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スキル/溜め短縮

Last-modified: 2018-02-20 (火) 16:19:53

MHP2Gから登場したスキルの一つ。「集中」スキルと呼ばれる。

目次

概要 Edit

  • 系統名通り、溜め時間やゲージの溜まり方を変動させるスキル。
    MHWorldを除き、スキルポイントが10で「集中」、-10でマイナススキル「雑念」が発動する。
    マイナススキルの「雑念」は溜め時間が伸びたりゲージ増加量が減ったりと、大体逆のことが起こる。
  • 効果があるのは大剣、太刀、ハンマー、スラッシュアックス、チャージアックス、弓、双剣(MHP3以降)。
    MHFについてはこれ以外に該当する武器と、該当しない武器があるので詳細を後述する。
    • 大剣とハンマー、そして弓は溜めに必要な時間が0.8倍になる。
    • 太刀は練気ゲージ、双剣は鬼人ゲージの溜まる量が1.2倍になる。
    • スラッシュアックスはスラッシュゲージの自然回復速度とリロードによる回復量が1.2倍になる。
    • チャージアックスは剣撃エネルギーの蓄積効率が1.2倍になる。
  • ただし、
    • スラッシュアックスのリロード速度には影響しない。
    • チャージアックスのリロード動作や剣モードの溜め斬りの溜め時間には影響しない。
    • 片手剣と操虫棍にも溜め攻撃があるが、これらには効果が無い。
  • MHWorldではこれに限った話ではないがスキルが段階性となり、
    Lv1〜Lv3までの三段階で、Lv3が従来作品における「集中」となる(雑念は無い)。
    また、スキル系統名称も「集中」に変更された。
    下位では殆ど備わっておらず、上位防具ではそこそこ存在する。
    装飾品はレア8のため、本作における激レア装飾品の一つである。
    護石は集中Lv2段階まで発現できるが、強化難度は比較的高め。

武器種ごとの詳細 Edit

大剣 Edit

  • いわゆる大剣三種の神器(大剣三種スキル)*1の一柱を担い、
    ネット上で何よりも優先して発動させるべきと言われるスキルの1つである。
    溜め斬りはダメージ量が大きく、ダメージソースとして強力なのだが、
    それ相応の溜め時間が必要な上に溜めている間は全く動けないため、敵の隙をついて溜める必要がある。
    しかし、このスキルによりその隙をかなり軽減できるため、溜め斬りのチャンスが大幅に増える。
    また、集中を発動することにより「溜めチャンスのほぼ全てで溜め段階+1」という意味になりやすい。
    溜め2と溜め3の威力差を考えると、溜めチャンスが多いモンスターへの火力貢献度はかなり高い。
    攻撃力や与ダメージが直接は上昇しないにも関わらず超重要な火力スキルとして見做されるという、
    比較的稀有な存在と言えるだろう。
  • なおMHXシリーズでエリアルスタイルを用いる場合は重要性が下がる。
    地上で溜め斬りができず、エア回避で飛び上がってからの空中溜め斬りのみになるが、
    空中溜め斬りは溜め短縮スキルが無くても着地までに最大溜めが間に合う。
    溜まりきるのは着地寸前なので、ジャンプの頂点あたりで高い部位を狙いたい場合や、
    溜めている途中に敵の拘束が解除され、相打ちになるならせめて溜め3を…
    という場合等はやはり必要となるが、仮想敵やプレイスタイルによっては無くてもいいスキルになっている。

