な威力ではなく、飛距離により威力に補正がかかる。
    適切な距離で命中させたときには、本来の威力通りのダメージを与えられ、
    反対に適切な距離を外れると、威力が大きく低下するようになっている。
    その本来の威力を発揮できる距離のことを、「クリティカル距離」もしくは「適正距離」と呼ぶ。
    • 設定上は「弾速が出ないと威力が発揮されない」という事になっているが、
      システム的には「近接武器より有利にならないように」という配慮だと思われる。
    この補正については公式ガイドなどでも「距離による補正」と書かれていることが多いが、
    正確には距離ではなく「発射されてからの時間」で計算されている*1
    • 上述の通り本来の位置付けとしては
      「適性距離を外す(例えば超遠距離からの射撃)と威力が下がる」システムなのだが、
      MHXXまでのメインシリーズやMHFでは長らく「適正距離だと威力が上がる」システムになっていた。
      まあ、場合によっては最大値の約7割も下がってしまう程にクリティカル距離での補正は大きく、
      剣士でいうならば斬れ味オレンジや赤で戦っているようなものである事は、
      旧作でも大きくは変わらなかったのだが。
  • いずれにしても全作品共通で適正距離から外れると威力が下がると考えるべきである。
    まずはこれを理解し実戦に活かすことがガンナー初心者からの脱出の第一歩と言える……が、
    後述の通り長らくゲーム内での説明が極端に不足しており、
    いくらゲームに習熟してもボウガンや弓の性能を発揮できなかったり、
    或いはクリティカル距離不問の弾・矢が誰でも安定して火力を出せるという理由で好まれたりなど、
    ガンナーの立ち位置などに大きな影響を与えているシステムであるとは言える。

旧作のクリティカル距離

  • ガンナーにおいては先述の通り無くてはならない知識であるはずなのだが、
    何故かゲーム中では一切説明はなされず、訓練所等のチュートリアル的存在からすらスルーされる事が多い
    説明書には何かしらの形で紹介されているケースがあるが、
    MH4・4G・MHXのように、マニュアルでも一切触れられないケースすら存在するほどである。
    MHXXではようやくそれらしき記述がWEBマニュアルに掲載されたが、「クリティカル距離」という単語は無い。
    ただMHXからはハンターノートの遠撃弾などの説明に「適正距離」という単語は見られ、
    MHXXではライトボウガン・ヘビィボウガンのレンキンスタイルについて
    適正距離で弾をあてるとレンキンゲージを溜めやすい」(赤字も原文ママ)と記載されている。
    が、やはり詳細については説明が無い。
    • スキルの弾導強化で「そういうものがある」というのに気付ける表記はされるが、
      発動させなければそもそもスキル説明を見られない。
    • 後述するがクリティカル距離で攻撃を当てるとエフェクトが変化するため、
      一切の事前情報なしでもそういうものがあるという事は分からなくもないが、やはり不親切である。
      加えてそのエフェクトはころころ変わり、シリーズによって意味するものが違う始末。
    • MHXXでは先述の通りオンラインマニュアルの各武器種ページの冒頭にこれに関する記述が掲載されたが、
      例によってゲーム内では全く触れられないため、公式ページを見なければスルーされかねない。
    • MHWorldではロード中に様々なTIPSが表示されるが、その中にクリティカル距離について触れたものがある。
      そこではMHXXと同様「適正距離」と書かれている。
      プレイヤーがクリティカル距離と呼んでいたものの正式名称は「適正距離」なのであろう。
      当Wiki内では文字数の都合でも「適正距離」の語の方を使われる事が増えているが
      「クリティカル距離」の表現に昔から馴染んでいる古参ハンターはこちらの言葉にこだわる人も多い。
  • 弾の種類や矢の射撃タイプによってクリティカル距離は違ってくるが、
    距離によって威力は0.50.81.01.5と変化し、
    命中時のエフェクトも威力に比例して大きくなる。
    クリティカル距離でヒットさせた時、弾の威力はなんと最大1.5倍になる
    (MH4以降の作品でガンナーが貫通力UPの効果を得た時のみ1.7倍*2となる)。
    • なお、このクリティカル距離時の1.5倍を基準(1.0倍)として見るとクリティカル距離外から撃った時の威力は
      0.330.530.67にまで落ち込むとも考えられる。
  • 距離といいつつ実際には発射されてからの時間で設定されているため
    MH3(及びMHW)では弾速を変化させることでクリティカル距離を狭めたり、延ばしたりできる。
  • MHFでも、弓とライトボウガンは最大1.5倍だが、
    特定条件(余談の項を参照)下でこの倍率を引き上げることができる。
    また、ヘビィボウガンはクリティカル距離がライトボウガンと異なっている(やや遠くなっている)だけでなく、
    倍率そのものも異なる。
    ヘビィボウガンはクリティカル距離が前半と後半に分かれており、後半は1.7倍となっているが、
    前半は通常より勢い良くヒットしているエフェクトが発生し、補正も2倍となっている

