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ゲーム用語/効率厨

Last-modified: 2017-08-08 (火) 18:47:37

一般に、他のユーザに自分の足を引っ張られるのを許せず、
自己の効率のために他者に対して自分勝手な発言・装備の強要をする者
特にオンライン上で問題になる人々のことを指す。
厨(厨房)とは中坊をわざと誤変換したものであり、簡単に言えば幼稚な者に対する蔑称である。
また中毒という意味の蔑称でもあり、この場合両方を含めた意味で言われている。

概要 Edit

  • 効率厨は自身、あるいはその時々における最大派閥の「効率的なプレイスタイル」を他者に強要する。
    プレイスタイルというものは、プレイヤーの数だけ存在する千差万別のものであり、利用規約に触れたり
    寄生チートなど他人に迷惑をかけるものでない限り
    どんなものでも当然「あり」であり、個々人の哲学や価値観は尊重されなければならない。
    しかし効率厨と呼ばれる存在は他人のプレイスタイルなどお構いなしに自身の「効率」を強要する。
    「武器が弱い」「必須スキルがついていない」などという理由を付け、強制的に装備を変えられる。
    その為MHシリーズでも、他のゲームと同様、嫌悪される存在である。
  • 間違えてはいけないのは、効率重視を強要する人が効率厨であるという事。
    そしてプレイスタイルは個人の範囲内であれば個人の自由という事。
    相手に強要しない限り、効率重視は単なる効率重視でしかなく、決して厨とはならない。
    その為、単に効率重視の募集や装備をしているからと言って、そのプレイヤーが効率厨であるとは限らない。
    自助努力で凄まじい効率プレイに対応できるプレイヤーはシリーズを問わず多いが、
    だからと言ってそのプレイヤーは絶対に効率厨である、とは断言できないのである。
    むしろ、他者に効率を強制する行為は相対的にではあるが
    自分の効率を落とす(≒狩猟に参加しなくなる)ということである。
    また、他者に要求しているからと言って自分にもそれを要求しているとは限らない。
    つまり、寄生が効率厨を併発してる可能性もあるということである。
    と言うより自分が効率重視している限りはストイックなハンターと言えるが
    それを他者に要求する姿勢はまさに寄生と本質的に変わらないと言った方がいいだろう。
    • いわゆる指定募集についても、それ自体は効率厨の行いとはなり得ない。
      指定は言わば同好の士を集める、つまり自分と同じプレイスタイルの人を集める行為に過ぎないからである。
      ただし後述するが、棲み分け不可能になったことで指定募集が実質的なプレイスタイルの強制となる、
      ということはありうる。
  • また、効率を求める行為最低限のマナーを求める行為は全く異なるものである。
    例えば、狩りをほったらかして爆弾で遊んでいることを注意され、
    それに対し「効率厨だ!」と批判するのはお門違いである。
    狩りをするというのはクエストに参加するにあたりあくまで最低限のマナーであり、
    それを求める行為は決して効率厨の考えではない
    (というより、全員が狩りを放棄してしまうとクエスト達成にならないのだから当然の行為であると言えよう)。
    また、攻略に有用なアドバイスを贈るというような行為も効率厨的な思考とは到底言いがたい。
    • ただしこれらは言い方にもよる事を忘れてはいけない。
      例えばいきなり暴言を吐いて是正させようとしたり、アドバイスではなく強制させるような言い方の場合、
      性格地雷との謗りを受けてしまう可能性は極めて高いものとなるだろう。
  • モンハンは同じモンスターと何度も戦い素材を得て装備を作る、
    というネットゲームを土台としたゲームデザインとなっているため、
    効率を正義とする考えが生まれやすく、そしてその考えが肯定されやすい土壌はどのシリーズにも存在している。
    とは言え他者のプレイスタイルを完全否定する効率厨は、
    例えどれほど効率主義が蔓延っていても問題視、厄介視される存在である。
