武器/ライトボウガン/作品1

Last-modified: 2023-03-27 (月) 00:06:29

メインシリーズの性能の変遷

MH~MHP

  • この頃はライトとヘビィの違いは武器出し状態の移動速度しか無かった。
    後述のように速射も無く、弾種の対応についてもライトとヘビィで大きな違いは無い。
    よってライトとヘビィの武器種の個性は、必然的に攻撃力の大小で差別化されていた。

MH2~MHP2G

  • MH2にて1発の弾丸消費で複数の弾丸を発射する「速射」が実装された。
    以降の作品では殆どのライトボウガンに弾丸を連射する速射機能が備わっている。
    速射可能な弾丸は武器毎に異なり、散弾などを速射できるボウガンは
    ガンナーが苦手とする小型モンスターに対して圧倒的に有利に立てる。
    ただしMH2の速射はいずれも連発間隔が長く反動も増加し一発の威力も激減するため、
    派手なこと以外デメリットしかなく、封印推奨だった。
    MHP2で連発間隔や威力が調整され、MHP2Gでは更に発射後反動が調整され現在の位置付けが確立している。

MH3

  • 左右や後方へのステップによる回避も可能になり、前作以上に機動力に長けている。
  • 当作では実弾の速射の威力や反動が調整されて使い勝手が低下しており、
    以後の速射は属性弾の比重が大きくなっていく。
  • ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、
    ライトボウガンを組む際の選択肢はひどく限定されていた。
    よって、性能を求めた結果、操作感が近しい非中折れ式ミドルボウガンで妥協せざるを得ないケースが多々あった。
    • 余談だが、中折れ式ライトボウガンは存在しない。
      中折れ式フレームの重量の関係上、最軽量の組み合わせでもミドルボウガンとなるからである。

MHP3

  • MHP3以降は、従来のライト・ヘビィのカテゴリー分けに戻った。
    本作でもMH3で追加された各種アクションは健在で、攻撃後に即時後ろにも移動が可能になり、
    位置調整も楽になった。とっさに回避したり、範囲外に逃げたりすることも可能。
    更に2段階まで派生可能と強化された。
  • 今作では属性攻撃強化と○属性攻撃強化+2、さらに連発数+1を発動させたW属性速射が猛威を振るった。
    メインシリーズ初登場の○属性攻撃強化は属性攻撃強化と重複する仕様であった。
    そのためか後者の倍率は1.1倍に落とされたのだが、何故かボウガンのみ1.2倍のままだった
    後発の作品に存在するような重複発動時の枷もなかったため、
    同時発動で1.44倍というネコ火事場すら上回る凶悪な火力をお手軽に発揮できた。
    装飾品の素材や防具のSPの都合上、実現できるのがアルバトリオン討伐後であったのが救いだろうか。
    • 連発数+1についてであるが、硬直時間が長くなるというデメリットがあるものの、
      それ以上に継戦能力の増加やDPSの向上のメリットが大きく、大抵の場合発動されていた。
      ただし、モンスターによっては4連射では回避の難しい攻撃を繰り出してくることもあるため、
      その場合には外していくのも手だろう。

MH3G

  • MH3Gではヘビィ共々「リミッター解除」が可能になった。
    ライトでこれを行うと、速射とステップができなくなり機動性も落ちる代わりに、
    一部を除く速射対応弾の装填数が増加し、弾種を変更しても弾倉がリセットされなくなり、
    さらに全ての弾を装填するフルリロードができるようになる
    これにより特に補助弾が扱いやすくなり、サポート面がさらに強化された。
    ただしフルリロードは非常に遅いため、交戦中のフルリロードには
    咆哮や爆弾等でのリロードキャンセルがほぼ必須となる。
    • リミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、
      使えないスキルとされていた剛弾が最大限に活用できるようになった。

