システム/お守り

Last-modified: 2024-04-02 (火) 13:00:14

MH3で初登場した、防具とは別に加えられた装備品の一種。MHWorld以降は「護石」と称されている。
数多くの炭鉱夫や錬金術師を生み出した罪深きシステム。

目次

概要

  • スキルポイントが付与された装備品で、武器・防具とは別の枠に1つだけ装備できる。
    ある意味で第六の防具パーツとも言えるが、武具では無いので攻撃力も防御力も上がらない。
    特定のSPに限り、お守り1つに10以上付いている=即スキル発動出来る場合もあるし、
    物によってはスロットまである。しかも武具と同じく最大3つまで空く。
    また、その特定のもの以外のスキルでも概ね5前後のSPが付くことが多く、
    1種のSPとしては武具2~3枠分というぶっ飛びっぷり。
    そもそも武具枠を圧迫しない事もあり、高性能なお守りともなるとその影響力はあまりにも絶大。
  • 入手するにはクエスト報酬やフィールドでの採掘などで各種「お守り」を手に入れる必要がある。
    これ自体はただの採取・報酬アイテムだが、報酬後の鑑定で各種「護石」になり、
    付与されているスキルや空いているスロット数が判明する。
    • このため、実際の装備品は「~の護石」と言う名称になるが、
      総称的に「お守り」と呼ばれることが多い。
  • お守り護石には以下の様な種類が有り、後の物ほど後半のフィールドで採れ
    (歪んだ・刻まれたお守りのみ採掘では入手不可能)、レア度も比例して高い。
    • 「なぞのお守り」「光るお守り」「古びたお守り」「風化したお守り(3G以降のG級のみ)」
      歪んだお守り(MH4とMH4Gのみ)」「刻まれたお守り(MH4Gのみ)」
      • 「なぞのお守り」を鑑定して得られる「兵士の護石」「闘士の護石
      • 「光るお守り」を鑑定して得られる「騎士の護石」「城塞の護石
      • 「古びたお守り」を鑑定して得られる「女王の護石」「王の護石」「龍の護石
      • 「風化したお守り」を鑑定して得られる「英雄の護石」「伝説の護石」「天の護石
      • 「歪んだお守り」を鑑定して得られる「未知の護石」「神秘の護石
      • 「刻まれたお守り」を鑑定して得られる「賢者の護石」「奇跡の護石

兵士の護石:とある兵士が戦地に赴く際に身に着けていた護石。持ち主に幸運を呼び寄せるという。
闘士の護石:異国の闘士が勝利を祈願して作らせた護石。災いをはねのける力を持つという。
騎士の護石:武勲を挙げた騎士に与えられる誉れ高き護石。持つ者は栄光を手にするという。
城塞の護石:数百年にわたり王都を守り抜いた城塞の要石で作られた護石。不動の力が宿るという。
女王の護石:その治世によって輝かしき黄金時代を作り上げた女王の護石。世を統べる者の英知が宿る。
王の護石:世界を手にする王の護石。身に着けた者は、賢なる知性と、剛なる力を持つ。
龍の護石:龍の瞳で作られたという七色に輝く護石。自然界の頂点に君臨する龍の力が宿るとされる。 
英雄の護石:災厄の世に闇を払い、救いの光をもたらした英雄の護石。淡い輝きが心に確かな希望を灯す。
天の護石:天の恩恵を授かる奇跡の護石。見る者の本能を揺さぶる圧倒的存在感は、天の物。