    • 又、「効率重視志向がMHの楽しみを潰している」という人がよくいるが、
      その「MHの楽しみ」というのはそれぞれの勝手な主観でしかない。
      効率重視で進めるのが「MHの楽しみ」というユーザーもいるのである。
      だから″効率厨″というのは効率非重視を楽しみと捉える者が効率重視につけたレッテルでしかない
      という考え方もある。
      実際問題、効率厨は他人のプレイスタイルを否定して非効率なプレイスタイルを徹底排除する指向であり、
      他人のプレイスタイルを否定して効率的なプレイスタイルを徹底排除する指向も十分問題視されるだろう。
  • 一般的なアクションゲームにおいても、得点やクリアタイムで優劣を競うのは一般的な楽しみ方の範疇で、
    クリアタイムの短縮に全力を尽くすという遊び方自体はごく普通の事である。
    目的はどうあれ、過程を効率化しようという試みは決して悪いものではない。
  • 効率厨は他のユーザに自分の足を引っ張られるのを許せないため、
    足を引っ張ったプレイヤーを公然と(その場で)批判することが少なくない。
    その為仮に効率厨のプレイスタイルに順応できる他のプレイヤーも、
    PTの空気が悪くなることで円滑なパーティプレイが不可能となるだろう。
    キックアウトのシステムがある作品であれば、募集主が効率厨で、
    気に入らない人をキックし続けることで円滑なクエスト回しが不可能となることもありうる。
    結果的に効率を落とすことになるので、本末転倒なのだが…
  • 歴史を紐解くと、シリーズを問わずこのような問題行動を行うプレイヤーは存在していたようである。
    ゲームバランス等の問題でそのようなプレイヤーが減ったとされるMH3系においても、
    アルバトリオン火事場ハメ部屋(MH3)、W属性連発閃光or麻痺ハメ(MHP3)部屋などで慣らしたプレイヤーが、
    そのような効率とは無関係な部屋で問題を起こすということがあったようだ。
  • くれぐれも間違ってはならないので2度申し上げるが、効率プレイを行うプレイヤー=効率厨ではない
    効率プレイを望まないプレイヤーに対し、自身の効率を押し付けてしまう人間が効率厨なのである。
    そして例え効率至上主義が蔓延る作品においても、効率厨が正当化されることは決してない
  • ただし、作品によっては効率重視のプレイスタイルと非効率的なプレイスタイルとの棲み分けができず
    両者が互いに望まない形でかち合ってしまい結果的にプレイスタイルの押し付けになってしまうケースが存在する。
    例えばオンラインで指定の文面を作成できないシステム(MH4、4G)になっていたり、
    それまで非効率プレイ中心に遊んでいた街に効率主義のプレイヤーがなだれ込まざるを得ない状況
    (2010年〜2011年頃のMHF)になったり、あまりにも効率主義が蔓延りすぎて、
    効率最優先が暗黙の了解にまでなってしまう(4Gの高Lvギルドクエスト、2012年頃のMHF)と、
    棲み分けが不可能となって両者に軋轢が生じることとなる。
    • MHFではこの問題に対する教訓から、「プレイスタイルの棲み分け」
      が快適にMHFをプレイする上での最重要事項であると多くのプレイヤーに認識されている。
      その棲み分けを円滑に行う為に、
      貼り主・部屋主は自身のプレイスタイルを他人に伝える努力を決して怠ってはならない
      という考えが主流となっている。
      例えば何も指定せずに募集し、参加者に対し武器種や装備、戦術の選別・排斥を行う*1などはご法度とされる。
      また、参加者も貼り主のプレイスタイルを尊重してPTに参加することが求められるため、
      募集文が気に入らないからといって文句を言ったり、
      募集要件に合わないことを咎められて反論したり居直るなどはもっての他である。
      そしてMHFでは究極的な効率を求めるのであれば野良でなく信頼のある身内でPTを組むのが最適解
      という考えが強く、それもあって全体的に似たプレイスタイルのプレイヤー同士で固まりやすい傾向にあり、
