スキル/痛撃

Last-modified: 2024-04-24 (水) 07:32:25

MHP3で新たに追加されたスキルポイント。発動スキルは「弱点特効」。

目次

概要

  • 肉質が45以上の部位を攻撃した際に攻撃が強化されるという効果。
    作品ごとに強化の詳細が異なる。各作品の仕様および、評価については後述する。
    • 一方で、肉質44以下の部位には何の効果も持たない
      有効なのは、全身の中で1~2部位程度の本当に"弱点"とされる部位のみで
      「肉質を理解してしっかり狙い当てることで真価を発揮するスキル」である。
      さらに強力なモンスターは弱点が狙いにくい部位に設定されていることが多いため、
      ガンナーはともかく剣士の場合は当て続けるのは至難の業である。
    • もともとどんな武器とも相性のいいスキルではあるが、そんな中でも特に相性がいいのはスタンを狙いにいける武器。
      例外を除き、頭部が弱点であるモンスターが大多数を占めている関係上、
      スタンを狙う行為自体がシナジー行動となっている。
  • よく間違えられるが、弱点特であり、弱点特ではない
  • MHRiseで初登場した「弱点特効【属性】」についてはスキル/属撃を参照。

MHP3

  • 肉質が45以上の部位を攻撃した際、会心率が+50%される。
    期待値としては約1.125倍、とスキルポイント10にしては非常に高い強化である。
    同作で非常に人気の高いシルバーソル装備で発動するため、使っている人はかなり多かった。
  • 本作の散弾は大型モンスターの弱点に集中することが多いため、
    散弾強化の次に効果が高い、散弾銃の御用達スキルに組みこまれる例が多い。
  • W属性速射装備にも組み込まれることがあるが、属性部分には会心が乗らないので効果が薄い。
    これは防具の都合上、優秀なお守りが無ければ同時に発動出来るスキルは弱点特効くらいしか無いためで、
    手持ちの属性弾切れた時の保険程度に考えておこう。
  • 会心率の高い武器などと組み合わせることで、今作では実現しづらい夢の会心率100%が可能になる。
    ただし、弱点部位を狙った場合のみ、かつ武器が限定されるので、必ずしも強力とは限らない。
    • というより、そもそも会心率と攻撃力は乗算の関係にあるため
      もともと会心率が高い武器は攻撃力アップを、
      攻撃力が高く会心率が低い(ないしマイナスの)武器には会心率アップを付ける方が効率が良い。
      • もっとも、会心率100%でバンバン会心エフェクトが出ると見た目に華やかであり
        プレイヤーの気分を盛り上げてくれるという意味ではかなり有効。狩りとは楽しむものである。
      • なお、高会心だと相性が悪くなるとは言えど
        会心率50%から会心率100%にしたときのスキル効率は1.111…倍であり、
        0%から50%に上げる時の1.125倍と比べても効率の差は1%程度しかない。
        素の会心率が低いほど弱点特効を発動させた際の恩恵が大きいが、
        50%から100%という状態でも恩恵はかなり大きいものである。
        実際、少なくとも攻撃力倍率181以上であれば、元の会心率が50%であっても
        弱点特効自体は攻撃力UP【大】よりも有効である。
        そしてMHP3のブースト込み攻撃力は上位だと概ね200~であり、実戦では更に護符爪等も搭載されるため
        180を下回る数字を考慮する必要は皆無に等しい。
        つまり、会心率が高い武器だから弱特は弱い…ということはほぼなく、
        50%を更に超えた状態でつけるのでもない限り基本的に弱特「も」有効である。
        以上の理屈はMHP3同様の、当スキルが会心率を上昇させる仕様の作品であれば共通する。

MH3G

  • MH3Gでは仕様変更により、「肉質45以上の部位を攻撃したとき、肉質に+5してダメージを与える」効果となった。
    しかしこの仕様、よく考えると色々おかしな事態が発生する。
    例えば物理肉質が50の部位を攻撃すると、スキルの発動により肉質55として計算される。
    つまりは物理ダメージが1.1倍となり、強力なスキルであるように感じられるだろう。
    一方で物理肉質が100の場合、増加量は+5のまま変化はしないので肉質105で計算される。
    この時はダメージの増加の割合が1.05倍となり、少々心許ない補正に見えてしまう。
    • つまり、この弱点特効というスキルは、
      「ヒットストップが大きく掛かり、見た目にもかなりの弱点と分かる部位」よりも、
      「あまり攻撃は通らないが、辛うじて弱点であると看做せる部位」の方が効果の割合が大きい。
      弱点特効なのに、弱点肉質が軟らかい相手には効果が薄い…。不思議なスキルになったものである。
      • 更に、戦う相手の部位によっては、肉質そのものを増やしているために
        攻撃を当てた際のヒットストップが大きくなり、
        結果としてDPSが下がるなんて事態も発生しかねないが、これらは剣士での話。
        弾系統は柔らかい場所でも50前後の場合が多く、ヒットストップも関係ない。
        従ってガンナーでは相対的に価値の高いスキルとなる。
        尤も、DPSが下がるほどの極端な状況もそうない事はある。
    • 例えば実際に弱点特効を発動させた装備で肉質70の部位と45の部位があるモンスターと対峙した場合、
      45の方が効果的だからと言って45の方の部位を狙えばいいという訳ではない。
      狙えるならば当然70の方がダメージは上である。
  • このように効果自体の変更は起きているが、弱点を狙いきるという制約付きとはいえ
    恒常的な火力上昇手段としては依然として群を抜いたコスパを持つ。
    例えば攻撃や見切りと比べるとスロ3*2+スロ1*2で重たく見えるが、こちらはSP10で完全に発動。
    後述の通り効果量は最低でも1.05%が保証され、1.1倍近くとなることも珍しくない。
    これに対しMH3G環境における攻撃大は7%前後、見切り3は会心率0から上げるなら7.5%の強化をSP20で行っている。
    攻撃・見切り共々今作の真打とは相性が悪い中、弱点特効であれば両立できるのも強みである。
    • 唯一の弱点は効果よりも素材だろう。スロ3装飾品の制作になんと火竜の紅玉を求められてしまう。
      上位段階でも作れはするが、G級に入れば多少出やすくなるので焦りと無理は禁物である。
  • 気軽にダメージを底上げできる傍ら、深く考えると少々のデメリットが影に潜んでいるスキルである。
    しかし、いずれも際立って悪さをする物ではないことも確かである。
    他のどんな攻撃系スキルとも組み合わせやすく尚且つ他のスキルには無い効果を持っているため、
    少なくとも付けておいて損はないだろう。
  • 属性部分にダメージが乗らない、肉質を+5として計算するためダメージそのものが増える、
    そして肉質を軟化させる=ヒットストップが増大する。
    これらの要素を勘案すると、一番効果を大きく受けられるのは
    • リーチが長く、弱点を狙いやすい
    • 総ダメージに対する属性ダメージの割合が低い
    • ダメージ増大の効果がより大きくなるクリティカルを頻繁に起こせる
    • ヒットストップ増大の影響を受けにくい
    以上の要素を併せ持つ武器ということになる。
    これらの条件を満たす武器はもう皆さんお分かりの通り、大剣、そしてである。
    特に大剣は抜刀術【技】との相乗効果は強烈…なのだが、大剣は必須スキルが多い都合上
    実際のところは採用率が高いとはいえないようだ。
    特に負担が重いが不要な武器であれば採用される…かも知れない。
    反対に弓(連射矢)は、クリティカルこそ大剣に劣るものの、定点攻撃性能は随一。
    通常弾強化と併せて発動させる人が多いようだ。
    ただし、連射弓を使いこなすには高いPSが必要になる。
    • その他ハンマーとも相性が良く、MH3以降の溜めループ攻撃追加に伴いヒットストップの影響は少し大きくなっているが
      属性が然程問われず、スタンプや溜め2のリーチはなかなかに長く弱点を狙いやすい上
      スタンで更に弱点を狙う機会も作っていけるなどかなり恩恵を受けやすい部類である。
      こちらは大剣と異なり匠くらいしか必須スキルはなく、グロンド・ギガの使用を考慮しても
      匠とは防具・護石のSP的な相性がいい覚醒が必要になるくらいであり負担は小さめである。
  • 以上の通りなかなか強力なスキルであるはずなのだが、
    今作での搭載率がずば抜けていたかというと微妙なところかもしれない。
    これは今作におけるガチャ要素は狩猟と関係ない炭鉱夫が最高効率だったことと、
    環境上オフラインになることも多く、効率を突き詰めずマイペースにやりやすかったこと、
    SP15を求められる挑戦者+2も同様に強力で競合しやすかったなどが要因として挙げられるだろう。

