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システム/属性やられ

Last-modified: 2017-09-02 (土) 11:04:33

ハンターに表れるステータス異常の1種。

目次

概要 Edit

  • MH3で初登場した、特殊なステータス異常。
    主にブレスなどの属性を帯びた攻撃を受けると発症する。
    各属性によって効果は異なるが、どれも厄介な効果を持つ。
  • 属性やられ【小】」と「属性やられ【大】」の2種類が存在し、
    モンスターの攻撃種類、およびハンター側の属性耐性によってどちらが発症するかが決定される。
    属性やられになる条件はシリーズによって異なる場合があり、効果も違うため若干ややこしい。
    条件および効果については後述するが、個別記事も参照のこと。
    なお、派生作品については更に仕様や名称が異なる場合があるため、本記事においても特記する。
  • 初登場のMH3では少々複雑で、
    モンスターの属性攻撃に個々に設定された属性の威力値と、
    防具等で付加されるハンターの属性耐性によって、
    属性やられの【大】・【小】・無効が判定される。
    具体的には、攻撃の属性威力値からハンターの属性耐性を差し引いた値が、
    50以上で属性やられ【大】になり、31以上50未満で属性やられ【小】になる。
    30以下の場合は属性やられにならない。
  • MHP3以降では仕様が簡略化され、モンスターの属性攻撃それぞれに、
    属性やられの【大】・【小】の2段階の効果のどちらかが定められている。
    このため、ハンター側に備えが無いと攻撃の属性やられがそのまま付与され、
    後述する防御法によって属性やられを無効化/軽減できる、というシステムになっている。

症状 Edit

火属性やられ Edit

  • 体が火に包まれる。
    体力の赤ゲージが徐々に減り、赤ゲージが無くなった場合は体力が減りだす
    根性殺しにもなり得る危険な状態異常である。
    詳細はリンク先参照。

水属性やられ Edit

  • 全身ずぶ濡れになった状態。粘性の液体なども含む。
    スタミナの回復が遅くなり、強走効果が短くなる
    ニャンターの場合は、移動速度が遅くなる
    詳細はリンク先参照。

雷属性やられ Edit

  • 青白い雷属性のエフェクトが纏わりつく。
    気絶値の回復速度が半減し、気絶しやすくなる
    あまり知られていないが、ヘイトも上昇してしまう。
    詳細はリンク先参照。

氷属性やられ Edit

  • 全身から氷の粒が零れる。
    回避やガード等以外の、所謂非固定のスタミナ消耗が激しくなる
    (MHFのみ回避で消費されるスタミナも倍増する)。
    また、ニャンターは回避行動後の隙が大きくなり、連続での回避ができなくなる
    詳細はリンク先参照。
    なお雪だるま状態とは別なので注意。
  • MHSTでは水属性やられと同じく特技封じ状態に変更。

龍属性やられ Edit

  • 赤黒い龍属性のエフェクトが纏わりつく。MHP3には存在せず、またMH3とMH3G以降では効果が異なる。
    MH3:会心率が-50%される
    MH3G以降及びMHF:武器の属性値が消滅。弓のビン効果も消失する
    詳細はリンク先参照。
  • MHSTではMH3に近い効果になり、「会心率低下状態」に名が改められた。

防御法 Edit

MH3 Edit

  • 上記の通り、属性威力値から耐性値を差し引いた値が30以下であれば無効化できる。
    しかし、ゲーム中で属性威力値を確かめる方法は実際に喰らって検証するぐらいしかなく、
    各攻撃の正確な威力値を知りたければ公式ガイドブックなどを参照するしかない。
  • 属性威力値は最大でも70なので、耐性を40以上にすれば問答無用で無効化することは可能。
    耐性の高い防具一式とスキルを駆使すれば決して不可能な数値ではないが、
    この当時はシステムがややこしかったこともあって、
    ハンターの大半からは「属性攻撃を喰らったら属性やられになるのが普通」と認識されており、
    毒などと同じ感覚で、回復アイテムを使って解除する方が圧倒的に多かった。

MHP3 Edit

  • MHP3ではハンターの各属性耐性スキルによって、属性やられを無効化/悪化できる。
    • スキル「○耐性【小】」で、属性耐性+5に加え、
      対応した属性のやられ【小】を無効化できるが、【大】はそのまま
  • スキル「○耐性【大】」で、属性耐性+10に加え、
    対応した属性のやられ【大】・【小】とも完全に無効化できる
  • 逆にスキル「○耐性弱化」で、属性耐性-10に加え、
    属性やられ【小】の攻撃を受けても属性やられ【大】になる
  • また、狩猟笛の属性耐性演奏にも同様の属性やられ無効化効果がある。
    基本は【小】無効で、重ねがけで【大】まで無効化できる。