Edit

  • MHXシリーズまではスキルの有無で武器そのものの性能に大きな差が出てしまうという特性を持ち、
    大剣同様にネット上等では何を置いても最優先で発動させるべきと言われる事が多いスキルである。
    溜めの速度が僅かでも速くなる事は、手数の増強の他に溜め中に消費するスタミナを節約する事にも繋がる為、
    火力アップと快適性のどちらの面から見ても、非常に有用なスキルである。
    また、物理攻撃力が主体の弓については大剣同様にタメのレベルが一つ違うだけでダメージ値が
    大きく変動するので、他のスキルよりも優先して発動させる価値がある。
    ブルーブレイドボウ系統のように最初からタメ4がある弓にはDPSの観点からもほぼ必須であり、
    タメ3で止めて使う場合にも手数を増強する事ができる。
    多くの弓で必須スキルと評される一方で、集中を採用する必要が無い弓も存在しており、
    タメ1連発が主体の弓溜めすぎると弱体化する弓等が当てはまる。
    • また、MHXでブシドースタイルを用いる場合、ジャスト回避後の派生で溜め3(もしくは溜め4)の矢を番える為、
      ジャスト回避を主軸に集中を切って、他の火力スキルを盛るといった戦法も実用化されている。
      ただし、複数人での狩猟においては敵の攻撃対象が分散し、ソロの時ほどジャスト回避を狙えないので、
      この場合は集中の優先度も上がる。
    • 同じくMHXでエリアルスタイルを用いる場合、ジャンプ射撃は溜めることが出来ず
      常に溜め段階2の矢が出ることから、集中が意味を成さない。この場合は外してもさほど影響はない。
    • MHXXのブレイヴスタイルは、「その場溜めの速度が上がり、移動溜めの速度が低下する」という仕様であり、
      ブレイヴ状態になると更に溜め速度が上がり、溜め速度上昇の効果も重複するが、
      こちらも集中は必須とまでは言えなくなっている。
  • MHWorldでは弓自体の仕様が大幅に変更され、
    従来の溜め撃ちはあくまで沢山ある攻撃手段の一つ(従来作における通常矢のポジション)になった。
    チャージステップで溜め段階を素早く上げる事もでき、
    集中の有無だけでは武器そのものの性能に差が出づらくなっている。
    また本作ではスタミナ管理がきつくなっており、そちらの対策を優先した方がいいというケースもあるだろう。

ハンマー Edit

  • 後述のようにプレイスタイル次第だが、基本的に必要ないとされる。
    これはハンマーの主力攻撃が縦3なことに加え、
    溜め3攻撃がパーティプレイでは他の人を吹っ飛ばしてしまい使いづらく、
    一方で溜め2のかち上げがスタン値蓄積にかなり有用なので、それが短くなる集中は敬遠されやすいため。
    むしろ溜め2の維持時間が長くなる雑念がプラススキルと捉えられることもある。
    スキル自体も重く溜め感覚が変わって変な癖がついてしまったりするので、
    縦3や溜め2主体の戦い方では無理に採用する必要は無いだろう。
    逆に、溜め3スタンプメインや溜め3回転攻撃による状態異常&属性狙いの場合は重要なスキルになる
    手数の増加はもちろんどちらのモーションも隙が大きいので、
    素早く溜めることにより発動のタイミングを取りやすくなるためである。
    このことから自分のプレイスタイルや敵によって発動するか否かを使い分ける必要があるスキルといえる。
    • MHXでは元々溜め速度が早い特性を持つストライカースタイルが登場し、このスキルとも重複可能で、
      その際は驚きの溜め速度1.44倍となる。
      縦3の威力が低い代わりに、スタンプの威力が他より高い特性もあるため、
      溜め主体ならば更にこのスキルを活用しやすい。
      というか縦振りが弱化している以上、ダメージソースとして溜め3を使うしかない場合が多いため、
      溜め2でのスタンをとり補助に回るパーティ戦ならともかく、
      ソロでは集中の有無がダメージ効率にはかなり関わる。
    • エリアルスタイルでは溜め3が溜め2と同じカチ上げるモーションになり、
      なおかつ威力は溜め3のカチ上げのほうが高いため、集中を付けるデメリットは実質無い。
      踏みつけ跳躍からの空中溜めにも適用されるが、平地では溜め3まで溜まりきらないため、
      空中戦でのメリットが薄い。
    • MHXXではストライカーとは別の形で溜めを主体にするブレイヴスタイル、
      そして溜め攻撃に追加攻撃が付与される狩技、インパクトプルスが登場。
      これを使用する際にもこのスキルを活かすことができる。
      特に溜め3はインパクトプルス時にモーションの大幅短縮化というのも加わるため、かなり連発することができる。
      ただし、それまで述べたように各レベルの溜め段階ごとに用途があるというのは変わらないため、
      これもプレイスタイル次第であろう。