MHW以降の距離補正

  • 設定通り適正距離外だと威力が下がる計算式になり、最大1.0倍に。
  • MHWorldではダメージが可視化されるため、初心者でもクリティカル距離による変化が分かりやすい。
    また、照準を表示してモンスターに合わせた時、距離によって照準の形が変化する。
    クリティカル距離ならば◎、それより遠いなら〇、さらに離れているなら「OUT OF RANGE」と表示される。
    • しかし、わかりやすくなった代わりなのかダメージの変化が非常に極端になり、
      ボウガンの弾は適正距離から一歩でも遠くから撃てば、ダメージが約1/10になる*3
      弾の無駄遣いといっても過言ではないほどであり、
      最早クリティカル距離を守らねば何もしていないと同義とさえ言える。
      なお、今までクリティカル距離が殆ど関係なかった弾はそのまま同じ仕様なので気にせずに使える一方、
      通常弾や散弾など基本的に近い分には問題なしだった弾にも適正距離が設定されたようで、
      近すぎると(離れ過ぎによるものに比べれば遥かに小さいものの)ダメージ減少が発生する。
    • クリティカル補正の代わりか、近距離強化パーツ・遠距離強化パーツで
      弾の適正距離とは微妙に異なる位置に威力が上がるポイントを作ることができる*4
  • 一方で弓はというと、むしろ過去作よりも適性距離はゆるくなっている
    OUT OF RANGEの距離から撃っても威力2/3程度と従来の倍はある上に、距離が緩くなったので
    従来はボルトで固定したように一定距離を保っていたのに比べると間合い調整も格段に容易。
    ボウガン使いからすれば弓だけ優遇されるような理不尽極まりない仕様に思えるが、
    チャージステップの導入を考えると従来のクリティカル距離では厳しすぎただけと言えよう。
    「火薬で撃ってるのに飛距離で矢に負けるのかよ」というツッコミもあるが、
    弾の重さが小さいボウガンは矢より急激に速度が減衰するのを再現したのかもしれない。
    • Riseでは弓のクリティカル距離外のダメージは約1/5と大幅に下がってしまった。
      また「OUT OF RANGE」の距離だと矢の判定が消滅して1ダメージすら与えられなくなる。
      正しく『射程外』という扱いだろう。

ボウガン

  • 通常弾、貫通弾、徹甲榴弾(MH3以前の作品とMHX)、一部の武器内蔵弾レンキン狩技弾
    狩技のラピッドヘブン、チャージショット、
    そしてMHFの、シジルで散弾が変化した「打撃弾」に設定されている。

通常弾

  • 発射した瞬間から適正距離で、その適正距離は
    • LV1で3.0回避分まで
    • LV2で3.5回避分まで
    • LV3で4.0回避分まで
    となる。そこから遠ざかるにつれて威力が低下する。
    LV3の跳弾のダメージはこの適正距離の影響を一切受けない(ダメージ自体はクリティカル距離の3分の1)が、
    ダメージがごく僅かなので適正距離外から跳弾によるダメージを狙うという戦術はオススメ出来ない。

貫通弾

  • 適正距離は発射してから2.0回避した距離から発生し、それより近い場合は適正距離とならない。
    適正距離は
    • LV1で2.0回避~3.5回避分の間
    • LV2で2.0回避~4.0回避分の間
    • LV3で2.0回避~4.5回避分の間
    通常弾と同じく、そこから遠ざかるにつれて威力は低下する。
    LV3にもなると4.5回避分でも適正距離となるが貫通弾の性質上相手を貫きさらに後方へとヒットしていく。
    さらに貫通弾はレベルによってそのヒット数も異なりLV3となると最大で5ヒットする。
    出来ることなら適正距離内で全弾ヒットさせることが望まれるが、
    敵の弾肉質はもちろん、敵の体の大きさや撃つ際の角度、
    そして「ヒット間隔」という貫通弾・貫通矢にとっては第2の適性距離とも言える要素など
    考慮する事項が多いため、適性距離だけでも緩和できる下記の弾導強化の効果が特に高い弾となっている。