MH3G以降 Edit

  • MH3G以降のシリーズでは属性耐性値で属性やられの軽減/無効化ができる。
    また、ステータスの耐性欄の、耐性値の文字色とアイコン(3Gのみ)とで、やられ耐性の有無が判るようになった。
    • 属性耐性が10以上(MHXは15以上)ならば属性やられ【小】を無効化し、
      属性やられ【大】の攻撃を受けても属性やられ【小】に緩和できる
      ステータス欄では、耐性値が橙色になり、
      横に属性やられ【小】と同じアイコンが表示される。
    • 属性耐性が20以上(MHXは25以上)ならば属性やられ【大】・【小】とも無効化できる
      ステータス欄では、耐性値が赤色になり、
      横に属性やられ【大】と同じアイコンが表示される。
  • 過去2作品のハイブリッド仕様になり、属性やられ導入から3作品目にして、
    ようやくシンプルさと直感性を兼ね備えた仕様が完成したといえる。
  • また、○耐性スキルはSP10で○耐性+15、SP15で○耐性+20と効果が増大しており、
    防具の属性耐性もG級のX・Z防具であれば一式で+15や+20あるものがほとんどで、
    MHP3と同等以上に属性やられ対策を取りやすくなっている。
    加えてネコの○属性得意の存在もあり、食事効果や防具スキルの○耐性と併用すれば、
    耐性値がマイナスの状態からでも、属性やられを完全に無効化できる耐性値まで上げることができる。
    • ただし、MHXではネコの○属性得意は削除されたため、
      耐性マイナス状態から属性やられ無効状態に持って行くのは困難になっている。

MHF Edit

  • 遷悠種の導入に伴い追加された。
    遷悠種実装前に既に存在していたモンスター(クエストランク)の攻撃に属性やられを付加するような変更はされておらず、
    MHF-G8より登場した遷悠種と、G10.1で登場したヴォージャン以降のMHFオリジナルモンスター、
    そしてMHF-Zから登場の「辿異種」がこれを有する。
  • 基本的な仕様はMH3Gと同じ。
    雷属性やられについてはMH3と同様の仕様で、気絶後の自動回復はない。
    なお、MHFのG級クエストでは属性耐性が半分になる補正がかけられるが、
    属性やられの判定はこの補正を無視して行われる
    (つまりロビーでの耐性値が20以上あれば、G級クエストでも属性やられを完全無効化できる)。
  • デュラガウアなどの一部攻撃に付与されている「凍傷」は
    氷属性やられによく似ている(完全に同じではなく微妙に異なる)。
    現在はベリオロスが遷悠種として登場したため、氷属性やられと凍傷が共存する環境となっている。
    ちなみに「凍傷」と「氷属性やられ」の間には、
    • 無効化する方法(凍傷は防具スキル「冬将軍」で、氷属性やられは属性耐性を高めることで無効化出来る)
    • 凍傷は先に適用されていた耐寒効果やスタミナ減少無効状態を無効化して状態異常が発動する
    • 凍傷はホットドリンクなどの耐寒効果アイテムや強走薬で解除できるが、アイテム本来の効果は発揮できない。
      氷属性やられは上記アイテムでは解除できず、ウチケシの実を使う必要がある。
    • 凍傷はガードについてもスタミナ消費量増加が適用される。
    • 氷属性やられは通常回避のスタミナ消費量も増加する。
    などの相違点がある。
  • MHF独自の属性やられとして、G級ジンオウガ亜種が用いる「蝕龍やられ」、
    および各種「属性やられ【特大】」が存在する。
    蝕龍やられは龍属性やられと重複して発動してしまうが、
    共に龍耐性を高めたりウチケシの実で解除できるため、属性やられの一形態と言える。
    ただし蝕龍やられは龍属性やられ同様に龍耐性が20あれば無効化が可能だが、
    属性やられ【特大】を無効化するには55もの耐性値が必要である。
    これは秘伝書の特殊効果をフルに活用(○耐性+34と全耐性+19を併用)してもギリギリ届かない数値であり、
    防具側の属性耐性値や各種耐性スキルも視野に入れる必要がある。

共通 Edit

  • 耐性スキルや属性耐性以外でも、スキル「逆鱗の護り」や「属性やられ無効」、
    狩猟笛の旋律「属性やられ無効」を発動させることでも、全ての属性やられを無効化できる。