太刀 Edit

  • 快適性を取るかタイムアタックを目指すかで有用性が変わるスキル。
    発動しておくと素早く練気ゲージをMAXまで溜められるうえにゲージの維持・管理も楽になる。
    気刃大回転斬りまで繋げる間のゲージ消費も抑えられ、ゲージが足らず繋がらなくなるということも少なくなる。*2
    太刀はゲージ点滅を維持しないと威力が落ちるうえに
    気刃大回転斬りによりゲージの色を上げていく必要があるため、
    ゲージ増加量がアップするこのスキルは結果的に火力増強と快適性の両面で強化が見込める。
    しかし、溜め短縮のスキルポイントは非常に重く、発動させるとなると他のスキルが積めなくなってしまう。
    また、ゲージの維持が常時できるなら、もしくはする事が前提のタイムアタックでは、
    攻撃力自体は変わらず直接的な火力アップにはならないためまず候補から外されてしまう。
    総じてプレイスタイルやプレイヤースキルと相談して、必要か否かを判断するといいだろう。
    • MHXでは太刀専用の狩技の練気解放円月斬りが登場した。
      一定時間練気ゲージを常にMAXにする非常に強力な効果なので、
      これを主軸にする立ち回りであれば集中はあまり意味がなくなる。
      太刀には他にも優秀な狩技が豊富な上、大体の近接武器で有用な臨戦等も候補に上がるため、
      プレイスタイルやお守りとの兼ね合いも考慮して取捨選択するのが望ましいだろう。
    • MHWorldではゲージ点滅が無くなり、それに伴いゲージ減少速度が遅くなった。
      これによりゲージ維持というよりは気刃斬りの連発のために付けるかどうかという点が大きくなったと言える。
      また、気刃大回転斬りを当てるとゲージが0になる仕様も追加されたためゲージ色の移行もより素早くできる。
      気刃兜割ではゲージ色の段階が一段階落ちるため、こちらを連発するにも間接的に役に立つ。
      ただし気刃兜割を当てるとゲージが一定時間回復するようになるのだが……

双剣 Edit

  • まず採用されない。
    わざわざ集中がなくても手数の多さ故に鬼人ゲージはあっという間に溜まるというのが主な理由である。
    また、双剣はガードができないうえに斬れ味消費が速く弱点属性を突いて戦う武器なので、
    属性強化や斬れ味、保護スキルに枠を取られてしまい、とてもこんなのまで発動している余裕はないだろう。
    • 当然、鬼人ゲージがない作品や、強走薬などを用いて常時鬼人化する場合には全く意味がない。

ガンランス Edit

  • MHWより溜め砲撃の溜めが短くなる作用が追加された。
    本作では放射型の溜め砲撃が最も強く、是非採用…と言いたいところだが
    5段階のガード性能、3段階の砲術、装填数など他に重要度の高いスキルは多々あり、
    専用装備でもない限りまず検討されない。そもそも説明文に記載されていないため、
    しばらく気づかれてすらいなかった。

スラッシュアックス Edit

  • リロードで容易にスラッシュゲージを回復させることができるため、メリットは薄い。
    抜刀中の鈍足さを補うために回避系スキルを積むのが前提な武器種ということもあって、
    それらを発動させたうえで他の火力スキルを差し置いてこのスキルを発動させるケースは少ない。
    • MHXでは専用の狩技として即座にエネルギーを満タンまで回復できるエネルギーチャージが登場した。
      それを用いるのであれば採用意義はほぼ無いと言って良い。
  • MHWでは少々事情が変わっている。
    剣モードから斧モードに変形する際の回復、リロードの回復がやや増える。
    とはいっても集中3まで積んでも剣一回未満であるためそれ目的の採用は難しい。
    • だが、新たに追加された覚醒ゲージにも適用されるようになった為、
      素早く高出力モードになるという目的で付けるのがメインの場合が多い。
      とは言え集中LV3でも変わるのは1~2回の蓄積程度、そもそも飛天連撃などを使えば一気に溜められるので
      「付けられそうなら付けてもいい」程度の需要に収まっている。

チャージアックス Edit

  • 剣撃エネルギーの溜まりが1.2倍になる。
    …と言えば聞こえは良いが、実際は溜め二連斬りと回転斬りの蓄積値がわずかに上昇するのみ。
    これは攻撃ごとに溜まる剣撃エネルギーは5%未満であるため小数点以下は切り捨てになってしまう仕様から。
    エネルギーが空の状態からでも溜め二連斬り1回で黄色チャージまで溜められるので無駄ではないが、
    それだけのために重いこのスキルを発動するべきかは微妙な所。
    むしろ「オーバーヒートを誘発しやすくなってしまい、逆に足枷になる」という意見も多い。
    • MHXにおいては、スキル「装填数」の仕様が変更され、
      なんと黄色チャージでビン5本分のエネルギーを貯めることができるようになった。
      増弾のピアスの存在も相まってわざわざ集中を発動させる意義は無くなったと言って良い。
      一応、両立して圧巻のチャージ効率を実現することも可能ではあるが、ネタの域を出ないだろう。

ライトボウガン Edit

  • 狩技チャージショットの溜め速度が速まる。
    逆に言えばこれにしか効果がないので、MHXXでもチャージショットをセットしていなければ灰色表記になる。*3
    チャージショットをメインにする立ち回りの場合でなければ必要になることはない。