効果の解析について

  • 公式に効果が発表されるまでは、スキル説明文では明記されていないのでどれだけ上昇するのか不明であった。
    そこで有志が検証したところ、
    • とある検証では約1.078倍になるとの結果が出た。
      会心率+50%の会心期待値が1.125倍なので、単純に考えれば弱体化していることになるが、
      会心率上昇ではなくなったことで会心とは別にダメージを上乗せすることが可能となっており、
      武器やスキル次第ではMHP3の時より高火力を目指せるスキルとなった可能性が示唆された。
    • 別の検証では物理肉質+5であるとの結果が出ていた。
      この場合上昇率=(肉質+5)/肉質なので、
      肉質45の部位へ攻撃すると1.111倍、肉質100の部位だと1.05倍になる。
      ただし、どの程度柔らかい肉質から弱点特効が発動するかどうかは
      会心エフェクトというわかりやすい指標が無くなったため不明なままであった。
    • その後、掲示板サイトのガンナースレにて、今回も肉質45以上で発動することが証明されることとなる。
      手順は、同じ武器・同じ敵の同じ部位を痛撃有無でひたすら撃って
      討伐までの弾数を比較するという原始的なもの。
      ちなみに対象はアオアシラの尻(肉質44)とロアルドロスのタテガミ(肉質45)。
      また、村下位ロアルドロスの結果から約1.1倍程度とすると概ね計算と合致した。
      • しかし、その後の検証で1.1倍ではどうも計算が合わないということで、更に数人が検証。
        結果、属性部分に痛撃が乗らないことと、肉質によって攻撃力上昇率に差があることが証明された。
        その上昇率は上記の物理肉質+5にて一致。
        これにて肉質45以上の部位に物理肉質+5という効果として知らしめられることとなった。
  • 上記の例はあくまで検証結果に過ぎず、100%正確とは限らないが、
    検証内容・導かれた結論共に充分信頼性に足るものとして語られた。
    • そして、後に発売されたMH3Gの公式ガイドブックより発表された効果は、検証結果とぴたりと一致。
      検証に携わった有志たちへ、ここに拍手と労いの言葉を送りたい。
    • ちなみに、この効果はMHFに登場する「狙い撃ち」というスキル(精密射撃+20)に近い
      (適正距離でモンスターを射撃すると攻撃がヒットした部位の肉質を+5してダメージ計算)。

MH4(G)

  • MH3Gと同じ仕様。肉質45以上の部位の肉質値を+5する。
    また、見切り+2との複合スキル、「無慈悲」が追加された。
  • MH3Gでは採用率が高いとはいまいち言えなかったのだが、
    MH4(G)では打って変わって高レベルギルクエではかなり人気のスキルになっている。
    理由は言うまでもなく右ラーの存在。
    ラージャンは頭(60)と硬化時の腕(10)以外の全身が切断45~50(硬化時で45~55)と、
    弱点特効が効果的に働く肉質となっているため、対ラージャン用の火力増強スキルとしては優秀なのだ。
    • 他にもあの突進王として恐れられるテオ・テスカトルの後脚と尻尾も、
      切断45(怒り時55)と弱点特効用肉質となっている。
      そして角を一刻も早く折りたいクシャルダオラの頭は切断50(風纏い時45)とこちらも効果的。
      つまり今作では強敵のお供に是非痛撃、といった感じなのである。

MHX(X)