  • 性能はランダムで、上記の「~のお守り」の種類毎に
    付与されるスキルやそのスキルポイント、スロット数の範囲が決まっている。
    最高でお守り1つにスキルは2つまでで、スロット数は前述の通り最大3つ。
    スキルが2つ付いているものに関しては、片方はマイナスのスキルポイントになることがある。
    • 決まっている性能のものがランダムで選ばれると考えられていた時期もあったが、
      現在では特定のアルゴリズムに従って、ランダムで生成されることがわかっている。
      そのため、匠と斬れ味の組み合わせのような強力なものが手に入る一方で、
      剣士専用とガンナー専用スキルの組み合わせなど、
      明らかに無意味な組み合わせのものが手に入ることもある。
      • ちなみに、MH4Gまでは個々の要素に加えてお守り全体の性能の範囲が決まっており、
        最大値+最大値+スロ3のようなお守りは生成されない。
        MHXからはこの制限が存在しない。
    • 訓練場専用のお守りも存在し、この場合は両方がマイナスのスキルであったり、
      そもそもスキル自体が存在せずスロットしかなかったりというケースもある。
  • 護石の名前(女王、王、龍など)は各お守り(古びたお守り等)の中でのスキル値(最大値に対する割合)と
    空いているスロット数によって決定される。
    率直に言うと「女王だから低性能になる」のではなく、「低性能だから女王になる」のだ。
    鑑定画面が一面緑の時に「もしかしたら女王でも使えるものが…」と一縷の望みを抱いてみたものの、
    結局どれも大して使えないものだったりするのはこの仕様が原因である。
    ひでお」に関しても半分くらいはこれが原因。
  • お守りの説明をする際は、例えば「匠5射手-1S1」のように、
    「スキル名+ポイント数+スロット数」で簡潔に表現されることが多々ある。
    この場合は匠が5ポイント、射手が-1ポイント、スロットが1つという意味である。
    スキルが1つの場合は「匠5スロ3(S3)」という表現になる。
  • お守りが登場するMH3以降のモンスターハンターはお守りなしでは語れないといってもよい。
    増大するスキル数に防具のレパートリーがついていっていないからである。*1
    もはや、お守りなしでは好みのスキルセットは組めない。
    (但しそれでも、MH3以外はお守り抜きでMHP2G以上のスキル自由度になりつつある)。

シリーズ毎の変遷

MH3(G)、MHP3

  • MH3とMHP3は上位までと言う都合上、スロット数やSPに秀でた装備がほぼ存在しない。
    そのため、この2作品では
    お守りがあればスキルの融通が利くが、無ければ極端にスキルの幅が狭まるという現象を起こした。
    ついた俗称が「お守りゲー」。優秀なお守りを持つものこそがスキル的に勝者なのである。
    結果、報酬にお守りが含まれるクエストや火山が舞台のクエストをマラソンするお守り廃人、
    通称炭鉱夫が誕生した。
    お守りに付くスキルは一定の法則を持つものの、数値に関しては完全に運任せである。
    よって運の無い炭鉱夫は廃業するか、延々と炭鉱生活を続けるハメになる。
    優秀なお守りを求めて炭鉱夫となった者の中には、
    ドラグライト鉱石がボックス内に9900個以上あるという、
    もはやチートかと思うほどの世にも珍しい現象を引き起こしたものもいるという。
  • やはりというかあって当然と言うべきか、ここでも例の力が発動してしまうことが多い。
    というかMH3以降でヤツが猛威を振るうのは、
    レウス・レイアの尻尾を剥ぐ時でも、ラギアの部位破壊報酬を見る時でもなく、
    報酬後のお守り鑑定をする瞬間であるといっても良いくらいである。
    一例を挙げてみると、
    • 太刀使いにガード性能やガード強化ばかり出て、ランス使いにそれらが全く出ない。
    • 片手剣使いが抜刀減気抜刀会心が組み合わさっているお守りを手に入れ、
      それを羨ましがる大剣使いが属性攻撃特殊攻撃の付いたお守りを出してしまう。
    • ガンナーを貫いているハンターがやたらと匠や業物のお守りを掘り当てて、
      剣士一筋なハンターが装填数や装填速度のお守りばかり持っている。
    といったように使っている武器種に全く噛み合わない性能のお守りがゴロゴロ出てくるのである。
  • G級とともにX、Zシリーズの復活したMH3Gでもお守りシステムは引き継がれた。
    報酬画面にお守りの出る機会が増え、X、Zシリーズでは一部の防具にて
    一式で発動するスキル以外にもスキル値がおまけで付いているなどの改善点が見受けられる。
    だがMH3Gでは、
    手に入るお守りの内容がセーブデータ作成時に固定されるらしく、
    どれだけ炭鉱夫をし続けたとしても永遠に手に入らないお守りが発生する不具合がある。
    詳細はこちらを参照

MH4(G)