      上記の「棲み分け」は年々進んできているといえる。
  • また、効率厨が大手を振って行動しやすい環境というのは往々にしてゲームバランスに問題があり、
    作業性が強いものとなってしまっている事が多い。
    具体的には「強すぎる敵を何度も倒さなければならない」「アイテム入手率が極めて悪く救済手段もない
    1コンテンツの消化に途方もない時間を要する」などが挙げられる。
    そのような作業性の強すぎるバランスでは、
    退屈な作業を少しでも早く終わらせるために効率プレイに走るようになるプレイヤーが多く現れ、結果的に
    「効率プレイ必須なのだから他人も効率第一で動いて当然である」という考えが芽生えるようになってしまう。
    これらはネットゲームで往々にして存在する要素であるが、ネットゲーム的な色が強いMHでも度々問題となる。
  • MHFではネットゲームという土台であることから、かつては効率こそ正義という風潮が確立していた。
    無論そのような環境でも効率厨は問題行動を起こすことが多く*2度々厄介視されていたが、
    「求人区」と「自由区」という思考の物理的な棲み分けが運営側の意図的な設定で不可能になってしまったり、
    実装されたコンテンツが単調・作業・長時間という作業性の強いものが多かったり、
    ハンター側の火力不足でモンスターの狩猟に時間がかかることが多くハメによる狩猟を選択せざるを得ず、
    更に素材の入手率も極めて低いものが多い*3など、
    運営側が効率思考を養殖させたと言われても否定のしようがない状況があり、
    結果的に効率厨が大手を振るのは致し方なしとまで言われる状況が長く長く続いていた。
    • そのため、プレイ前に『ゲームは楽しくやるもの』という考えの人ですら、
      MHFをプレイしていると最終的に効率厨になるか、ゲームを辞めるかの2択になると言われており、
      「MHFは効率重視、或いは効率厨だらけのゲーム」と称されていた。
      無論、効率至上主義=効率厨ではないため、
      MHFのプレイヤーも多くは効率厨と呼ばれる存在ではなかったのだが、
      当時は大半が効率第一であり、効率主義が半ば暗黙の了解になっていたため、
      非効率のプレイスタイルではかなり遊び辛いという状況があったことは間違いない。
    この状況はMHF-G1まで続いた*4のだが、
    その最頂点と言えるMHF-G1でプレイヤーの大ブーイングが起こったことで、
    MHF運営も「効率至上主義が蔓延るのはゲームバランスに問題があるため」ということをようやく認め、
    G2以降は課金を通じた緩和ではなく大不評を受けたG1の連戦要素を大きく排除し、
    全HC素材の交換やブーストモードの導入が行われ最効率にこだわらずともゲームを楽しめるようになった。
    それでも当初は効率至上が優勢だったのだが、MHF-G3以降の劇的なインフレに伴い、
    難点であった「効率重視でないとモンスターの狩猟に時間がかかる」件が大きく解消され、
    「戦術や指定を細かく行うだけ時間の無駄」という風潮が強まった。
    こちらにもあるが、現在ではガチガチの指定はごく一部に限られるようになり、
    上述したように指定文での明瞭な棲み分けが浸透した現在では、
    過去に蔓延っていた、他者とトラブルを起こすような効率厨は自然淘汰されてきている。
  • 長々と書いてきたが、良識あるハンターはTPOを弁えた柔軟な対応をする。
    自分自身だけの最効率に固執せず、また効率思考のハンターを敵視することもない。
    こういうハンターを見習いたいものだ。
  • なお、何度も述べたが効率重視自体は決して憚られることはないものであるため、
    例えば攻略掲示板などで効率重視のための発言をしたとしても効率厨呼ばわりされるのは筋違いであろう。
    ただし非効率プレイを信条として掲げている個人のブログやSNSなどにわざわざ乗り込んで
    「効率が悪い」などと指摘したり、攻略掲示板でも初心者向けのスレッドなのに、
    そこで超上級者用の戦術や装備などを提示するような人は、効率厨呼ばわりは避けられない。