  • MHP3仕様に戻り、再び会心率+50%の効果となった。
    従来からあるシルバーソル装備に加え、二つ名持ちモンスター・黒炎王リオレウスの装備
    ホロロホルルの装備などでも発動する。
  • 獰猛化したモンスターの一部は霧を纏った部位が軟化する場合があるが、
    それにより肉質45未満の部位が肉質45以上になっても弱点特効の対象にはならない
  • MHP3時代にはなかった属性会心特殊会心超会心などの会心率に依存するスキルが登場、
    同時に防具のスキルポイントの割り振り方により、それらとの共存が可能と追い風が吹き
    上級者の間で利用が広がっている。
    • 特にシルバーソル装備では同時に付くスキルが超会心に変更されており、
      素の会心率が0%の場合、弱点特効による期待値が1.125倍から1.2倍にまで伸びる。
      素で斬れ味がMAXの燼滅刃武器との相性も良く、シルソルテンプレとして利用されている。
    • ガンナーでは高会心のシャガル武器とやはり超会心とのセットで利用される。
  • 武器内蔵弾にこのスキルを意識したと思われる痛撃弾が登場した。
  • 続くMHXXも同様の効果で続投。
    G級追加に伴い、多くの武器の武器倍率が上昇。
    また、スキル事情の改善に伴い上記の超会心との併用も簡単になったこともあり、有用性がさらに上がった。
    • ただしその一方で、痛撃の「弱点を攻撃しないと機能しない」という側面を再検討する動きもある。
      G級モンスター全般の隙の減少によりモンスターの弱点を安定して攻撃することが難しいこと、
      後述のようにそもそもスキルの効果を受けられない肉質設定のモンスターの存在などが理由としてあげられる。
      これにより、単純に「会心率を+50%するスキル」としてではなく、
      実際の戦闘において、モンスターの弱点部位をどれくらい安定して
      攻撃できるかを鑑みて有用性を考えるべきという風潮が強くなったと言える。
    • 立ち回り方による会心率増加という効果とスキルの重さから、連撃スキルと比較されやすい。
      • 弱点特効は会心率+50%だが、2回に1回しか有効部位に当たらないと総合的には+25%相当、
        3回に1回なら+16.7%相当となる。
        連撃は2発目から会心率+25%(最大で+30%)で、総合でも+20%以上を保つのは割と容易。
        使用武器・狩猟相手・別の発動スキル・ソロかマルチかまで含めて、立ち回りから考慮したい。
      • なお弱点特効の効果は、柔らかい部位へのもともと高い物理ダメージのみに掛かるため、
        総合の会心率で劣っても実際のダメージ増加量は勝っている…という状況も十分にあり得る。
    • 過去作の会心率UPの仕様が一堂に会したこともあり、会心率を上昇させる手段が豊富となった
      MHX以降ではこのスキルで会心率が100%を超過してしまうこともしばしば。
      武器、他スキルとの合わせ方・使い分けが重要だろう。
  • MHXも含めて二つ名モンスターはこのスキルを意識した肉質が多く、
    本当に限られた部位にしか効果がない、またはギリギリで発動しない肉質であることも少なくない。
    特にガンナーは剣士では狙いにくい部位を狙い続けることが可能である性質上、弱点特効が特に有用。
    しかし弾肉質において全部位44以下のモンスターはそれなりに存在するのである。
    大雪主ウルクススに至っては通常でも怒りでも、部位破壊をしてさえ
    全身の切断、弾肉質が40以下であり、弱点特効が一切効果を発揮しない(打撃肉質なら頭部が45なので弱点特効が発動する)。
    特に超特殊許可クエストは体力が高く設定されるため、長期戦は避けられない。
    火力を効率的に出すために、相手取るモンスターに適したスキル構成を見つけておこう。
    • 先述の大雪主とは異なり、二つ名最強候補の一角である青電主ライゼクスに剣士で挑むと効果抜群。
      元から柔らかい頭と翼に加え、青電荷状態では尻尾も本スキルの対象内になる。
      猛攻を凌げる実力を持つなら是非とも発動させておきたい。
      しかし、ガンナーだと青電荷状態の尻尾にしか効果がないので旨みはほぼ無い。
  • XR装備の登場や全体的なスロット数の向上によって、
    全体のスキル構成を変えずにこのスキルを連撃の心得などに変更できることも逆風*1
    特に双剣など常に連撃の効果を維持できる武器種ではそちらのほうが優先されることが多い。
    また、単純に見切りを盛るという方法もある。
    • ちなみに会心率80%と会心率50%+超会心は期待値上では等しいが、
      弱点以外に当たった時の差があるため基本的には弱特超会心より弱特連撃の方が優秀。
      もちろん、連撃の心得も弱点特効も超会心も非常に優秀なスキルであるため、全部付けるという選択肢もある。
      プレイスキルやモンスターの肉質にも依存するものの、非常に高い火力を誇るスキル構成となる。
  • やはり最大のメリットは100%会心を可能にする点であろう。
    特に1発の威力が大きい武器で怯み計算をする際には、確”率"と、確"実"の間には大きな隔たりがあり、
    それを実現する最後のパーツとして機能させているハンターも多い。
    と同時に、先述の通り作品によっては会心率頭打ちの問題もある。
    場合によってはそこまで会心を上げず、攻撃スキルの発動を考えた方が良いだろう。
  • 武器種によってこのあたりの方向性は変化し、
    ラッシュ動作を組み込む手数武器であるならば攻撃力、
    回数が少ない分弱点をコンスタントに狙える武器であれば会心というように
    大まかに分かれている。
  • 会心率0%以下の武器で超会心&弱点特効に頼るのは実のところ無駄が多い。
    この構成が活きるのは素の会心が高い状態であり、マイナス会心を打ち消す目的にはあまり適していない。
    打ち消すならば見切り連撃の心得のほうが確実性がある。せめて挑戦者くらいは事前に組み込んでおきたい。
    超会心&弱点特効の欠点は詳しくは超会心を参照。

弱点特効の術

  • MHXXで追加されたニャンター版の弱点特効。コストは2。
    効果はほぼ同じだがこちらの条件は"武器属性に関わらず切・打どちらかの肉質が45以上"となっており
    切・打で弱点部位が異なるモンスターは多くの部位が弱点判定となる。
  • 弱点部位を狙いやすいブーメラン主体のニャンターにとってはかなり有用なスキル。
    とはいえハンター同様的確に弱点部位を攻撃し続けることが重要なので、相応の前提知識とPSを要求される。
    同コストかつ無条件で会心率を+20%できる会心強化の術【大】もあるので、
    自身の腕前や狩猟対象と相談してスキル構成を考えよう。