  • MH4およびMH4Gでは、最上位のスキルポイントを持つお守り(歪んだお守り/刻まれたお守り)は
    一部のモンスターの高レベルギルドクエストの討伐報酬限定となっている。
    さらに過去作に比べて連続採取の確率が減少したうえに採取ポイントの最大採取回数も激減しており、
    炭鉱夫の効率がかなり悪くなったため、お守り集めの主流はミニゲーム狩りと錬金術となった。
    もっとも、今度は発掘装備のためにリセットマラソンを敢行する炭鉱夫も出現しているのだが…。
    • 歪んだお守りから出てくる護石はレア度8~9。
      最高レア度7を基本とする上位までのシリーズにおいては非常に珍しいケースである。
      風化したお守りが登場しレア度8~10の護石が当たり前になったMH4Gにおいても
      単なる名称の違いだけでなくマカ錬金での用途が異なるなど明確に区別されている。
    • ハンターの本来の姿である狩猟でお守り集めができる点は一定の評価がされているものの、
      それが高レベルギルドクエストという極めて難易度の高いコンテンツ限定であることから、
      その点に関して苦言を呈す人もいる。
      なお、今作ではお守りの性能がインフレを起こしており、
      物によっては上位時点で既にMH3GのG級お守りを凌駕する超性能のお守りも存在する。
      そのため、強力なお守りをシミュレータを駆使して組みこむプレイヤーと、
      そうでないプレイヤーの差がさらに広がる結果となり、
      過去作以上に「一式装備は地雷」というあらぬ風潮を生みだす一因にもなってしまっている。

MHX(X)

  • MHXにおいては再び3系列と同様のシステムに戻っているが、
    同作ではスキルの発動自体が過去作に比べ難しくなっており、
    これを満たそうとすると強力なお守りが重要となるケースが少なくない。
    同作ではギルドクエストや発掘装備がオミットされたため、再び炭鉱業が盛んになっている。
    今作ではこれまでとは違いそれぞれのスキルポイントやスロット数が独立しているらしく、
    すべてのパラメータが最大という超絶神おまが存在し得る。
    そのため、お守りによって生じる差はこれまで以上であるとも言える。
    • また、二つ名装備という一式装備推奨+スロットなしの装備群が登場。
      これにスキルを追加したい場合、最大値+スロ3のお守りが必要不可欠になる場合が多い。
    • なお、今作の採掘事情についてはここを参照されたい。
      一言で言ってしまえば、採取作業だけでお守りがザクザク手に入る。
  • MHXXでは前作で大人気だったたん掘れに修正が入ったこともあって、
    久々に普通の炭鉱夫が主流に戻った…かと思いきや、
    対称的に前作で不人気だったマカ錬金がかなり便利な仕様に変更されており、
    リセマラを繰り返すことで高性能なお守りを入手し易くなった。
    ある程度の元手があればリセマラせずとも普通に依頼→クエストクリアの流れでも十分。
    更に、ラスボスのカマキリがなんと戦闘中にお守りや鉱物資源を採掘できるという
    トンデモ仕様を引っ提げて登場したので、人気なのは概にこの2つである。
    • 後にブラキ狩りで大量の風おまを入手できるようになり、こちらも絶大な人気を博している。

MHW(:I)