徹甲榴弾

  • 1.0~2.0回避分程度。レベルによって僅かに前後する。
    ヒット時のダメージ自体はLV1通常弾以下の威力で、
    ダメージの主体となる着弾後の爆破部分の威力と追加効果に適正距離は関係しないため、
    適正距離を気にする必要はない。

強装弾

  • 通常弾と同じく発射直後から発生し、
    • LV1で5.5回避分まで
    • LV2で6.0回避分まで
    となる。

遠撃弾

  • 適正距離の開始地点が貫通弾の適正距離終端より遠く、
    • LV1で5.5回避~8.0回避分の間
    • LV2で5.5回避~8.5回避分の間
    となる。エリアによっては、そもそも適正距離を確保できない場合も存在する。

重撃弾

  • 下記の弓の重射同様、落下開始以降はずっとクリティカル扱い。

痛撃弾

  • 2.5回避~6.5回避分程度の範囲内。

連爆榴弾

  • LV3徹甲榴弾と同じ。
    徹甲榴弾と同じく炸裂時の威力は距離と無関係なため適正距離を狙う必要はない。

榴散弾

  • 連爆榴弾とほぼ同じだが、同様の理由で適正距離を狙う必要はない。

斬裂弾

  • 榴散弾と同じ。これも適正距離を狙う必要はない。

貫通属性弾

  • LV3貫通弾より僅かに遠いが、属性部分には補正は乗らないため適正距離を狙う必要はない。

ツブテ弾

  • 密着状態から2.5回避分程度。

ラピッドヘブン

  • 通常弾と同様に、発射直後からある程度の距離までがクリティカル距離。
    最大威力となる距離はLV2通常弾とほぼ同じ。

チャージショット

  • 公式ガイドブックには弾が届く距離はすべてクリティカル距離と判定されるとあるが
    実際はクリティカル補正は存在しない。

打撃弾

  • 貫通弾に似ているが、発射した瞬間からクリティカル距離となり適正距離は短い。






  • 上記の弾種は射撃時に、クリティカル距離の開始地点で弾の周りに輪のエフェクトが発生する。
    何もないところで通常弾貫通弾を撃ってみれば、
    エフェクト発生位置の違い=クリティカル距離の違いが視認できる。
  • シリーズによっては貫通弾を全HITクリティカル距離で当てることが困難、あるいは不可能である。
    これは弾がHITした際、近接武器で言うヒットストップと同じ処理が発生しており
    それによってHITしない時間が生じてしまうことによる。
    そのため、基本的に貫通弾のクリティカルHIT数は本来のHIT数-1と見た方が良い。
  • MHW以前の散弾はクリティカル距離の設定こそないものの、距離によって判定が変化しHIT数に影響を及ぼす。
    弾が密集する至近距離が最適では、と考えてしまいがちだが
    実際は多少離れた位置が最適(つまりHIT数が最も多い)。
    レベルによって適正な距離が存在しており、LVが上がるほど遠くなる傾向にある。
    2.5回避~3回避程度が比較的全弾当てやすい。
    反対に、水中弾は距離が離れるほど弾が散ってしまうので至近距離での運用が基本。
  • 他には、竜撃弾はしっかり近付かないとヒット数が減ったり、当たらなかったりする場合もあるし、
    威力やヒット数に関係ない弾でも、モンスターとの距離が離れるほど弾導がブレて、思った場所に当たらなくなる。
    • つまりクリティカル距離が無い弾でも、使用する弾丸によって適正な距離が存在するということであり、
      弾の種類を一切考慮せずに一定の距離からしか攻撃しないガンナーは地雷とみなされる事が多い。
  • MHFのライトボウガンは秘伝書によってスタイルを天ノ型か嵐ノ型に変更して
    「クイックリロード」を使用可能な状態にすると、
    クリティカル距離で弾丸を当てた際の威力が上昇するが、クリティカル距離そのものも変化するので注意。
    具体的にはクリティカル時間が減少することによってとくに貫通弾に大きな影響があらわれ、
    いわゆるクリティカル距離も地ノ型よりも近距離になるため、かなりの接近戦を強いられる。
    また、同作のボウガンは貫通弾が主力弾になっている関係上、
    クリティカル距離に影響を与える「武器の弾速」も重要なステータスとして認識されている。
  • MHX(X)ではエリアルスタイルの踏みつけ後の下発射は、
    「距離に関係なく強制的に適正距離の倍率になる」という特別な仕様がある
    そのため適正距離が遠すぎて普段狙えないような遠撃弾なども問題なく適正距離となる。
    密着して下方向に撃っている遠撃弾が適正距離と言うのはおかしな話だが…。