MHWorld

  • MHXシリーズ同様に、部位への攻撃が有効であれば会心率アップの効果が得られる。
    スキルシステム自体に大幅な変更のあったMHWorldでは本スキルも当然ながら影響を受け、
    Lv1/2/3と細分化され、Lv1で+15%、Lv2で+30%、Lv3にて従来の+50%になった。
    また、スキル系統名称そのものも「弱点特効」となっている。
  • 細分化されると最大Lvまでつけづらくなるイメージがあるが、
    竜王の隻眼αやレウスメイル、ダンテレザーαには弱点特効Lv2が最初からついていたりと、
    Lv3までのつけやすさを後押しする装備が多々あるため安心されたし。
    • 逆に細分化された分、Lv2までで止めて、
      他の会心率アップスキルをつけることで100%を目指すという選択肢も増えている。
      ちょうど今作の武器が素で持つ会心率の最大値は30%なので、
      見切りLv7(Lv6+攻撃Lv4)と会心カスタムで70%にできる。
    • 痛撃の護石は最大で弱点特効Lv2までとなっている。
      レウスの逆鱗、テオの宝玉が1個ずつ必要ではあるが、生産及び強化はしやすい方か。
      入手がランダムとなった装飾品「痛撃珠【2】」はレア6のため、運が良ければエンディング前でも入手可能。
      竜王の隻眼αにはLv3スロットがあるので、これに痛撃珠を1個つければ弱点特効Lv3になる。
  • MHWorldではダメージ表示が存在し、有効な部位であればオレンジ色で表示されるため
    どこを攻撃すれば弱点特効の効果が発動するかが目に見えて分かりやすくなっている
    …と思いがちだが、それは間違いである。
    • このオレンジ色表示は肉質が45以上とは限らない
      オレンジ色表示は肉質に武器の斬れ味ゲージ補正を加味した結果を参照し、
      対して弱点特効は本来の肉質のみを参照する。
      • オレンジ表示=(本来の肉質 × 斬れ味ゲージ補正)が45以上
      • 弱点特効発動=本来の肉質が45以上
      例えば肉質38の部位を青ゲージ武器(斬れ味補正:1.20)で攻撃した場合、38×1.20=45.6となり、
      肉質45以上なのでオレンジ表示のダメージとなるが、本来の肉質は38なので弱点特効は発動しない
      (弱点特効込みで会心100%の装備を組むとわかりやすい)。
  • 本作では、Lvの段階が+7と多く最大効果を発揮しようとすると結構重たい「見切り」や、
    大剣の仕様変更で抜刀斬りからの立ち回りが少なく必須でなくなった「抜刀術【技】」など、
    いくつかの会心率アップスキルの需要が減っており、手軽に会心が上げられる「連撃」もない。
    また、本作では全体的に肉質が柔らかいモンスターが多く、
    モンスター図鑑で「弱点」に挙がっている部位であれば軒並み弱点特効が発動する。
    いわゆる隙潰し的な露骨な行動をとるモンスターも減少傾向にあり、「弱点」は狙いやすい。
    こうした事情から、相対的に弱点特効の需要はかなり高い。
    同じく会心率アップとして人気なものに新スキルの「渾身」が挙げられるが、
    超会心や本作のカイザー装備のシリーズスキル「達人芸」の存在により、
    併用して会心率を出来る限り上げる場合も多々ある。
    • 本作の攻撃力アップのスキルは、「攻撃」スキルが「見切り」同様Lv上限が7で重く*2
      他は「火事場」や「挑戦者」など発動が難しいものも多く、
      武器を選ぶが強力な「無属性強化」くらいしか手軽なものが無い。
      また、属性強化は武器本来の属性値の1.3倍までしか上がらないため、属性での火力アップは結構厳しい。
      それらに比べると会心率アップは上述のように弱点特効が発動条件もスキルの重さも緩く、
      痛撃珠も入手しやすい事もあって、弱点特効を中心に会心率アップでもって火力アップを計る場合も多い。
    • 尚、レウス/リオソウル2部位によるシリーズスキルで発動する属性会心と、
      シリーズスキルの関係でレウスと合わせやすいリオソウルヘルムに付いている超会心は
      レウス装備に弱点特効が付いているため、特に弱点特効の発動を狙わなくても付いている事が多く、
      他のスキルで更に会心率を伸ばすことも可能*3

MHW:I (Ver.10.10以降)

  • メディア先行体験会のレポートより、今作の弱点特効の仕様変更が明らかになった。
    簡潔に説明するならば、今までの効果をフルに発揮するには傷を付ける事が必要になった
    弱点部位に対してはLv1で10%、Lv2で15%、Lv3で30%の上昇
    クラッチクローアクション弱点かつ傷があると、
    Lv1で+5%(=15%)、Lv2で+15%(=30%)、Lv3で+20%(=50%)
    と、Ve.10.10以前の会心率上昇に戻すことが出来る。
    単純に考えると傷を付ける手間が増える分は弱体化となるのだが、
    その代わりと言うべきか、傷つけには肉質軟化効果があり、
    通常は弱点特効が機能しない肉質27~44の部位に傷を付けると45以上となり、弱点特効適用部位に出来る。
    結果的にこれまで以上の範囲に有効となるため、この仕様を上手く使う事は可能だろう。
    ただしクラッチ中の武器攻撃による傷の付けやすさは武器種によってかなりバラつきがある為、
    2回組で活用するには工夫が必要になる。
    • 会心率関係では弱点特効共々猛威を振るっていた渾身も調整を受けている。
      一方で見切りの方が若干強化を受けているのでIB序盤は適宜組み換えていくといいだろう。
      とはいえ、傷を付けずとも特定条件で30%アップという効果は他スキルと比較しても依然として大きく
      渾身・極意(40%)や龍脈覚醒(40%)&力の解放(50%)、挑戦者・極意(20%)、見切り(40%)、
      及びカスタム強化などクリア後に選択肢の広がるスキルと合わせれば十分100%に届く環境となっている。
      そのため弱点特効は依然として会心率強化における優先度は高く、
      傷を付けやすい武器とスリンガー弾を落とす武器との格差を押し広げる原因となっている。
    • クラッチ攻撃によるスリンガーの弾のドロップに上限が存在するのも格差を助長してしまっている。
      ぶっ飛ばしができてしまう弾を際限なく落とさせて手軽にダウンが取れてしまうと
      それこそ格差につながるのかもしれないが、
      現環境ではスリンガーを落とすタイプの武器で傷付けのために何も考えずに武器攻撃を行うと、
      傷付けに時間がかかるばかりでなく最序盤でスリンガーの弾を落とし尽くしてしまい、
      結局傷つけに2回かかるデメリットばかりが悪目立ちする形になる。
      かといって武器攻撃をタイミングを見て適宜スリンガーの弾を落とす程度にすると、
      肉質の軟化や弱点特効による会心率上昇は望めず、火力に差が出る結果となった。
      かといって、全武器が傷を付けるだけの仕様だったら
      スリンガーの弾を使うアクションの行使に支障が出るのは想像に難くないが…

      アイスボーン発売から約一年後のVer.15.01にて新スキル「クラッチ攻撃強化」が実装。
      これにより1回組、2回組というクラッチ攻撃における武器間格差はある程度是正された。
      さらに傷がついている時間も90秒から180秒へと倍加。
      傷になっている時間自体が増加したことにより、
      スリンガーの弾が足りなくなる問題も幾ばくか解決している。
  • 本作はMHF同様にアップデートの要素があり、その際には弱点特効への意識が見られる。 といった具合。プレイヤーの好みや相手による取捨選択の幅が増えつつあると言えるか。
  • MHW単品で見た場合、傷を付ける手段が存在しないが故に純粋な下方修正となる。
    MHWとMHW:I購入者とのマルチプレイは可能なので、
    MHW:I購入者に傷を付けてもらう形で効果をフルに発揮させるようにする事は可能である。