  • MHWorldではなんとリストラを食らってしまった。
    …が、リストラされたのはお守りであり、護石自体はしっかり続投している。
    すなわち、これまでのような入手・性能のランダム性がなくなり、
    素材を使って工房で生産するようになったのである。
    • ランダム性が取り除かれ、任意のものを生産することが可能になったことで、
      これまでのシリーズで良くも悪くもモンハンの大事な要素であった
      「職業:炭鉱夫」は今作で職を失うこととなった。
      鉱脈目掛けてどれだけカンカンしようとも入手できるのは鉱物だけである。
      だが、続編のIBではその鉱物(というか炭)を目的とした炭鉱夫が復活している。
  • 2期団の親方によると、彼の知っている護石とはちょっと違うらしく、
    古代竜人の技術が応用されているとのこと。
  • これまで同様に護石には確定でスキルが1つか2つ付いているが、
    今作のスキルの仕様もあって護石だけでも必ず何らかのスキルが発動する。
    また、護石の強化も可能になっており、強化することでスキルレベルが上がるようになっている。
    • 今作のスキルには最大で7レベルまで設定されているものもあるが、護石は最大で3レベルまで。
      マスターランク以降は最大で5レベルまで強化できるものもある。
      その後アップデートごとに強化段階が順次解放されていき、
      最終的に最大レベルが5以下のあらゆるスキルが護石ひとつで最大レベルまで発動可能となった。
  • 生産に必要な素材だが、大体のものには入手困難な素材や各種モンスターのレア素材を要求される。
    レア素材と書いたのでお分かりだと思うが、要するに逆鱗や宝玉のことである。
    しかもそんな素材を要求されるものに限って有用なスキルが付いていたりする。
    逆にその辺で採集や小型モンスター狩りでもすれば作れるような護石には、
    当然ながらそれ相応のスキルしか付いていない。
    というわけで、強い護石を求めると結局コイツが邪魔をしてくるのだった。
    …それでもこれまでの様な無間地獄でないだけマシであろうが。
    • 強化の際にも当然のように素材を要求してくるので、最大強化までの道のりは結構長い。
  • スキルが1つのものにはネックレス、2つのものには腕輪の見た目がそれぞれ用意されている。
    レア度が高くなるとネックレスは装飾が増え、腕輪からはオーラの様なものが発せられるようになる。
    腕輪タイプは強化不可なのもあり若干融通が利かないところもあるが、
    見た目重視のハンターには面白い要素となっている。
    護石毎に色が異なっているが、色の種類が多くないので見た目が同じものもいくつか存在している。
  • 大幅なシステム変更により、炭鉱夫作業をしなくて済むと喜ぶものがいる一方で、
    神おまを手に入れる喜びがなくなると惜しむ声も少なからず存在する。
    • ちなみに、今作の上位防具はシリーズスキル抜きで3レベル分程度を備えているので、
      護石の性能は防具1パーツ分でしかなく、
      過去作におけるいわゆる「神おま」の立ち位置には到底及ばない。
  • 今作では装飾品が生産不可、且つ入手方法はクエスト報酬か錬金のみであるなど、
    護石と装飾品の立ち位置がMHXX以前と逆転している。

MHRise

  • MHRiseでは再びランダム入手となってしまっ。真の意味での「お守り」の再来である。
    また、なんと今回は入手方法がマカ錬金によるものに限られている。
    炭鉱夫廃業のお知らせ…かと思いきや、採掘した鉱石を売る本業金策で需要があったりする。
    • 今作ではマカ錬金で護石に付く1スキルを指定できるようになった
      …のだが、錬金でスキルがつくかどうかは確率となっており、一部100%つくスキルもあれば
      弱点特効や業物などの人気スキルはわずか10%でしか護石に付かない。
      これらスキルも最高値であるLv2の護石も狙うことはできるのだが、ランダム性が高く難易度は高い。
    • さらに、攻撃や超会心といった強力なスキルは指定すらできず、
      上記のスキル指定の副産物か、スキル完全ランダムの幽幻、輪廻の錬金に頼るしかない。
      このため、理論上スキルランダムの錬金でしか手に入らない護石も多く、
      スキル指定も人気スキルがなかなか付きにくいこともあり、結局は幽幻、輪廻の錬金に頼るハンターが多いようだ。
    • ちなみに、マカ錬金に要求されるのは1つを除き全てモンスター素材となっている。
      素材ごとに錬金素材としてのポイントが設定されており、一定ポイント以上で護石が錬金されるという、
      MHWorldに近い錬金の仕様となっている。
      • モンスター素材としては錬金ポイントの高いラスボスや、
        動きが遅くなり比較的簡単に狩れるラージャンが人気な模様。
        なお、マカ錬金だけを効率的に回す場合、1オチで即失敗となる
        ラージャンの闘技大会で瞬殺されるというのが発売当初では最も効率が良いとされており、
        一部ではラージャンを狩ってラージャンにオチさせてもらうゲーム等と揶揄されている。
        いちいちやられるのが嫌と言う自分のプライドが許さない人の場合は、
        比較的周回しやすい里クエ★1の「ホオズキころころ」を回すのがおすすめ。
      • 輪廻の錬金のみ護石を素材として新たな護石を作るシステムになっており、
        いわゆる神おまを手に入れる過程で大量に出る要らない護石を再利用できる。
        この錬金を利用する場合、最低20個は放り込む為の護石が必要になる。
  • 護石の名前、説明文はMHXX以前から全て刷新されている。
    名称には「風」「雷」「嵐」など今作のラスボスを連想させる言葉が多い。

