メインシリーズの性能の変遷
MH2 ~ MHP2G
- 初登場となったMH2では他の追加武器と同様に火力が低く、積極的に使われることは少なかった。
モーション値がMH3の無練気色と同値と言えばわかりやすいだろうか。
また、当時から「練気ゲージがMAXになると30秒間ゲージ減少がなくなる」という効果はあったものの、
現在では当たり前のように扱われている練気ゲージMAXでの斬れ味補正がなく、武器倍率が+20と微妙な強化であった。
- MHP2では、モーション値の上昇と練気ゲージMAX時に
「1.125倍の斬れ味補正*1」の効果が発生し、MH2に比べるとかなりの強化を受けた。
これに伴い一気に強武器の地位を確立。見た目の人気も相まって使用者が爆発的に増えた。
- 続くMHP2Gでも斬れ味補正の高さはそのまま。
その一方で、MAXではない時に練気ゲージが減少するペースが若干早くなる弱体化が施されたが、ほとんど焼け石に水。
やはりMAX時の斬れ味補正の高さは手軽高火力で人気が出過ぎたと判断されたのか、
これ以降の作品では最大火力を発揮するには条件を課せられる調整を受けるように。
MH3
- MH2初登場の武器種の中では唯一続投した。
- MH3で気刃斬りの最後に気刃大回転斬りが追加された。
この技を命中させると練気のオーラを刀身に纏い、練気ゲージにも外枠が出現する。
太刀のオーラと練気ゲージの外枠は、大回転斬りを当てるたびに
枠無し→白→黄→赤と変化し、攻撃力が上がっていく。
…というより、そうしないと本来の火力が発揮できない。
MH3では、全武器のモーション値が1割ほど低減される中、太刀は2割も削減されてしまったのだ。
一方で、オーラが赤色の時はなんと驚きのモーション値1.3倍となる。
- 加えて、練気ゲージをMAXにしてゲージが点滅すると、気刃斬りを使ってもゲージが消費されなくなり、
30秒間斬れ味補正1.125倍*2に加えて、気刃斬りが使い放題となった。- 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*3。
更に点滅状態は状態を満たすたびに延長される。
つまり、一度練気ゲージを最大まで溜めて点滅状態にしてしまえば、
気刃斬りコンボに通常攻撃を混ぜるだけで簡単に延長できてしまう。
斬れ味補正1.125倍と言われてもピンと来ないかも知れないが、
会心率で喩えると+50%と同じ期待値で、更に弾かれにくさにも影響する。
大剣同様に存在する中腹補正の1.05倍も加味すると全武器でも最も鋭い斬れ味を持ち、
斬れ味青でも斬れ味紫で戦っているようなものと言えばイメージしやすいだろうか。
- 練気ゲージの点滅条件はゲージMAXとなるように通常攻撃を当てること*3。
- 太刀のオーラが赤+点滅状態では火力的に素晴らしい武器となるが、
オーラを赤まで上げると、一定時間経過でオーラが霧散し一気に最初の状態まで戻ってしまう。
なお、赤オーラ維持のためには気刃大回転斬りを定期的(1分以内)に当て続ける必要があるのだが、
気刃斬り連携の最後の一撃であることや、
そもそも気刃大回転斬り自体が非常に隙の大きいモーションであるために、
オーラの色を維持するのはかなり難しい。
- ちなみにMH3では黄オーラまでなら力尽きるまで効果は永続のため、
最低限の火力を確保したら大回転斬りを封印して立ち回る選択肢もある。
ただし、上昇率は黄でも1.1倍とやや心許ない。
しかし気刃斬りが使い放題となった今作ではそれでも十分他武器と張り合うだけのキャパシティを持つ。
とはいえ、攻撃範囲も広く味方をこかしてしまうこともあって、PTプレイでは大回転斬りを使うのが難しい。
黄オーラで止めておく、赤オーラを維持し続ける、
あるいは基本的に黄で立ち回り、疲労時や罠・麻痺で長時間拘束できるタイミングで
赤オーラへと移行するなどの使い分けが必要である。
- さらに、斬り下がりのバリエーションとして左右への移動斬りが追加。