MHF Edit

  • MHFではシーズン8.5にて実装された。
    SP10で発動の「集中+1」とSP20で発動の「集中+2」の2段階が存在するのが特徴。
    集中+2でメインシリーズの集中とほぼ同様のものになる。
  • MHFにおける集中スキルの独自仕様の点は以下の通りである。
    なお、双剣に関してはMHP3以降の鬼人ゲージが存在しないため、必要がない。
    • MH2と同じシステムであるため、弓の溜め時間を短縮するのは集中ではなく連射というスキルである。
      ガンナー防具に溜め短縮が付属しているものは多いが、これは後述するヘビィボウガン専用スキルである。
  • 太刀の練気ゲージの蓄積量を増加させるほか、
    嵐ノ型/極ノ型で使用可能な「貫刺し【強】」と、
    極ノ型で使用可能な「ダッシュ溜め斬り」の溜め時間を短縮する。
  • ヘビィボウガンの「排熱噴射機構」の排熱ゲージと、
    極ノ型で使用可能な「砲熱照射」の砲熱ゲージの蓄積量を増加する。
    また、嵐ノ型/極ノ型で使用可能な「溜め撃ち」に必要な溜め時間を短縮する。
  • ランスの範囲ガード使用後、再展開に必要な待機時間を短縮する。
  • 穿龍棍の溜め系の攻撃アクションの溜め時間が短縮され、
    モンスターに対する龍気の蓄積量が増える。
  • スラッシュアックスFの斧モードにおける攻撃アクションによる回復も含め、
    スラッシュゲージの蓄積量全般が増加し、
    天ノ型/極ノ型における溜め攻撃の溜め時間を短縮する。
  • 「雑念」もあるが、防具にマイナスのポイントを持つものが一切存在しないため、
    意図的に発動させない限り「雑念」になることはない。
  • MHFにおいては実装時期、装備品等々の関係から、HR5より発動が現実的になる。
    HR5の装備では概ね防具側のスキルポイントは4〜6で、装飾品については+5〜+3のものがあるが、
    他のスキルの関係上あまり沢山はつぎ込めない。
    剛種防具(天嵐・覇種防具)のアップグレード効果を用いて、
    集中+1を+2に底上げするのが比較的楽な発動手段である。
    防具の組合せ次第では、アップグレード効果無しで集中+2を発動させることも決して難しくはない。
    • なお、実は溜め短縮+5のスキルポイントを持つ装飾品はG10.1まで登場しておらず
      装飾品のみで集中を発動させるとなると3スロット以上はどうしても必要であった。
      • SP装飾品も含めるとこの限りではない(溜め短縮+10や+20のものが存在する)が、
        SP防具にしか装着できないため使い勝手が悪く、
        集中を発動させるための手段としては考えられていない。
      ちなみに、溜め短縮+5を持つ当の装飾品「集業珠G」だが、
      登場時点ではG級ハンターしか入手できなかった
      (この装飾品を入手できるくじがG級ハンター限定であったため)。
      HR帯のハンターがこれを入手できるようになったのは、MHF-Z中間アップデート以降とかなり遅かった。
  • G級でこれを複合するスキルが2017年8月時点でも登場しておらず、
    スキルポイントを有する最新のG級・辿異防具も非常に少ない(というより殆ど存在しない)。
    さらにスキル同時発動優先度が最低のため、スキル枠を超過すると最優先で弾かれてしまう。
    MHF-G時代は簡単に発動可能な集中+1を烈種・始種防具でアップグレードするのが主流となっていたが、
    ベテランハンターを中心に辿異防具5部位構成にシフトしつつある現在では、
    下手をすると集中+1ですら発動が現実的でないという難儀なものになっている。
    集中+2を自動発動できる遷悠防具ゴアシリーズもあるが、
    耐性面や「遷悠防具である(辿異防具ではない)」という点で採用率は高くない。
    そのため、メインシリーズとは打って変わって「発動が大変面倒」なスキルになってしまっているといえる。
    後述の通り有用性はあるため、未だに発動環境の改善が強く望まれているスキルの一つとなっている。
  • 上記の事もあって、MHF-Z時点での集中スキルについて、概ね以下の評が為されている。
    なお何度も言うが、弓には集中スキルの効果は全く無い(連射スキルが担っている)
    • 当スキルが戦法問わず最も重視されているのはハンマーと言える。
      理由は簡単で、MHFのハンマーは溜めスタンプ等の溜め時間がかかる攻撃が主力と位置づけられており、
      それによる強烈な一撃を少ない隙でも叩き込みやすくなるからである。
      一応極ノ型の「ダッシュ溜め」には溜め時間短縮効果もあるが、
      集中と重複するため、より短い隙で溜めを最大段階まで高めることができる。
    • 大剣、穿龍棍、ヘビィボウガンは「プレイスタイルによる」という評が一般的。
      大剣は溜め斬り各種、穿龍棍は嵐、極ノ型の溜め攻撃
      ヘビィボウガンは嵐、極ノ型の溜め撃ち、排熱、砲熱照射を主軸に据える場合は効果の高いスキルであるが、
      いずれも秘伝書スタイルや戦法によっては、これらの攻撃を用いずに立ち回ることも容易である。
      その場合は発動難度に見合わないメリットとなってしまうだろう。*4
    • 太刀とスラッシュアックスFも基本的にはプレイスタイルによる
      (太刀は極ノ型のダッシュ溜め斬り、スラッシュアックスFは天・極ノ型の溜め攻撃の隙が短くなる)が、
      両武器種はそれ以外にゲージ管理という点でも集中+2スキルが機能する。
      ただ、回復量自体は戦闘に致命的な影響を齎すものではない
      (太刀の基本コンボの一つ「気刃ループ」も、開発から現在に至るまで立ち回り上集中+2は必須とされていない)。
      一方、「無駄にはならないため、困ったらとりあえず入れる」という事は、
      現在の発動難度を勘案すると難しく、
      総評して「枠に余裕があれば発動させる」という程度に落ち着いている。
    • ランスについては「重視しなくて良い」という評が一般的。
      ガード系スキルが付いている防具に集中スキルを持つものが少ないというのもあるが、
      仮に発動しても、上述の通り範囲ガードの時間短縮にしか効果がなく、
      強力なガード手段ではあるものの「乱用する必要性は薄い」という見解が強く、
      それのためだけにスキル枠を回す余裕もあまりないためである。