  • 射撃タイプ各種、及び狩技のブレイドワイヤー、トリニティレイヴンに設定されている。
    いずれも射撃直後ではなく、少し進んだ位置からがクリティカル距離である。
    なお、身躱し射法及び空中射撃ではどの距離で当ててもクリティカル距離扱いとなる。
    また、接撃ビン装着中は密着状態~拡散矢のクリ距離へとクリティカル距離が変化する。

連射矢

  • ボウガンと異なりレベルによる適正距離の違いはなく、全てのレベルで2回避分~3回避分の間となり、
    ボウガンと同様それ以外での距離の射撃は威力が低下していく。

貫通矢

  • 連射矢より離れており、距離による補正はヒット判定ごと判定されるがおおよそ2.5回避分~4.5回避分となる、
    ボウガンの貫通弾同様、全ヒットを適正距離に収める場合は2.5回避分の距離から撃つ必要がある。
    適正距離の範囲はLV1~3、LV4、LV5で別々に設定されており、
    レベルが高くなるごとボウガンの貫通弾同様後ろに適正範囲が伸びる。
    考慮する要素が多いことや、弾導強化が有効なのも同様。

拡散矢

  • 適正距離は1回避~1.5回避分と非常に狭く、そして相手との距離も近い。
    この矢もそれより密着しすぎると適正距離でなくなってしまうため、
    相手によっては適正距離での全弾命中自体が難しくなる場合もある。

重射矢

  • 矢が落下を始めた時点で威力が最大となる。
    他の射撃タイプと違い、以降はどこまで遠くへ飛んでも着弾まで威力の減衰が起こらない。
    性能上やや遠くを狙う場合上向きに照準を合わせる必要がある
    (この重射弓の照準ガイドは全くガイドしておらず独自の放物線を描く)。

ブレイドワイヤー

  • クリティカル距離は連射矢とほぼ同様。
    ただし貫通ヒットする特性上、3ヒット全てをクリティカル距離に収めることは困難。

トリニティレイヴン

  • クリティカル距離は貫通矢LV5とほぼ同様。
    こちらも貫通ヒットし、さらに矢を放つたびに少しずつ後退するので、
    全てをクリティカル距離に収めるには、そこまで計算に入れて発動する必要がある。

剛溜め

  • 集中型は1.5回避分
    放散型は2~3.5回避分
    爆裂型は重射弓のように発射され自分である程度上下の調整が必要
    (重射弓同様 弓の照準ガイドが全くガイドしていない)。

竜の一矢

  • 破格の威力と射程と予備動作の長さを誇る竜の一矢。
    MHRiseではクリティカル距離が設定されており、
    8回避分程度離れるとクリティカル距離ではなくなってしまう。
    発射直後からクリティカル距離のため、程よい立ち位置からの攻撃を。

  • 接撃ビンを装填する事で、至近距離においてもクリティカル扱いにする事ができる。
  • 曲射は着弾位置が固定のため、距離による補正が存在しない。
  • MHX、MHXXではボウガン同様弓もエリアルスタイルの場合下発射、それ以外でも空中射撃が可能になっている。
    この射撃は全て適正距離扱いでダメージ計算が行われるが、空中から弱点へ狙いを定めるのが難しい事と
    空中での射撃は全て溜め2であることが原因で、適正距離ではあるがさほどダメージは期待できない。