    凪の護石:心身に安寧をもたらすといわれる護石。息災を祈る祈祷師の念が込められている。
    風立の護石:風を誘い、心を躍らせるといわれる護石。旅人のあくなき好奇心が宿る。
    烈風の護石:力をみなぎらせるという護石。屈強な武人のほとばしる闘志が具現化したものもといわれる。
    鬼雨の護石:強いまじないがかけられたという護石。いにしえの術師の怨念がこもるとされる。
    山嵐の護石:霊力を授けるといわれる護石。大気を操る仙人の力の一端が、石の形をとったものとされる。
    天雷の護石:天の激しい気をはらむという護石。古代の英傑がまとった熾烈なる覇気を得るという。
    神嵐の護石:神がもたらしたとうたわれる護石。手にすれば、人智を越えた領域に踏み入るという。

  • 見た目の法則もMHWから変化した。
    スロットが空いていないものはネックレス、1つ以上空いているものは腕輪になるほか、
    レア度に応じて石の色が変化する。
    プレイヤーが身につけている様子を見られないのは相変わらず。
  • 特殊な護石として「初心の護石」、「絆の護石」、「伝家の護石」が存在する。
    これらの護石は入手すると売却・錬金不可な仕様になっているため、
    間違って無くしてしまう心配はない。
    • 初心の護石」は限定特典*2の一つとして入手可能。
      スキルは見切りLv1・壁面移動Lv1というささやかなものだが、汎用的な見切り1に加え、
      MHRiseの特徴でもある壁登りに慣れる上で壁面移動があるのは確かに「初心」に相応しい護石と言えよう。
    • 絆の護石」はMHST2の体験版をプレイすることで入手可能。
      スキルはライダーを意識したと思われる乗り名人Lv1と、マルチプレイで役に立つ広域化Lv1が発動する。
    • 伝家の護石」はVer.3.5.0より初心者サポート防具の一つとして配布された。
      スキルは腹減り耐性Lv1・壁面移動Lv1が発動する。
  • 過去作では「最高レア度以外のおまもりはほとんどが使えない」というのが一般的だったが、
    弱点特効Lv2程度のいわゆる「良おま」であれば、やや低レア度でも排出されるようになった。
    もちろん、それに優秀な第2スキルやスロットを求めるとなると、最高レア度のお守りになるのだが。
  • 不要になった護石は売却または輪廻の錬金に入れるのが一般的だが本作では護石の保護機能が無く、
    大事にしていた護石までも誤って処分してしまう事故も起こり得る状況であった。
    • こういった事故は、防具のマイセットに登録し注意喚起を出させることで未然に防げていたが、
      一つ一つ登録するのには手間が掛かり面倒な作業であった。
    しかし、大型拡張コンテンツのMHR:Sではお気に入りの護石をロックする「護石保護機能」が実装されると判明。
    これには多くのハンター達が歓喜したであろう。

MHR:S

  • MRで出現するお守りに関しては発売前から様々な憶測が立っていたが、
    蓋を開けてみると以下のような具合になった。
    • レア度に8~10が追加
    • SP最大値は上位までの錬金と変わらない
    • Lv4スロットのお守りは4-0-0の組み合わせしか存在しない
    • 内容は上位までのスキルに加えてMRで追加されたいくつかのスキルが追加
    • 追加はストーリークリア後
    結論から言えば、上位時代から大きなアップデートが望めるという程ではなく、
    Lv4装飾品による選択肢が追加された程度となっている。
    一方で緩和もされてはいるようで、最大レア度ではないレア度9で攻撃Lv3・2-0-0等の報告もある他、
    スロットも多少付与されやすくはなっている模様である。
    とはいえ、スキルが増えたこともあり確率としてはそれほど極端な緩和ではないようで、
    最大・最小金冠をコンプリートするほどクエストを回しても更新できないお守りがあったとの声も聞かれる。
    追加がクリア後と非常に遅くなっているが、上位とMRでそこまで内容に差がない為に影響は小さめ。
    • Ver.15.0以降では、出血大サービスと言わんばかりに良質な護石が排出される錬金法が登場し、
      強力なスキルを含みつつ4-1-1や3-2-1、2-2-2などが手に入ることから、お守り界に激震が走った。
      その中でも、特定の防具でしか発動出来なかった固有スキルは排出率がかなり低く設定されている。
      詳細はマカ錬金の記事を参照。
  • ちなみに、MRで追加されたお守りの名前及び説明文は以下の通り。