MHRise

  • 効果は従来通り肉質45以上の部位を攻撃した場合に会心率が上昇するというものであり、
    肉質44以下の部位には当然効果が無い。上級者向けのスキルと言える。
    • 発動形式はMHWの仕様に近いが、今作ではクラッチクローと傷つけがオミットされたのもあり、
      以前のように「Lv1で+15%、Lv2で+30%、Lv3で+50%」という会心率上昇効果に戻った。
    • オレンジ色のダメージが表示された時に効果が発動している訳ではないので注意。
      本作のダメージ表示はMHWの時と同様に、斬れ味補正や武器の斬れ味上昇効果を加味して
      肉質45相当のダメージになった場合にオレンジ色で表示される。また肉質無視の攻撃も同様の表示となる。
      これらは肉質45以上の部位に対する攻撃ではないので当然対象にならない。
      斬れ味が白以上の武器はほとんどの攻撃がオレンジ色になるが、実際は弱点に当てられていないので注意。
    • 弱点部位を攻撃した場合は、ヒットエフェクトに青白い光が混じるようになる*4
      ダメージ表示に惑わされてしまう場合は、ダメージの数字表示をオフにすると分かりやすいだろう。
    • 今作ではモンスターの詳細な肉質をゲーム内で閲覧できるため、
      どの部位を攻撃すれば発動するのか、事前に調べておくのが吉だろう。
  • 痛撃珠はLv2スロットで発動可能な為、多くの武器に採用される人気スキルとなった。
    本作はアクションゲームとしての完成度が高いぶん、いかに弱点を正確に狙えるかの戦いになる為、
    プレイヤーの立ち回りの上達がそのまま攻撃力に反映されるスキルと言える。
    • ただし、ガンナーにとってはこれを外す選択肢が出てきている。
      というのも今作のモンスターは強敵ほど弾肉質が非常に硬く設計されており、
      弱点のみを狙って正確に撃ち続けるという芸当が現実的ではないからだ。
      弱点はあるものの対象となる部位が狙いにくい場所であるケースが多く、
      角の先や尻尾の先、腕のヒレ部分など、極めて狙いにくい部位1つだけということが珍しくない。
      それよりは、弱点特効が適用されないものの当てやすい第二弱点*5
      攻撃スキルを盛って当てた方が良いとされる。
  • 本作において強力なスキルとして挙げられるが、常時狙える弱点が存在しないモンスターには当然相性が悪い。
    具体的にはバサルモスヤツカダキが挙げられ、どちらも特定の状態時のみ弱点が露出する為
    弱点特効が機能しない場面が狩猟時間の一定割合を占める設計になっている。
    • 特にヤツカダキについては、ダウン時or一部モーション時に飛び出す頭と糸纏い時の腹しか弱点にならないため、
      このような相手には弱点特効以外のスキルも検討したい。
      逆に、肉質が堅い部位ほどダメージが上がりやすいスキル心眼は、
      斬れ味が緑ゲージ以下の武器用ではあるが、弱点肉質にもしっかり攻め込める腕があるなら併用は現実的。
      ただし、バサルモスのような部位破壊で柔らかくなるモンスターもいるので、
      場合によっては破壊王と弱点特効の併用も選択肢にはなりうる。
    • ティガレックス武器などの高い攻撃力を持つかわりにマイナスの会心率を持つ武器に採用されるケースもあり、
      弱点に攻撃している時だけでもマイナス会心を打ち消すために、
      従来では考えづらかった弱点特効をLv2まで積むという構成も編み出された*6
      特に、百竜武器の場合は百竜強化「攻撃力激化」で攻撃力が+20と大きく跳ね上がる代わりに
      会心率が-30%される大きなデメリットがある。
      これは見切りをLv6以上積んではじめて帳消しにできるという重い数値で、
      この重い枷を弱点攻撃時のみ打ち消そうという考えである。
      しかし環境も変わり、攻撃を上げながら会心を100%に近付けつつ超会心を付けられるようになったため、
      このー30%という数値もやり方次第ではそれほど痛くなくなる。
バージョンごとの環境推移

Ver1.0

  • 当然と言うべきか今作でも人気の火力スキルとなっているが、Ver1.0~の時点では装飾品が存在しなかった
    防具で発動させるか、護石で付くのを祈る以外の方法が存在せず、ハンター達は必死に装備構成を考える事になった。
    • 防具で発動させる場合、スカルダ/スパイオS腰が1部位でLv2が発動するため強力。
      ただ、腰防具は他にも競合が多い上、この防具はスロットが無いという大きな欠点がある。
      とは言え、他に発動する防具も少ないのでLv3にするなら確実にこれを使わなければならない。

Ver2.0

  • Ver2.0アップデートにより痛撃珠が追加されたが、
    大方の予想を覆しなんとMHWと同じLv2スロットでの実装となった。
    今作では発動装備が限られ、ある種の希少スキルとも言える状態だったことから
    実装されてもLv3であろうと予想されていたのである。
    これにより、かなり多くの装備で弱点特効を発動させられるようになった。
    • これに伴い「弱点特効2-Lv2スロ」等のお守りは相対的に立場が弱くなった。
      とはいえLv2スロがそれなりに重いのに変わりはなく、
      弱点特効の付く装備もが大量に増えたわけではないため、直ちに使えないお守りになったという訳ではなく
      例えば現在確認されている弱点特効2-攻撃2は依然として最強クラスの強さとみなしていい*7
      あくまでも選択肢が増えた程度に考えておけばいいだろう。

Ver3.0

  • Ver3.0で弱点特効Lv2にLv2スロットを1つと龍気活性Lv1を備えた赫耀ノアームが実装された。
    ただこちらを作れるようになるのは真のラスボスとの決着後、HR100以上とかなり遅く、
    また龍気活性は属性を主体とする武器ではデッドウェイトになりがちなので、
    いまだスカルダ/スパイオS腰の優位性は揺らいでいない。
    • 一方、護石では最大でLv2まで発動することがある。
      スカルダ/スパイオS腰を外せるようになるため、この護石があると無いとでは自由度に大きく差が出る。
      さらにはこの弱点特効Lv2の護石にLv2スロットが開くこともある
      この護石が所謂神おまとされ、今日も死んだ目をしたハンターにラスボスが狩られ続けているとか……。