余談

  • 近年の作品ではゲーム内で、会心攻撃を「クリティカル攻撃」と記述がしていることがある。
    ここから勘違いされる事があるが、全く別の概念である。
  • 通常弾のように発射直後からクリティカル距離という弾でも、銃口がモンスターにめり込むほどの
    超至近距離では適正距離にならない場合がある。
    発射後0フレームでの着弾では適正判定が行われないのではないかと考えられる。
  • 貫通弾と貫通矢はその性質上、複数回hit中にクリティカル距離に収まらないものがどうしても発生してしまう。
    モンスターによっては、このクリティカル距離に収まらない部分をどこに持っていくかも重要となる。
  • MHP3ではクリティカル距離でヒットした場合にエフェクトが飛沫のように変化するようになった
    (従来はエフェクトが大きくなっていた)。
    これにより貫通弾などもどこまでクリティカルでヒットしたのか判別しやすくなり、画期的な仕様であった。
    また、有効射程外(遠すぎる)だと火花のようなエフェクトに変化する。
  • MH4からは、ガンナー武器はクリティカル距離でのヒットが大技扱いと見なされ画面が大きく揺れる。
    一方従来の飛沫エフェクトは特に説明もなく弾肉質が堅い位置に当たった、
    つまり剣士で言う弾かれエフェクトの代わりにされている。
    従来、堅いかどうかはわからなかったため*5画期的ではあるが、
    前作の威力が高かったときのエフェクトを使うのはどうなのか。
    • また、この作品から鬼人弾などに付与されている「貫通力UP」の効果がガンナーにも適用されるようになった。
  • MH4Gで登場したスキル「弾導強化」によってクリティカル距離を伸ばすことができる。
    貫通弾はクリティカル距離が後ろに2倍ほど伸びるため、全hitをクリティカルにすることも容易となる。
  • MHFに登場するスキル「狙い撃ち」と「扇射」は、
    このクリティカル距離で弾をヒットさせた場合に対象部位の肉質を+5する効果がある。
    前者についてはかなり古い時代のスキルであるが、ガンナーの基礎スキルとして普及している。
    また、同じくMHFに登場する天嵐~烈種防具天嵐~烈種武器使用時、
    始種防具は全ての武器にクリティカル距離の威力を+0.3倍強化する効果がある
    (ライトボウガンと弓は1.8倍、ヘビィボウガンは2.0~2.3倍となる)。
    こちらについては実装当初は競合していた装備のインパクトが強すぎて評価されなかったが、
    構成次第でそれを上回ることが認知され、更に共存も可能になったことで再評価されるに至っている。
    • これらの効果は、昨今魅力的かつ強力なスキルが実装された後でも重要視されており、
      改めて、クリティカル距離が「ガンナーの基礎テクニックである」という事がうかがえる。
  • この概念の裏を返すと、
    クリティカル距離の存在しない弾は、有効射程内であれば距離関係なく性能を100%発揮できると言える。
    ただ、この場合は純粋にリロード、反動性能や装填数で弾が扱いづらい、
    弾威力がクリティカル距離補正込みの弾より低かったり属性肉質への知識が必要というケースが多く、
    これらの枷で「距離関係なく高威力を発揮できる」事に抑止を掛けている形が多い。
    或いはキッチリとクリティカル距離を守った弾の方がそれらよりも若干威力が高くなっており、
    使いこなせばそれらの弾に頼らずとも済む、と言った形で調整されていることも。
    • 故に、この枷が外れるとバランス崩壊を起こしている事が少なくない。
      また、マルチプレイにおいてはプレイヤーの技術で威力が激変しやすい理論上最高火力より、
      誰が使っても安定して高火力を出せるものの方が圧倒的に好まれる傾向にある。
      そんな中で、剣士の斬れ味や斬り方補正以上に難解な本システムを使いこなし、
      距離関係なく性能を発揮できる弾より少し高い程度の威力しか出ないものに頼るぐらいなら、
      (マルチで支障が出ない限り)クリティカル距離不問の弾を使った方が、
      或いは使ってもらった方が良いという考えになるのは別段不自然なことではないだろう。
      • MHFのクリティカル距離関連はスキルなどでブーストしていくと、
        距離不問の弾を遥かに上回る火力を発揮できるよう最終的には調整されており、
        プレイヤー側も(少なくともMHF-G7以後は)それを使いこなすのが当然、
        という考えで推移していった。
        ただ、毒麻痺弾・拡散弾・爆撃オーラアローなど距離不問の弾/矢が好んで使われていた時期もあり、
        それに対するテコ入れとして最終的にそうなったという側面は否定できないが。

関連項目

システム/斬り方補正 - 剣士版「クリティカル距離」。だが、ガンナーほど重要視はされていない。
システム/貫通力UP - ガンナーだとクリティカル距離補正が上昇するステータス強化。
スキル/射法 - 射撃攻撃のクリティカル距離を延長することができるスキル。
スキル/研磨術 - MHX(XX)ではガンナーだと貫通力UPを発動できるようになるスキル。
スキル/精密射撃
スキル/空隙


*1 これについては公式ガイドでも注釈がつけられている事が多い
*2 実質1.13倍
*3 例えばヘビィボウガンの初期武器、アイアンアサルトI(武器倍率100)で通常弾LV3を使ってトレーニングルームの柱を撃った時、クリティカル距離なら29と良いダメージが出るが離れると3しか与えられない
*4 通常弾+遠距離強化だと2,3歩の範囲しか適正距離と遠距離強化が重複できる範囲がない
*5 柔らかいかは弱点特効で判別できた