SAを維持したまま突きに繋がるのでモンスターの周囲を飛び回り判定の広い気刃斬りで攻めるスタイルが興隆した。
中腹判定の範囲変化もあり、MHP2Gまでの至近距離で攻撃し、
フレーム回避を狙う戦法とはやや異なる方向へと進むことになる。
- ちなみにMH3のオフラインの序盤では生産できない。
生産できるようになるのはスラッシュアックスよりも遅く、
その頃には村クエの半分近くは終わっている。
- 水中
- 片手剣程ではないが、水中でコンボが悪化する武器である。
地上と異なり、踏み込み斬り→縦斬りの連携ができなくなってしまう。
一手減るだけだろ?と思われるかもしれないが、踏み込み斬りと縦斬りのモーション値、
つまり練気ゲージの上昇量も大きいと非常に重要な連携である。
要するに火力は大きく下がるわ練気ゲージを溜めにくくなるわでかなり煩わしい。
反面、移動速度の落ちる水中では移動斬りと斬り下がりの使い勝手が向上し、
モーション値と練気ゲージの上昇量も悪くない。
ゲージさえ溜まれば気刃斬りは使い放題、水中空間を上手く使うことでPTでも大回転を使いやすいなど、
ゲージ回収さえ終わらせればむしろやりやすいフィールドとなる。
MHP3・MH3G
- MHP3以降はMH3と違って、太刀のオーラの色が時間で赤→黄→白→…と一段階下に戻っていく。
これに合わせて外枠で練気強化の残り時間もわかるようになった。
赤から一気に最初の状態に戻らなくなったのは大きいが、一方で赤オーラの補正が1.2倍に落とされた。
また、MHP3では練気点滅中でも気刃斬りでゲージを消費するようになっていたり、
大回転斬りを当てても練気点滅時間を延長できなくなっていたりなど、
全体的にMH3と比べて弱体化した。- 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
オーラを黄色以上で維持しないと火力が低すぎる状況はそのままに、
定期的に大回転斬りを当ててオーラ色の維持を図らないといけなくなってしまったため、
MH3にも増してPTプレイには不向きな武器となってしまった。
- 特にPTプレイに於いて、色が時間低下する仕様変更は深刻で、
MH4
- MH4では段差を利用したジャンプ行動から「ジャンプ気刃斬り」が可能となった*4。
また、斬り下がりや左右移動斬りからの連携として「気刃踏み込み斬り」に派生するようになった。
これらの技は「気刃斬りIII」に繋げることができるため、気刃大回転斬りを狙いやすくなっている。
更に、回転回避の終わり際を斬り上げでキャンセルできるようにもなった。 - だが、練気ゲージの仕様も再び改変され、オーラの色を問わず時間経過でオーラ消滅=強化状態がリセットされるようになり、
しかも赤オーラは気刃大回転斬りを当てても時間延長がされなくなったため、
高火力状態を維持し続けるのはそもそも不可能になってしまった。
さらに、練気ゲージ点滅中も気刃斬りでゲージを消費する点は変わっておらず、
発売前に危惧されていた「MH3とMHP3の悪い所取り」になってしまった。
一応オーラの持続時間は各色延長されているほか、
上記「気刃踏み込み斬り」「ジャンプ気刃斬り」の追加により大回転斬りを狙える機会自体は増えている。
……集会所クエストでは。
高レベルギルドクエストでは元々の弱点に加えて様々な逆風が吹くため、
ブッチギリの弱武器扱いを受けているのが実情である。- 無料オンラインにより、複数人前提になった
- 地形に段差が少ないのでジャンプ攻撃を狙いづらい
- 狂竜化による速度変化のため先読みが非常にしづらい
- 全体的に隙が少ないモンスターが多い上に怯み耐性が上がっている
- 気刃大回転斬りを当てても、納刀の隙に高速化したモンスターの攻撃を貰いやすい
- 被弾が即死級ダメージのため被弾覚悟の博打は一切利かない
- 被弾ダメージが大きいために味方をこかすことが即クエスト失敗に繋がりかねない
- 報酬の多さで人気のラージャンは剣士が密集しやすく味方の邪魔になりやすい