MH4

  • ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。
    崖から飛び出すなどでジャンプして空中にいる時にXボタンを押すと、
    その場で上からボウガンを振り下ろして叩き付ける形で攻撃を行い、同時にリロードを行う。
    • ジャンプ攻撃の威力は従来のボウガン殴りの威力よろしく雀の涙以下だが、
      当てれば他の武器同様に乗り蓄積値がちゃんと溜まるので、乗りダウン目的ならば十分に使えるのでご安心を。
    • ジャンプリロード攻撃は納刀状態からでも出せるので、
      状況によっては武器出し動作とリロードを一気に行う事ができる。
      着地までにジャンプリロードの動作が終われば着地後の隙も殆どないため、
      納刀して逃走する経路にちょっとした段差を通るように心がければ素早く反撃に転じる事ができる。
      • 段差が低くてジャンプリロード終了前に着地した場合、着地後にもリロードモーションが入って隙ができるが、
        弾が入っていない状態で納刀していた場合の立ち止まって武器出し→手動リロードの2手間よりは短い。
    • ちなみにこれはヘビィボウガンにも共通する新モーションである。
  • 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。
  • ライトボウガンのみの変化は当作ではあまり多くなく、
    基本的にはヘビィボウガンと同様に様々な環境・操作上の変化が存在する。
    • 高低差が本格的に導入された事もあり、高台の上からモンスターを滅多撃ちにできるが、
      モンスターも割と平気で高台へ登ってきたりするので油断は禁物。
      また、斜面も増えた事で、システム的に水平撃ちは使い辛くなっている。
    • また、何故か簡易照準の縦移動速度がものすごく遅くなっている
      オプションで速度を「速い」に変えても明らかに3Gよりも遅く、凄く扱いにくくなっている
      (しかもその設定のままだと今度は弓を使った時の照準が速くなりすぎてしまう)。
      しかしスコープ覗きの照準であれば従来通りの速度で動かせる為、おそらく照準には
      ちゃんとスコープを使え、と言う意図でこのような調整がなされたものと思われる。
      今作では照準を画面中央に合わせられるようになっており、
      簡易照準の使い勝手が格段に良くなっているというのに…。
      • 高低差の本格化により水平撃ちが難しくなっている上、それを補う手段であるはずの
        簡易照準が使い物にならないとあって従来シリーズからのガンナー達には概ね不評だが、
        慣れるしかないだろう。
      • なお、移動速度は次回作の4Gで改善されている。
    • 当作ではこれまでと比べて弾の有効射程やクリティカル距離、
      また弾自体の威力も上がっている気がする、と使用感を抱く古参ガンナーが多い模様。
      弾威力についてはLV1貫通弾の威力向上が行われている。
  • これは全武器共通だが今作ではそれぞれの武器の大技を当てた際、
    画面全体に振動エフェクトが掛かるようになった。
    ガンナーの場合はクリティカル距離が大技扱いであるため、クリティカル距離で命中させると振動エフェクトが掛かり、
    クリティカル距離の把握がかなり容易になっている。
  • 余談だが、今作ではどういうわけか氷結弾に対応したライトボウガンが異様に少なく、
    速射に対応したボウガンに至っては2種類しか存在していなかった。
    それも上位終盤のクシャルダオラやキリン亜種の素材によるものという異例の社長出社である。
  • 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。
    というのも生産武器の方が優秀で、至高の逸品以外はどこか生産の劣化品になりやすいというものが多い。
    それだけでなく環境的な問題もある。
    ギルクエの部屋探しにおいて、クエスト内容を確認するには実際に入室しなければならない。
    そこで部屋主の装備している武器は入室前にアイコンで判別が可能であり、
    部屋主が装備している武器種が発掘できるクエストである可能性が高かった。
    そのため暗黙の了解のように部屋主の装備は部屋選びの参考となっていたのだ。
    さてそれではライトボウガンを部屋主が担ぐとどうなるのか…。
    グラビドギガロアが入室しました。グラビドギガロアが入室しました。アイルーヘルドールが入室しました。
    …そう、十中八九、「ハメ部屋」と勘違いされるのだ。
    これはヘビィにも言えることであり、使いたいのに使えない、もどかしい状態を引き起こしていた。
    当時(昨今も?)ライトボウガンはハメ用武器と言う見方が強く、
    烈日やタビュラといった「火力ライト」という存在がほぼ認知されていなかった。
    生産武器が優秀なため発掘装備を所持していなくとも、それなりの火力を出せ、
    十分に貢献できるスペックは持っているのだが…。
    悲しいかなライトボウガンユーザーの母体数が少ないのも遠因としてあげられるだろう。
    結果、なくなく弓を担ぎなおす部屋主は多かったであろう。
    部屋を立てる際に「ハメ×」と3文字でもコメントを入力可能なら回避できただけに悔しさは募る。

MH4G

  • 前回大不評だった簡易照準の速度はそれなりの速度に改善された。
    これでボウガンが扱いやすくなる…と思いきや、そうはいかない。
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったため、照準を出すと地面を向くようになった
    モンスターの攻撃を回避して咄嗟に照準を合わせて、地面を撃つハンターが続出。
    そうでなくても毎度毎度上方向に照準を合わせなおす手間が生じるため、手数に露骨な影響が出る。
    しかもスコープにまでこれが適用されるため、スコープ・簡易照準の両方が使いづらい事態に
    カメラの設定の方を弄れば多少は改善されるが、そうすると今度は視点移動の使い勝手が変わってしまうため
    当然ガンナー達からの不満が爆発し「ボウガンを弱体化させるための悪意ある調整」とまで言われてしまっている。
    一度でもテストプレイしていれば「何かおかしい」と気づくレベルのバグを放置しているため、
    このような批判も仕方ないだろう。
  • あとは武器のレア度が軒並み強化によって上がることで、
    ほぼすべての銃*1がリミッター解除に対応するようになった。

*1 「大鬼ヶ島」だけG級への強化ができず対応できなかった。