    山海の護石:山海の力を一身に受けたという伝説が残る護石。手にすれば大自然の守護を得るという。
    極夜の護石:この世とは隔絶した力を持つといわれる護石。冥府の瘴気をも退ける守護を得るという。
    天上の護石:神々の力を結集したとされる護石。手にすれば最上の天幸を得て万物を支配できるという。
    福音の護石:天の彼方にある神域から祝福を運ぶとされる護石。手にすれば無窮に続く天恵を得るという。
    秩序の護石:真の調和を司るとされる護石。万物の均衡を護りし者が手にすれば世の理を統べるという。
    賢聖の護石:天地開闢以来のあらゆる叡智を宿す護石。これを手にした者は新たな世界を目にするという。

    昔からそうではあったが、大半が使用に堪えない物なのにやたらと壮大である。
    • 傀異錬金術で作られる護石はそれまでとは文字通り別次元の性能を誇るため、
      その最高レア度である賢聖の護石で新たな世界を目にする…と言うのはあながち間違いでもないかもしれない。

お守りに関する議論

  • お守りに関する話題が挙がるときは議論が絶えず、荒れてしまうこともままある。
    というのも、
    • 「お守りを前提とした調整が見受けられる(特にMH4とMH4G)」
    • 優秀なお守りの有無で格差が生じる
    • 出る人出ない人の差があり過ぎて完全な運ゲーになってしまっている
    • 「炭鉱夫作業が事実上強制も同然になっている(MH4系以外)」
    • 「入手するには本来のゲームの趣旨である狩り以外に時間を捧げることになる(同上)」
    • 「改造やバグ利用が明確に有利になってしまい、不正の温床となる」
    といった否定派に対して、
    • 「普通に手に入る分のお守りが使えない訳ではない」
    • 「見た目の幅が広がった」
    • 「炭鉱夫作業はただプレイする分には強制ではない」
    • 時間をかけて血のにじむような努力の末優秀なお守りを手にした人に対し、
       掘ってもいないのに格差を訴えるのであれば、それは単なるワガママである」
    といった肯定派に分かれてしまい、収拾がつきにくいからである。
    • ただ、MH3Gだと上記のテーブルバグが存在し、
      どれだけ時間をかけて血のにじむような努力をしても、目的のお守りが決して手に入らず
      その結果「優秀なお守りの有無で格差が生じる」という問題が、
      プレイヤーの努力ではどうにもならないほど深刻化してしまったため、
      ある意味では否定派の方が優勢と言える状況になっている。
      MH4系列では狩りとお守り入手が結びついたものの、システムそのものが賛否両論であり、
      更に同作ではお守り依存があまりに苛烈な為、やり過ぎという意味では否定派優勢である。
    以降のシリーズでお守りが続投し続けていることも鑑みると、両者の対立は今後も続くものと思われる。
    ちなみに、現在5chのスレッドでは、
    モンハン持ちお守りの必要性など結論の分かれる話は過去にも荒れる原因となっています。
    自重しましょう。」という注意書きが添えられている。
    上でも触れたが、スキルが増えれば増えるほど1つのスキルが振られる装備の種類は減ってしまうため、
    それを補う意味でも「お守り」というシステムは消えることはないと考えられる。
    • 最近では、乱数調整を利用して目当てのお守りをある程度狙って出す技術も確立されており、
      知識と粘る時間、そして根気さえあれば誰でも目当てのお守りを得られるようになりつつある。
      MH4系列ではお守り同様ランダム性があるため対立のある発掘武具があるが、
      モンスターのゲーム内部でのステータス変動を考慮すると、
      どう足掻いても目当ての発掘武具を狙って出すことはほぼ不可能と、
      お守りより厳しいシステムであると言える。
      その為、特に4系の全盛期にはお守り関連で対立する頻度が減っていた。
    • 神おまが必要かというのはともかく、
      神おまがあって初めてできるスキル構成とそうでない構成との差が
      作品を追う毎に大きく広がってきているのは間違いない。
      ただし、G級がある作品では防具に振られているスキルポイントの量が
      P2Gの頃からそれほど変わっておらず、お守りありきの調整かどうかはまた別問題である。
      そもそも、生成確率100万分の1のようなものを前提とするゲームバランスというのは考えにくい。
    • なお、他のゲームでも似たような議論はよく起こっている。