MHR:S

  • 基本的な立ち位置はRise時代と同様。
    ただし本作ではガンナーの徹甲榴弾が弱体化した影響や、強敵ほど弾肉質が渋いとは必ずしも言い切れないため、
    剣士・ガンナー問わず採用率の高いスキルになっている。
    Lv4スロット装飾品は存在せず、護石と傀異錬成でもかなり出現率が渋いが、
    スキル発動環境自体の大幅な強化も相まって攻撃Lv4/7との両立もかなり容易になり、
    いわゆる「7733」の1つに数えられるものとなっている。
    • 攻撃・見切り・超会心・そして本スキルを軸とする「7733」の中では、
      (火力と他のスキルの併用を考えると)攻撃スキルの次に採用率の高いスキルとなっている。
      ただしモンスターやプレイスタイルによっては機能し辛い場合があり、
      Lv4装飾品がある渾身や抜刀術【技】、コスパのよい狂竜症【蝕】などで会心率を引き上げ、
      こちらは採用しないorLv2程度で留めるビルドもある。
      特に貫通(属性)弾や、ガンランスの闇討ちフルバビルドでは物理弱点部位を集中攻撃できない場合があり、
      搭載するか否かはまさにプレイスタイルの範疇である。
    • Ver.15では攻撃と見切りのLv4装飾品が登場したが、痛撃については追加されていない。
      最後のアップデートとなるVer.16でも追加されなかったため、装飾品での発動はLv2スロットの痛撃珠Iのみとなった。
  • 発動防具は現在でも多いとは言えない部類であるが、
    メルゼ冥淵纏鎧リバルカイザーヴァチス・プラグマなど、
    人気の高い防具に付与されており、マカ錬金でも高確率でLv2のお守りを産み出す手段が追加されている。
    とは言え基本的にはLv2の装飾品をある程度付けてLv3にする運用がメジャーであり、
    上記のように「プレイスタイルの範疇で採用可否が決まる」位置づけになっていると言える。

MHNow

  • MHNowでは弱点肉質に攻撃をするとダメージ表記がオレンジ色になり、
    その部位に攻撃をしたときに会心率が上昇する。効果量は
    • Lv1:会心率+20%
    • Lv2:会心率+25%
    • Lv3:会心率+30%
    • Lv4:会心率+40%
    • Lv5:会心率+50%
    となる。
    Lv1の時点で20%も上昇するため、コスパがかなりいい。
    しかし、Lv2以降はレベルを上げても+5%と上昇量がガタ落ちする。
    発動条件が弱点武器を攻撃することだが、剣士武器はロックオンのおかげで弱点を集中的に攻撃でき、
    遠距離武器は腕があればジャイロで弱点を狙えるため、
    メインシリーズよりも楽に発動条件を満たすことができる。
  • 1部位でLv2を積めるレウスメイルが特に強力で、
    胴装備に悩んだならとりあえずこれを装備しとけば間違いない。
    • 後に弱点特効Lv2に、併用が必須のロックオンを備えたプケラグーナヘルムが登場。
      これによりレウスメイルに頼らずとも弱点特効Lv2とロックオンを併用できるようになった。
      もちろんレウスメイルを装備することで会心率+40%となるが、
      ガロンメイルには見切りLv2を積むことができ、
      弱点特効Lv2(+25%)と見切りLv2(+15%)で計40%と上昇する会心率が全く同じとなっている。
      見切りは弱点特効と違って無条件で会心率が上昇するため、
      こちらを装備した方が安定して火力を出すことができる。