エンジョイ勢とガチ勢 Edit

  • ここで、効率厨という用語を語る上で引き合いに出されることが多い、
    エンジョイ勢」と「ガチ勢」について説明する。
    対戦、協力といった他人との交流を推奨するゲームにてプレイヤー間で用いられる用語であり、
    近年ではゲーム製作サイドからもこれに該当する発言が出ることもある。
  • 元がゲームプレイヤー間で用いられる用語のため、
    「エンジョイ勢」と「ガチ勢」を明確に区別する境界線は存在しない。
    ガチ勢=効率重視という考えもあるが、厳密に言えばそれすらも極めて曖昧である。
  • 一般的には、ガチ勢、エンジョイ勢とは以下のようなプレイヤーを指すとされる。
    ただしこれ自体も曖昧であり、全てのプレイヤーが当てはまる訳ではなく、
    未だその定義には決着が付いていない状態であることに注意。
    • ガチ勢
      • ゲームのルールや高度な戦略・戦術をしっかり研究し、それを徹底的に自プレイに反映させる
      • タイムアタックに挑戦したり、ランキング上位を目指してプレイする
      • アイテム・金・経験値(HRP)などを稼ぐ際は、基本的に効率を最大重視する。
        マルチプレイにおいても、(現実的・常識的な範囲で)周囲にそれを求める。
      • 装備・アイテム・キャラクターは実用性重視で選ぶ。
      • 高難度のゲームモード(MHで言えばクエスト)を好んでプレイする。
      • 各種要素のコンプリートを目指す。
      • ゲームプレイに一定の制限(俗に言う縛りプレイ)を付けて攻略する場合もある。
    • エンジョイ勢
      • 最低限のルールは把握するが、高度な戦略・戦術には拘らない。
      • クリアタイムやランキングなどをあまり気にせずにプレイする。
      • 実用性などはあまり気にせず、自分の好みで装備・アイテム・キャラクターなどを選ぶ。
      • 同様に、収集要素は自分の好きなもののみを集めていく。
      • ゲームプレイに制限を設けて攻略することは少ない*5
  • 繰り返すが上記はあくまで一般的なもので、その定義自体明確に定まっているわけではない。
    また、上記の全てを満たしているのがガチ勢(もしくはエンジョイ勢)と言われるわけでもない。
    効率・実用性には徹底的にこだわる高度な戦術は用いたくないプレイヤーや、
    マイナーな要素徹底的に研究するプレイヤーなど、両者の要素は複雑に入り混じる。
    従ってどのゲームにも言えるが、ガチ勢・エンジョイ勢という定義付けだけでは、
    プレイヤーの知識・技術を推し量ることはまず不可能である
  • もっと言えば、両者はプレイスタイルというよりは本人の考え方に起因する部分が極めて強く、
    そもそも他人から見て、どちらか判別がつかないケースも多い。
    • 例えば「非常に強力な装備」を身に着けているプレイヤーが居た場合、
      「単に強くてサクサク進められる、もしくはただの好み」で装備している上で言うエンジョイ勢なのか*6
      「高難易度クリアかタイムアタックのため」に装備している上でいうガチ勢なのか、判断は付かない。
      逆に実用性皆無の弱い装備を身に着けていた場合も、
      縛りプレイで着ているのか、単に好みで着ているのかは全く分からない。
    • 上で挙げた「効率を最大重視」するスタイルも、
      効率プレイそのものが好きでやっているのか、或いは単に楽をするためにやっているのかは、
      本人以外は全く分からない。
  • モンハンで言えば、俗にいう「プロハンター(プロハン様ではない)」がガチ勢と称されるケースが多い。
    ただ、彼らは必ずしも効率最優先という訳ではなく、
    当該作品において決して効率的とは言えない要素を用いてプレイしているケースも少なくない。
    勿論効率重視のプレイヤーのみをガチ勢と称する人も居るが、
    モンハンにおいてもガチ勢とエンジョイ勢の境目は決して明確なものではない事が分かるだろう。
    また、上で挙げた要素を複雑に絡めたプレイスタイルの人も多い。
  • なお、エンジョイを自称している人はみな他者に寛容…というのは意外と当てはまらず、
    エンジョイ勢のなかには、
    「エンジョイ勢である自分でも知っている・できていることは、当然常識として広く知られているはずであり、
    それを知らない・できないプレイヤーは何かしらの問題がある(つまりは地雷である)」と主張する者もいる。
    その一方、ガチ勢でも他者には高い水準のものを要求しないプレイヤーは多く、
    中には「とりあえずクエストはクリアできるから」と初心者を受け入れる者もいる。
    この点からもこの区分が簡単ではないことが分かるだろう。
  • 定義が明確ではないからという事もあるが、結局のところ、
    自分の受け付けないプレイスタイルにレッテルを貼り付けた表現なので、
    この表現や定義そのものを嫌う人もいる。
    実際にこの用語自体プレイスタイルの異なるプレイヤー同士の罵り合いから生まれたとされており、
    効率厨という用語にも言えるが、使い方を間違えると単なるレッテル貼りになるため、
    仮に使うとしても慎重になるべきと言える。

余談 Edit

  • 周りを読めない自己中なハンターはプロハンターをも(悪い意味で)超えた、プロハン様と呼ばれるようになってしまう。
    遊びでやってんじゃねーんだよ!!」等の発言で有名。ここまできたらただの変態である。
    但しこれは所謂自称上級者の類で、効率重視志向とは全く異なる。
    詳しくは下の該当記事を参照していただきたい。というかゲームは遊びじゃないのか…むなしい
    彼らは傍から見ると悲しいかな、MHシリーズ本来の楽しみ方を忘れてしまっているようにも見える。
    遊びでやってんじゃないんだよ!!

関連項目 Edit

ゲーム用語/寄生
ゲーム用語/地雷
モンハン用語/プロハンター






*1 装備が不十分なプレイヤーが入ってくる可能性は勿論あるが、そういう可能性も覚悟の上での「無指定」であり、それを回避する「指定」は幾らでもある。
*2 初期のMHFでよく聞かれたのは、指定募集メインの求人区ではなく自由募集メインの自由区で効率プレイを他者に強要するプレイヤーの存在である。
*3 G6.1現在のように剥ぎ取り限定2%のHC素材が(G★7以外)全部交換できる、モンスターのレア素材の多くがポイント交換に対応しているなどの要素は当時皆無であった
*4 フォワード.5の覇種コンテンツは単調や作業という言葉とは無縁だったが、そのコンテンツを円滑に遊ぶために作業性の強いコンテンツをこなすのがほぼ必須という状況だった
*5 ただし、上述した「実用性を気にしない」スタイルと合わせると、傍から見れば強烈な縛りプレイに見える場合もある
*6 極端な話、「誰かが強いと言っていた」から使っているという場合もあり得る。特にMH4以降、攻略サイトなどでオススメと紹介されている装備を「強い理由」すら理解せずに使用している場合もあり、強装備が地雷装備扱いされる原因になっている。これについては「にわか」と表現されることも多い。