余談 Edit

  • 初登場となるMHP2Gの太刀で集中(雑念)を発動させると、
    気刃斬り使用時のゲージ消費量が20%増加(減少)する効果もあった。
    おそらく「攻撃によるゲージ増減量を20%アップ(ダウン)させる」という仕様だと思われる。
    ゲージ満タンから気刃斬り1〜3を一気に出すと分かりやすい
    (集中時は80%ほど消費するのに対し、雑念時は50%ほど)。
    これにより、太刀にとって集中はゲージの維持がしやすくなる代わりに気刃斬りが使いにくくなり、
    雑念はその逆、という一長一短あるスキルだった。
    もっとも太刀に集中は無理に発動させるようなものではなく、
    雑念に至ってはアカムトシリーズレウスXシリーズでしか発動しない為、発動自体が難しかった。
  • MH2とMHP2は溜め短縮スキルが存在せず、弓の溜め短縮効果は連射というスキルが賄っていたが、
    この時代では重要性を問われることはなく、ほとんど話題にすらならなかった。
    ただし同じシステムを採用しているMHFでは前述の通りこの点に注意を払わなければならない。
  • MH4GではGXハンターシリーズの登場により、剣士は一部位のみで発動可能になった
    今まで大剣使いはお守りや装飾品によりこのスキルを発動させる場合が多かったため、
    お守りを攻撃スキルに回せるという利点があり、より手軽なスキルになったといえるだろう。
    • 一方、ガンナー用の方に付いているスキルポイントは根性
      これはこれで使えなくはないが、全国の弓使いが落胆したのは言うまでもない。
  • MHXXではライトボウガンのチャージショットに適用されるようになったのだが、
    このせいで説明文が1文字の隙間もなく完全に埋まってしまった。
    もし今後新たな効果が追加された場合、説明文が少々投げやりになってしまうかもしれない。
    • 一応、まだライトボウガンとハンマーの分で文字数を圧縮できる*5ので、最大8文字の猶予は作れる。
      いよいよもって詰め込みすぎ感に溢れてしまいそうであるが。

関連項目 Edit

スキル/一心 - 集中を内包する複合スキル、だがもう一方は…。






*1 集中、斬れ味レベル+1(2)、抜刀術【技】のこと。
*2 気刃斬り自体は当ててもゲージ自体増加しない。コンボ途中に通常攻撃を挟みそれを当てた場合のゲージが増加する。
*3 その他のシリーズでは全てにおいて灰色表記
*4 大剣と穿龍棍は無いに等しく、ヘビィボウガンも増加量が素で十分な砲熱ゲージ蓄積量UPぐらいしかメリットがない。
*5 スラッシュアックスとチャージアックスが既に「剣斧」「盾斧」と省略表記になっているため、同様に「軽弩」「槌」とすることができる