MHF

  • MHF-Gにて、G級スキルとして実装された。
    肉質30以上(MHF-ZZ以前の条件は35以上)の部位を攻撃した際に物理肉質に+5される。
    弱点特効が有効な部位へ攻撃すると出血エフェクトが変化する。
    上述の通り、MHFでは昔から「狙い撃ち」というガンナー版スキルがあるためわかりやすいか。
    MH3Gが肉質45以上だったのに対しMHFでは肉質30以上という点は、
    そのままMHFのほうが全体的に硬いモンスターが多いと考えても良いだろう。
    MHF-ZZアップデートにおいての有効肉質の緩和も、
    昨今のモンスターの肉質が以前に比べて硬くなっていることを受けてのものと考えられる。
    • エフェクトの変化は2018年4月アップデートにて、
      スキルポイントの緩和(それまではSP20が必要だった)と同時に追加されたもの。
      以前は有効部位でもエフェクトは変わっていなかった。
  • MHFでは「肉質が硬い」というイメージや、エリアホストのラグの影響で弱点狙いが難しいことから、
    実装前は実用性が無いと思われていた。
    しかし、当初のG級モンスターは概ね肉質にメリハリがあるものが多く、
    ラグを考慮しても狙いやすい準弱点部位で35~40前後の肉質は持っていることが多く、
    かといって最も通る部位でも50~60前後しかなかったため、
    上にある弱点特効の効果が最も出やすいシチュエーションである
    「あまり攻撃は通らないが、辛うじて弱点であるとみなせる部位」が非常に多く、普及に繋がった。
    • なお、肉質が+5されることによってヒットストップが増加する可能性があるのはMHFでも同様であるが、
      G級スキルということを考えると紫や空色の斬れ味ゲージを持つ武器で運用される可能性が高く
      それらの武器は元々ヒットストップが重めになる傾向があるため特段問題はないといえる。
      また、剣術+2と併用発動させることでヒットストップを固定させることも可能。
    • MHF-GGで登場し、以後長い間大人気となった穿龍棍は、
      リーチ変形によってほぼ全部位を弱点特効の有効肉質にすることも決して不可能ではなく、
      本スキルの人気を更に引き上げることになった。
      ただ、現在ではリーチ変形による肉質変化は撤廃されており、
      この点に限って穿龍棍が有利ということはなくなっているので注意。
  • 上記の事情から、MHF-G9.1まではG級スキルの中では非常に高い人気があり、
    いわゆる一般的なスキル水準の一つとするプレイヤーも少なくはなかった。
    上記の通り、当時は弱点特効の発動には20SPも必要だったが、
    MHF-G5以降のGX防具では1部位につき5Pあり、装飾品も2Pはあり、
    上記の人気向上に伴ってSPを持つ防具・装飾品が増え続けたため、発動自体は年々楽になっていった。
    • ただし、MHF-G6で登場した天廊の番人ことドゥレムディラについては、
      ほぼ全部位で弱点特効が効かないということは知られており、
      武器種によっては弱点特効を外して別のスキルに回すケースもあった。
      この当時「(弱点特効を含む)火力を盛った装備でのごり押し」が問題視されており、
      結果論で言えばドゥレムディラは明確な弱点特効対策を有するモンスターだったとは言える。
  • 転機が訪れたのはMHF-G9.1の「極み吼えるジンオウガ」実装である。
    詳しくは当モンスターの記事などを参照してほしいが、
    このモンスターの実装を契機に本当の弱点とされる部位にしか弱点特効が発動しない
    (その肉質は35~50程度なので、機能すれば大きな恩恵にはなる)モンスターが多い、という事実が広まった。
    つまりピンポイントで弱点を狙い撃ちしなければ弱点特効が意味をなさず、
    極み吼えるジンオウガのようにそれを易々とはさせてくれないモンスターが少なくないという事から、
    本スキルは「ピンポイントの弱点を狙い続けるスタイルでこそ活かしきれる
    スキルであると見られるようになったのである。
    ちらも併せて参照されたい。
    • この「弱点を狙えなければ意味がない」というのはMHF-G3頃には既に指摘されていたのだが、
      当時は「弱点特効が効く部位を狙うのが常識」という主張が幅を利かせており、
      穿龍棍の登場によってその主張は更に強まる結果となった。
      先述したドゥレムディラは狩りたい人が狩ればいいという性質を持っていたため、
      弱点特効が機能しない状況自体がごく限定的であるとされていた。
  • 上述したように現在では肉質と戦術の吟味が重要になった感が強いスキルであり、
    それに伴い、武器種とモンスターによって相性の良し悪しが出るようになってきている。
    弱点しか狙わなくてよい、というスタンスであれば、
    大剣、ハンマー、ランス、弓(連射弓)といった、ピンポイントを狙う武器種との相性が良い。
    また、状況に応じて斬打を切り替えられる極ノ型片手剣や通常弾圧縮撃ちのヘビィボウガンとも
    比較的相性が良いと言えるだろう。
  • 痛撃に近いスキル効果を持ち、なおかつ痛撃と重複しないものとしては不退ノ構が挙げられる。
    こちらは「肉質条件が撤廃された弱点特効」であり、全部位に対して肉質+5される効果がある。
    モンスターのどの部位に攻撃を当てたかに関係なく無条件に肉質を+5するため、非常に強力な効果である。
    他にも纏雷や、一点突破も時間限定で同じ効果が得られるが、これらは弱点特効(と不退ノ構)と重複可能である。
    • ガンナーの場合、狙い撃ちスキルと併用させることも可能。
      その場合、狙い撃ちで補正された肉質が35以上であれば(つまり元の肉質が30以上なら)弱点特効も機能する。
      適応撃スキルがある場合は少々変わる。詳しくは後述。
  • モンスターによっては弱点以外の部位も狙っていく必要がある。
    辿異種はその典型と言えるモンスターで、最重要部位である「発達部位」が物理弱点でないケースも多い。
    しかしその場合でも、上述した纏雷、一点突破や狙い撃ちと言った肉質+5効果の重複によって
    30以上となった場合は本スキルが反応するようになる。
    モンスター次第となるが、「条件を満たさない部位には一切反応しない」ということは、
    余計なダメージを生みだしにくい」と言い換えられる事を考えると、
    これらと併用しての採用、という使い方も可能と言える。
    ただし、併用しすぎると多くの部位で反応するようになり、
    過剰ダメージを稼ぎやすくなって破壊しづらくなるという事もあるので一応注意しておくといいだろう。
  • ちなみに適応撃スキルと併用した場合、
    弱点特効は攻撃系統が切り替わる前にそれぞれの系統に対する肉質が30以上であれば+5されるため、
    例えば自分の攻撃系統が肉質30未満で他の系統が30以上の場合、他の系統は35以上で計算されることになり
    結果的に適応撃の効果範囲を広げることができる。
    ガンナーで狙い撃ち効果が機能しておりなおかつ適応撃スキルがある場合、
    上記と順番が入れ替わって弱点特効→適応撃→狙い撃ちの順に発動する。
  • なお、痛撃のスキルポイントがマイナス10に達すると、
    今度は逆に肉質にマイナス5されてしまうマイナススキルの「弱点苦手」が発動する。
    現在痛撃のマイナスポイントがあるのはスキルカフ「G鉄腕カフSC1(痛撃-10)」のみである。
    なので意図的にマイナスに持っていこうとしない限り、弱点苦手が発動することはない。
    • なお弱点苦手の有効時も特殊エフェクトが発生するが、弱点特効と同一のものとなっている。
  • 特にMHF-Zアップデートから発動SPが緩和されるまでの間は、
    手軽なスキルポイント量で発動させられる強力なスキルが増加したことが原因で、
    20Pという必要SPの高さが悪い意味で目立つようになってしまった。
    MHF-Z以降は発動防具自体は一応追加されているもののG時代ほどのバリエーションはなく、
    装飾品は豊富だが3Pのものは限定的であるなどの事情により、人気は低迷してしまっていた。
    また肉質を調べる有志もほとんどいなくなってしまっており、
    どこが痛撃の反応する部位なのかわからないといった状態も低迷に拍車をかけていたようである。
    現在では15Pに緩和されており、ネット上などでは表立ってはピックアップされていないものの、
    実際には積極的に弱点特効の発動を試みるハンターも再度増えてきているようだ。
    • ちなみにG3.2で登場したメラギナスの素材で強化された烈種(始種)武器は、
      このスキルがデフォルトで発動する。
      先述の通り弱点特効を発動させるのが当たり前だったGG~G9.1では明確なメリットにならないケースもあったが、
      G9.1以降は上述した重い負荷を無視できる便利な存在にはなっている。
    • 発動SP緩和後もネット上で表立ってピックアップされていないのはこのスキルの影響が強いからである。
      ちなみに有効肉質でエフェクトが変化するのは「弱点特効」のみである。
  • MHF-ZZでは上述の通り、痛撃が反応する肉質条件が30に緩和されるというリファインが実施された。
    条件自体が緩和されているため、単純に「不退」スキルとの差が縮まる他、
    狙い撃ちスキル効果(クリティカル距離での肉質+5)をほぼ前提とした肉質設計故に発動が狙いにくかった、
    ガンナー武器種でも痛撃スキルを遺憾なく発揮できるようになっている。
    また、極み個体を含む高難易度モンスターのような「以前の仕様では痛撃が活きにくい相手」でも、
    纏雷、一点突破スキルと併用することで条件となる30に到達するケースは少なくなく、
    条件付きではあるがリファイン前と比べて、有効範囲は大きく拡大したと言える。
    同時に、これらスキルとの併用で機能する場面の増加が狙える、という意味で、
    本スキルも間接的に「総合力の強化を目指した装備程、機能しやすい」存在になってきている。