- そのラージャンは転倒時間が短く、また切断肉質が全身45以上の関係でヒットストップが掛かり、
大回転斬りまで間に合わないことが多い
酷い弱体化を受けた双剣と同様にMH4における産廃武器扱いを受けてしまっている。
特にモンスターの隙の減少は深刻で、大技の最中はおろか、
転倒という巨大な隙にですら、気刃斬りコンボを出し切ることができないことも多い。
これは「軸合わせをしながら攻撃」を行うモンスターが増加したことも要因で、
以前ならば後方に抜けるように大回転斬りを放つことで軸をずらしながら離脱できたケースでも、
離脱前に被弾してしまうことが多くなっている。
また「自己強化を行う手数中間型の剣士武器」という特性が似通っている操虫棍との差は如何ともしがたく、
サポート能力と自己強化能力を無くし火力を減らした操虫棍の劣化版でしかない。
こちらはモンスターに接近して3回も大回転斬りを当ててようやっと本来の火力を得られる*5のに対し、
あちらは中距離からエキスを回収することで全武器中トップレベルの火力を得られるのだから差は瞭然である。
実際同ランクの武器ではあらゆる面で操虫棍に完敗してしまう。
並の腕、並の武器ではこの差を埋めるのは絶望的と言ってよいだろう。
MH4G
- MH4Gではモーション値の向上、赤オーラ時の攻撃力増加といった直接的な火力増強に加え、
オーラの時間が延長、更に赤オーラ時に気刃大回転斬りを当てると、
10秒間オーラの残時間カウントがストップするようになり、赤オーラの維持能力が向上した。
また、G級装備や、更にバリエーションの豊富になった護石の追加により、
集中スキルの発動も比較的容易になったことで、ゲージ自体の問題はかなり改善された。- ……が、新たな仕様としてオーラの色によって練気ゲージの増減量が変動するようになった。
赤オーラ時は容易に練気点滅状態まで持って行けるようになった一方で、
僅かでもゲージが減っていると大回転斬りまで繰り出すことができなくなっており、
気刃斬りを絡めた立ち回りをしていると肝心な時に大回転斬りが不発になる、ということもありえる。
赤オーラを維持するには、今まで以上に慎重な気刃斬りの使い方を求められる。 - また、オーラ減少がストップするようになったはいいが
どの色からでも時間経過で無色に戻る点は変わっておらず、そもそも10秒というのは
もう一度練気ゲージを最大まで溜めて気刃斬り、大回転斬りを放つ、までにゆうに消費してしまう。
そしてそんなことを繰り返せる好機がそうそう来る筈もなく……。
やはりどうあがいても火力維持はできないのである。
- ……が、新たな仕様としてオーラの色によって練気ゲージの増減量が変動するようになった。
- 一方で、極限状態のモンスターとの相性はかなり悪い。
太刀は打点の高い手数武器なため、弾かれない部位を狙っていても強制弾き部位に吸われることが多い。
気刃斬りも弾かれてしまうため、攻撃範囲の広い気刃斬りIIIを硬化部位に一切当てずに放つ必要があり*6、
抗竜石・心撃無しではオーラのレベルを上げていくことは難しい。
当然、弾かれれば隙を晒すこととなり、大ダメージor即死の危険性が上がる。
そもそも大回転斬りを放つ隙が少ないという状況も相変わらずで、
頻繁に赤オーラまで上げられるプレイヤーには大幅な強化と言えるが、
そこまでではない、初級~中級プレイヤーにとっては相変わらず厳しい状況が続いている。
- 武器種に対する強化ではないが、本作では斬れ味補正が属性にもかかるようになった模様。
太刀の場合は練気ゲージ点滅状態において斬れ味補正が1.12倍となるが、
これが属性にもかかるようになったのは大きな強化といえる。- が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。
MH4Gの公式ガイドブックには誤情報も多く、これもそのうちの一つと考えられている。
- が、検証の結果どうやら斬れ味補正は属性には掛かっていないことが判明。