概要
- ボウガンで弾を射出した際に発生する硬直。
存在意義としては、剣士が武器を振るうモーションの長さと同じようなもの。
当然硬直中は無防備なので、硬直込みで敵の攻撃を喰らわないタイミングで攻撃しなければならない。
- ボウガンや弾によって反動の大きさは異なる。
ボウガンの攻撃力とは必ずしも相関しないが、強力な弾である程反動は大きい傾向にある。
また付属のパーツやスキルによって補正され、最終的な反動の大きさによって硬直の長さが変わる。
反動が小さい弾としては通常弾や滅龍弾を除く属性弾、大きい弾としては拡散弾や状態異常弾が代表的。
- 硬直時間は弾ごとに設定されている反動値に、ボウガンに設定されている11段階の反動補正値*1を加えて決定される。
反動値に応じて小、中、大と3段階の長さがある。- 小の場合は硬直時間が1秒弱と短く、次の射撃もすぐに行える。DPSももちろん最大。
移動や回避にもすぐに移れるため生存性も高い。
MHWorldを除き、メインで撃つ弾は小反動で撃てるようにしておくのが基本である。 - 中の場合は小に比べて倍以上の時間硬直する。
MHXXまでのメインシリーズ、MHFではこれ以上の反動ではその弾のメイン運用は困難。
ダメージ効率は大きく低下し、円滑な立ち回りも難しくなる。
メイン弾がこれ以上の反動になる場合、スキルやパーツでの補正を検討しよう。
一方、MHWorldではこの反動までが移動しながらの射撃が可能なギリギリのラインとなっており、
この反動までが、主要弾を実用化できる限界のラインと捉えて良い。 - 大だと硬直が非常に長いばかりか、大きく後退してしまう。
MHWでも、移動しながらの射撃が不可能となり、反動によって足を止めてしまう事になる。
いちいちモンスターの大きな隙を突いて撃たねば反撃を受けてしまい、実戦的とは言えない。
- 小の場合は硬直時間が1秒弱と短く、次の射撃もすぐに行える。DPSももちろん最大。
- 速射対応弾の場合は、反動の代わりに「隙」と呼ばれる硬直が発生する。
これは反動ステータスによる影響は受けず、スキルなどでフォローすることもできない。
隙の大きさは弾種と連射数によって決まっており、反動の大きい弾ほど隙も大きくなる傾向がある。- MHFにおいては隙の大きさ自体は弾種を問わず一律固定となっている
(連射数の多さ・少なさによる隙の大小はある)。
ちなみに超速射でも同様だが、こちらは撃った弾の数によって
反動の大きさが変動する仕組みになっている。これも反動ステータスによる影響を受けないが、
反動軽減スキルはある一定弾数まで効果がある。
- MHFにおいては隙の大きさ自体は弾種を問わず一律固定となっている
- かつてMHFで毒・麻痺弾が肉質を無視していた頃、ヘビィボウガンを装備して連射(P2Gにおける自動装填)を発動し、
最大になった反動で後退しつつラオシャンロンに毒弾を撃ち込みまくる『ズザー撃ち』なる戦法があった
(特に、移動速度が速い剛種はこの戦術を用いると反動で移動することが可能であり、
思考停止にはうってつけと言える戦術だった)。
同様のことはMHG・MHPでも可能だが、連射スキルを付けること自体が非現実的
(他のプラススキルを一切付けられない)だったのであまり実用されなかったものと思われる。
余談
- メインシリーズではシステム上無関係だが、ガンランスの砲撃や竜撃砲のほか、
スラッシュアックスの属性解放突きにも反動での硬直がある
(MHFは例外でガンランスのみ反動軽減スキルが有効であるため「反動」という概念が関係していた)。
竜撃砲と属性解放突きの反動はボウガンの場合の大きな反動に匹敵するほどのスキを生む。
状況を読みながら的確にこれらの技を使っていきたい。- 因みに竜撃砲の反動は常人なら肩を脱臼してしまう程強力らしい。
そんな物をバンバン撃ちまくるハンターはやはり超人である。 - 場合によっては、この反動を利用して安全圏へと離脱する戦法もある。ミラ系での竜撃砲が有名。
ただこの場合後ろへ下がった先に何が来るか分からないため、メテオや落雷にやられてしまう事もある。
習得するのは難しいが、それに見合う恩恵を受けられる戦法と言えるだろう。
- 因みに竜撃砲の反動は常人なら肩を脱臼してしまう程強力らしい。
- 一般的なFPS・TPSで「反動(リコイル)」と言えば、射撃をした後の「銃口(照準)の跳ね上がり」のことを指す。
モンハンで言えばMHWにおけるブレのシステムが最も近い。
過去作をプレイしている人なら、モンハンシリーズにおける“反動”とは射撃後の硬直であると認識しているが、
モンハン歴の浅いプレイヤー(特に海外プレイヤー)は「反動=照準の跳ね上がり」という解釈をしてしまい、
実際に弾を撃った際に混乱してしまうようだ。
戸惑っている人がいたら丁寧に教えてあげよう。