総評

  • モンスターの肉質を理解し、更に弱点に攻撃を当て続けることが必要と、
    性能を活かすのであれば上級者向けのスキルである。
    しかし、会心率+50%の落差があるため、弱点かそうじゃない部位か会心エフェクトの出具合に大きな差が出る。
    また、腕前が上がれば部位破壊狙いでもなければ常に弱点を叩きつづけ効率よく狩猟を行うのが当たり前になるため、
    弱点部位を知り、そこに攻撃し続けられているか判断するという目的で初心者こそ使用すべき、と言われる事も。
    特に弱点以外では著しくダメージが落ちてしまうガンナー。
    • これはMHX系列以前のダメージ表記が無いモンハンでは特に顕著。
      MHWとG級相当であるMHW:Iではダメージが表記され、肉質の柔らかいところなどで大きなダメージが出ると
      表記ダメージも大きく、色も明るく表示されるため、肉質の勉強やPSを磨くために付ける意義はやや薄くなったか。
      立ち回りに不安な内は素直に死なないためのスキルを付けた方がいい。
  • MHX以降の近作では必ずと言っていいほど環境を席巻する強スキルの1つになっている。
    速度を重視して狩りを行う際、特に部位破壊なども行わないTAなどでは率先して発動されるスキルの一つ。
    基本的にスキルで斬れ味を1段階上げるより効果が大きい*8にもかかわらず、
    今のところシリーズを通して匠より発動難易度が低く設定されているので必然なのだが、
    同時に超会心など、会心率にまつわる相性が良いスキルが増えたことも影響している。
    「最強」というワードが出てくるとき、多くの場合このスキルが絡むようになっており、
    同時にかつての匠至上主義のような「弱特至上主義」ともいえる主張が喧伝されるようにもなってきている。
    • ただし、部位破壊を優先する場合は機能しない場面が大きく増えたり、
      生存スキルを優先して積みたい場合に本スキルの重さが問題になったり、
      弱点を殴り続けるのが困難で、次点の部位の方が攻撃しやすいモンスター相手だと機能しなかったり、
      そもそも素の会心率が高くこれを付ける必要がない武器もあるなど、
      あらゆる場面で機能する万能のスキルではない
      これは火力重視の風潮が強かったMHFですら、上記の通り
      最終的に「プレイスタイル依存のスキル」と結論づけられたことからも明らかである。
    • 元カプコンでMHP・MHXシリーズを手がけた小嶋氏もこの件に言及している
      ついでに誤字もやらかしている。やはり元開発陣でも間違えやすいようだ
    • ただし会心率上昇の弱点特効は大きなダメージの出る肉質の柔らかい部位に高めの乗算補正がかかることや、
      逆に言えば弱点特効の代わりにつけた火力スキルも弱点より硬い次点の部位に対してはダメージの伸びが
      抑えられる点を考慮すると弱点特効を外してでも別のスキルをつけたほうがいい場面は意外と限られる。
      例えばMHRiseの項で弱点特効との相性が悪い例として挙げられたバサルモスとヤツカダキについても
      当時の切断属性ナルガ武器に7見切り333を付けるテンプレ構成と弱点特効を外して77痛撃03の構成では
      ヤツカダキに対しては51%、バサルモスに対しては38%以上の攻撃を弱点部位に当てられれば痛撃側の方が強い。
      これをどう取るかは人次第だがさらに言えばダウン中に頭を晒したり
      部位破壊や赤熱化で肉質が柔らかくなるので実際はもう少し弱点特効側が有利である。

余談

  • なお最初にも書いたとおり、間違えられやすいが「弱点特」である。
    "特効"は「優れた効きめ。別の能」、
    "特攻"は「特別に編成して攻撃すること」、「撃」と言い換えることもできる。
    前者が効果が優れているということを意味するのに対し、
    後者は"攻める側が特別である"という意味であって、
    それがどれほどの効果をもたらすのかの結果は(言葉的には)重視されない。
    つまり「弱点特効」は「(モンスターの)弱点に対して優れた効果を発揮(するスキル)」という意味となる。
    • ちなみにMHF運営も動画レポートでやらかしている
    • ただ、ハンターが所有するスキル(=攻める側が特別になる)による強化と解釈すれば
      "特攻"としても(間違いではあるが)意味的にはあまり違いはないと言えるし、
      読みも同じなのでどちらで書いても基本的に伝わる。
      また、ネットの場合「弱特」と書かれることも多い。これなら間違えようがないだろう。
  • 作品ごとに違いはあるが、あからさまにこのスキルの対策を意識したかのような肉質設定が存在する。
    これに関してはMHP3以降におけるリオス科希少種の翼肉質(切断打撃ともに44)が有名である。
    • 逆にMH3以前にはこのスキルがないため、肉質45以上の部位が一切ない、
      またはほとんどないというモンスターは珍しくなかった(破壊後の腹のみのグラビモスなど)。
      特に弾肉質は硬めにされているため、肉質45以上の部位が存在しないというモンスターも多かった。
      40も通れば弱点、30を超える部位なら有効打扱いされたぐらいである。
    • MHFにおいてはこのスキルの存在を前提に調整されたG級モンスターに関しては、
      大半のものが何かしら弱点特効が効く部位が存在しているが、同時に上記の通り問題点も露呈したため、
      MHF-G9以後は纏雷や一点突破込みでようやく効くようになる、というものも少なからず出てきている。

関連項目

システム/肉質
システム/会心率
システム/武器内蔵弾
スキル/連撃
スキル/剛撃
スキル/属撃 - このスキルの属性版である属性特効および弱点特効【属性】についての記載あり
スキル/不退


*1 ただMHXにおけるシルソルテンプレは連撃に変更できない
*2 高Lvでは会心率も若干アップするので便利ではあるが
*3 属性会心と対になっている特殊会心は今作ではゾラマグナ装備のシリーズスキルであるが、この装備には弱点特効などの会心率を補強するスキルが無く実感できるほどの効果を出すには工夫が要る
*4 斬れ味補正などにもよるらしく、斬れ味が低い場合には発生しなくなることもある模様
*5 肉質が45未満であり、30台後半でギリギリ弱点特効の対象外になっている部位
*6 攻撃スキルの大幅強化により、従来の会心特化構成の立場が揺らいだことも大きい
*7 現在では攻撃3-スロ2(3)相当が最大値のため。スロット換算すればどちらもLv2*4に相当する
*8 緑ゲージ→青ゲージに上がる場合のみ、匠の方が効果が大きくなる