      例えば、あの『ポケットモンスターシリーズ』にも乱数調整という概念があるのだが、
      それでも未だに厳選派と乱数派での対立がある。
      こちらはお守りシステムの何年も前から議論になっていることを鑑みると、
      この議論は言ってしまえば信奉する神の違いに等しい相違であり、
      なりを潜めど終息することはないのかもしれない。
      • そのポケモンに関しては、作品を追うごとに「ランダムな結果を事後に改善する」手段が追加されてゆき、
        厳選という作業自体がほぼ不要なものになりつつある。
        この手の議論に対してひとつの回答を示したと言えよう。
  • MHRiseでは少し事情が込み入る。
    まず、排出バグによって決まったお守り以外が排出されないというケースが多発。
    バグに対する批判は多々あれ、神おま議論に関してはその排出されるお守り内で完結していた。
    • その後Ver.2.0のアップデートにより大部分の装飾品が実装され、
      排出バグが直ったことに起因して事情は変わった。
      まず、「弱点特効」「超会心」「力の解放」といった汎用的な火力スキルが悉くLv2装飾品で登場した。
      これで何が起きたかというと、例えば攻撃3Lv2のお守りと弱点特効2攻撃2のお守りは
      スロット的に言えばどちらも等価となる。
      これ以上の護石を考えるならば攻撃側のLv2スロットがLv3に上昇してLV1スロットが追加される位。
      これにより、各人ゴールに到達するのは非常に容易になり、神おま議論も収束するもの……と、当初は考えられていた。
    • しかし、その後有志の検証及び解析により
      弾強化Lv2・弱点特効Lv2・Lv3-Lv1-Lv1スロ」だの、「体術Lv3・攻撃Lv2・Lv3スロ」だのと
      挙げればキリはないがとんでもない神おまが存在する可能性が指摘されだしており、
      実際にSNSなどにもごく僅かながらこれに相当、または近いレベルのお守りの出土報告は上がっている。
      一般にはLv3装飾品のスキルが混ざるものならLv2換算で5個相当、Lv2装飾品なら6個相当がそれに該当する。
      いずれもその出現確率は実に1億分の1未満とも言われており、
      真偽不明というか最早低すぎて真偽を判定しようがない。
      これにより、巡り巡ってお守り議論が再燃しているようである。
      • 余談だが、一番出にくい護石パターンだと理論上約200億分の1になると計算される。
        これは匠2・攻撃2・Lv3-Lv1-Lv1などの言ったパターンが該当する。
        他方あくまで俗説ではあるが、頭に隕石が直撃して死ぬ確率が100億分の1とされており
        今作の神おま出現率の尋常じゃない低さがうかがえる。
  • MHR:Sにおいては発売当初はMHRiseの頃と仕様面の変更は多くなく、
    神おまに対する議論は相変わらずの状況であった。
    ただ、先述もしたようにメル・ゼナのamiiboによるお守りの入手頻度の格差が指摘されることはあり、
    それに伴ってか高額転売も横行している等、お守りの議論とは別に新たな問題が発生してしまっていた。
    一方、Ver11にて傀異錬成が実装されたことで、
    あっちはあっちでやっぱりガチャなのだが神おまを狙うよりはコスパが圧倒的に良く、
    お守りは並みおま程度で留めてそちらでスキル環境の充実を図るというプレイヤーも多くなった。
    そしてVer13にて前述の通り良おまの入手性が劇的に改善され、リスクはあるが強スキルを引きやすい錬成も追加されたため、
    極光で出現しない神おま無しでは理想編成が組めないという事態はそうそう訪れることはないと思われる。
  • また、MHWorld以降はメインシリーズをマルチプラットフォームで出す傾向が強くなっているが、
    本シリーズはXXを除き別のハードのプレイヤーとマルチプレイが可能なクロスプレイ、
    セーブデータを引き継ぐクロスセーブ、クロスプログレッションには依然対応していないため
    他のハードのフレンドとプレイするためなどハードを乗り換えた際には再度、厳選のやり直しが必要であるという別の問題も出ている。
    シナリオの進行や装備についてはある程度時間を掛ければよいが、お守りについては終わりの見えない厳選作業が再度必要になる点は
    プレイヤーにとってかなり悩みの種となり、ハード移行の妨げになっているという意見も見られる。