対処法 Edit

  • MH3では各属性やられを解除する専用のアイテムが存在したが、
    MHP3以降はそれらのアイテムが廃止され、全て「ウチケシの実」で解除可能になった。
    • これにより、複数の属性やられを同時に解除できるようになったが、
      ウチケシの実には専用アイテムに有った属性の耐性を上げる効果が無く、
      複数の属性を操るモンスターと戦う際に、
      持ち込み上限の10個がネックとなる場合もあるため、一概に便利になったとも言い切れない。
  • 火属性やられは、全シリーズで、足元が水辺になっている場所で回転回避や緊急回避をしたり、
    水辺に飛び込んで泳ぐことで即座に打ち消すことが出来る。
  • 自らの意思でないからか、攻撃で吹っ飛ばされて水辺の上を転がされた場合は、火属性やられは解除されない。
    一方、水中で火属性攻撃を食らった場合は、属性やられ自体発症しない。
  • 水属性やられ氷属性やられは、強走薬を飲めば実質無効化できる(ただし、効果時間は減少する)。
  • 雷属性やられは「気絶しやすくなる」属性やられなので、
    気絶無効」等で「気絶しなくなる」ようにすれば、ヘイト上昇以外は全く影響がなくなる。
    ジンオウガやラギアクルスなどと戦う時には備えておくと、もしもの時の危険が少なくなる。
    • なお、MH3では気絶しても雷属性やられが回復しなかったが、
      MHP3からは気絶すると即回復するようになった。
  • 龍属性やられ(MH3G以降)は、無属性武器であれば影響はない。
    反対に、物理攻撃力が控えめの属性重視武器を担いでいる場合、
    及びボウガンで属性弾、状態異常弾を主軸に扱っている場合は致命傷となり得るため、
    この種の武器を使用している時は龍属性やられを優先して解除しよう。
  • MHP3以降では、火属性やられに限らず全ての属性やられが回転回避で打ち消せるようになった。*1
    しかし、回復に必要な回避の回数が多いため、可能ならアイテムを使った方が早い。
    また、回転回避はそもそもスタミナを大きく消耗する行動であるため、
    スタミナ回復を遅らせる水属性やられ【大】を治そうとすると、解除まで時間が掛かることで隙だらけとなる。
    治そうとしてヘタにスタミナが足りなくなると走ることはおろか、
    いざという時のガードや緊急回避も出来ないので非常に危険。
    ただし、MHX以降はエリアルスタイルのみ、一回のエア回避で回転回避判定が二回*2行われるため、
    回転回避のみで解除する場合に必要なスタミナ消費および回避回数は半分になる。
    他のスタイルの通常回転回避二回分より一回のエア回避の方が所要時間も少ないため、積極的に転がるのもありだろう。
    特に水属性やられ【大】が発症した場合もスタミナが最大値であれば、回避によってスタミナが底を尽きる前に解除できるので、
    納刀の遅い武器(エリアルで人気のスラッシュアックス等)は大いに役に立つ。
  • MHFでは、火属性やられと爆破やられのみ「一定回数で打ち消し」が明確になっており、
    それ以外の属性やられも、有効時間自体は他シリーズ同様減るようになっている。

余談 Edit

  • MHP3では、防具等の属性耐性値と属性やられの大小が関連しておらず、
    「○耐性スキルの発動によってのみ属性やられを防げる」という仕様のため、
    スキルさえあれば、たとえ耐性値がマイナスでも属性やられにならないという、
    直感に反する状況が発生しうる。
    MH3Gにおける再度の仕様変更は、このあたりに原因があったのかもしれない。
  • 上述の様に、回転回避かアイテムで確かに属性やられの打ち消しが出来るが、
    その二つが困難な武器がある。
    武器出し時の回避行動が回転回避でなくステップに限られ、
    かつ納刀が遅いランスガンランスである*3
    一応ステップでも打ち消しはできるのだが、回転回避の倍の回数が必要になってしまう
    当然スタミナの消費量は多くなるし、何より解除に時間が掛かってしまう。
    スタミナをその堅いガード、加えてランスは突進でも必要とされている中で、
    属性やられ解除目当てでスタミナを消費するステップを連発するのは不適切と言うほかない。
    • 納刀さえすれば回転回避なりアイテムを使うなりしてリカバリは可能だが、
      その納刀もスムーズでないので隙を作りやすく、
      リカバリに移るタイミングの見極めが難しい、と他の武器に比べて苦労が多い。
  • 双剣の鬼人化or鬼人強化状態における回避行動である鬼人回避もステップの扱いなので、
    属性やられ解除を回避行動で振り払おうとするのは不適切と言えるだろう。
    特に鬼人化はわざわざスタミナを消費しつつ発動している技なので、更に不適切である。
    こちらは納刀は早いのでリカバリには移りやすく、ランス系よりは多少マシなのだが。
  • MHXXで追加されたブレイヴスタイルでも、属性やられに対して不利になる要素が存在する。
    ブレイヴ状態時はいくつかの武器種で回避が回転回避からステップ回避に変化し、
    納刀アクションも納刀継続扱いになるため、属性やられの打ち消しが困難になる。
    攻撃に対して的確なタイミングでイナさなければ、納刀後のアイテムによるケアだけでなく
    抜刀時の回避によるケアも難しくなるため注意が必要。

関連項目 Edit

システム/属性
システム/状態異常






*1 厳密には、回避行動により効果時間を減少させることができる。この効果は回避行動をとった瞬間に有効なので(ただし水面で火属性やられを解除する効果は、体がきちんと水面につく必要がある)、後述のエリアルスタイルでの回避も、起き上がりの通常回避や踏み付けに派生してしまった場合でもきちんと時間短縮になっている。
*2 空中で一回、着地後地上で一回。踏みつけ跳躍派生時は初回の空中のみ。エア回避でなくても、降りる段差に向かって回避した場合に、追加入力せずに地上で転がった場合も、空中+地上で2回の効果時間短縮効果が発揮される。
*3 MHF-Gならば穿龍根も同じようなことが言える。ただし穿龍棍の場合は納刀が遅いわけではなく、納刀すると攻撃力の要であるコンボゲージなどが消失してしまいやすいためである