余談

  • お守りが与えた影響は、ハンターのファッション面でも大きい。
    過去作品でスキル値を左右するのは防具と装飾品の組み合わせのみだったので、
    狙った複数のスキルをつけようとすると、他のプレイヤーと見た目が被る、
    さまざまな防具を継ぎはぎするように装備するため、統一感も何もあったものではない、
    などの事態が多々あった。
    テンプレ装備などは最たる例である。
    ここにお守りが加わったことで、似たスキル値が付与できる防具同士なら
    換装できるようになり、過去作品と比べて装備選択の幅が大きく広がった。
    見た目を気にするようなプレイヤーには喜ばしいことであろう。
    • また「組み合わせの関係でどうしてもスキルが同時に発動できない!」という場面が大きく減った。
      以前は「防具の関係で欲しいスキルが3つしかつけられなかった…」といったケースも多かったが、
      近年の作品では有用なスキルを4つ以上発動させることも夢ではなくなっている。
      だがしかしさらなる高みを目指してしまうのがハンターたるものであり、
      それ故に狙った護石を狙い撃つという変態まで現れてしまった。
    • もちろんこれらは自分に都合のいいお守りを持っていればの話である。
    • MHXXで防具の見た目を変えるシステムが登場。
      これにより、見た目とスキルの両立にはお守りは無関係になった。
      ただし、性能の高いお守りが手に入れば、より強力な装備が作れるという状況はそのままであり、
      今作では過去以上に多くのプレイヤーが神おまを血眼になって探している。
  • MH3より護石専用スキルとなった「オートガード」が発動する兵士または闘士の護石(自動防御 +10)は特殊なお守りで、
    ストーリーを進めると必ず入手できるが、売り払ったり捨てたりすると二度と手に入らない
    そして自動防御のスキルがついた防具は存在せず、
    採掘で入手できるお守りにも同効果のスキルがつくことはないため、
    このお守りが無ければオートガードは発動できないという何気に激レアな一品である。
    • MHP3ではこのオートガードスキルとおそらくバグを使った、
      AGガンスという非常に強力な戦法が存在するが、
      この戦法を試そうとしても肝心のお守りを売却していたために出発点にも立てず、
      涙するハンターが続出したとか。
    • MHXではこのお守りは登場せず、採取+10の物へと差し替えられている。
      今作ではジャストアクションというシステムが存在する都合からと思われる。
      もしも続投していれば、ジャストガード可能武器がノーリスクで通常ガードを行えるようになり、
      デメリットが消失してしまう*3ため妥当な対応であろう。
      • なおこの採取+10のお守りは普通に採掘でも手に入る。
        スロット無いからいらないとか、城塞の護石で採取+11以上が出たら用済みとか言わない。
  • MHFでは類似のシステムとしてスキルカフが存在する。
    お守りを想起させたことから発表当時は一部で波紋を呼んだが、
    ランダム要素がないことが判明した後は沈静化している。詳細は上記リンクを参照のこと。
    • また、通常アイテムとしての「お守り」も存在する。
      「グークのお守り」という、持っているだけで色んな効力を発揮するものや、
      クエスト終了時に消費して報酬を増加してくれることがある
      「超激運のお守り」や「大激運のお守り」という通常アイテムが存在する。
  • 製造する事はできないのは上記された通りだが、
    理由は「お守りは現代の工房では再現することのできない高度な技術によるものであるため」だとされる。
    それにしては一般的なフィールドでも掘れるし、仰山出てくるような。
    そしてお守りは製造できないが、護石は製造できるようになってしまった。アステラ工房すげぇ。
    なにやら古代文明との関わりも感じさせると同時に、マカ錬金の特異さがうかがえる。

関連項目

モンハン用語/炭鉱夫
モンハン用語/ひでお
システム/マカ錬金屋 - 不要なお守りから新たなお守りを生成するシステム
システム/スキルカフ
スキル/護石王 - 採掘時にお守りを見つけるのが上手くなるスキル
スキル/護石強化 - 護石のスキルポイントを倍加するスキル
アイテム/護符 - 本来的な意味での御守り


*1 なお参考までにスキルを系統ごとに数えるとMHP2G 88系統、MH3G 118、MH4G 139、MHX(上位まで) 147である。
*2 2021年5月10日までにMHRiseを購入
*3 ブシドースタイルでは通常ガードまでにジャストガード受付→通常ガード移行→通常ガードというステップを挟むため、自動防御で通常ガードが発生してしまうと、通常ガード移行時にガードした際のデメリットである強制ノックバック大が発生しなくなってしまう。