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武器選択に困ったら

Last-modified: 2017-08-31 (木) 15:11:52

Update 100 対応済み


代表的な武器と特性 Edit

プライマリ Edit

殆どの場合、戦闘の主力となるカテゴリー。

アサルトライフル -AR- (ASSAULT RIFLE) Edit

シューターおなじみの汎用武器。
他種の武器と比べて扱いにそれほど癖がなく、一部の高威力タイプ以外は弾持ちも良い部類。
威力や所持弾数の違いによって、概ね3種類に分けられる。

 
  • 中威力・中弾数タイプ
    概ね40前後の威力と150前後の所持弾数を持つタイプ。
    全体的に手堅くまとまった隙のない性能で、場面を選ばず対応できる汎用性が最大の強み。
    ゲームを始めたばかりの頃は手元にある武器MOD数が少ないので、状況を選ばないこれらに装着して使うのも一つの手だろう。
    例: CAR-4 AK UAR
     
  • 中威力・高弾数タイプ
    概ね40前後の威力と200以上の所持弾数を持つタイプ。
    総火力が高く拾える弾の数も多いので、継続能力に秀でる。
    代わりに精度が低めであり、遠距離のスナイパー等には苦労しがち。
    近距離での戦闘に関しては中威力・中弾数タイプと遜色なく、ある程度の無駄弾も許容されるので、近寄って来た敵を倒すというシンプルな用途においては比較的扱いやすいと言える。
    例: JP36
     
  • 高威力・低弾数タイプ
    概ね80以上の威力と100以下の所持弾数を持つタイプ。
    弾の少なさと引き換えに威力と精度に秀でており、連続でヘッドショットをきめれば高い殲滅力を発揮する。
    一方で所持弾数の少なさから補給なしでの継戦能力は低く、連射するとあっという間に弾切れとなる。
    エイム、立ち回り、スキル選択等に工夫が求められる、ある程度慣れた人向けの武器と言える。
    例: AK.762 M308
     

スナイパーライフル -SR- (SNIPER RIFLE) Edit

主にDLC "Gage Sniper Pack" で追加される遠距離戦向けの武器。
威力と精度に優れる他、銃弾が敵自体・Shieldの盾・一部マップの壁を貫通するという特徴を持つ。狭い通路に押し寄せた複数の敵・遠距離のスナイパー・Shieldなどの特殊隊員の処理に向いている。
ただし連射能力とマガジン装弾数が低くリロードが長い傾向にあるため、近距離戦闘には基本的に不向き。
所持弾数も少ない上に、遠距離の敵を倒すという事はその敵が落とす弾薬箱を回収できないという事でもあるため、継戦能力の点でもこれ1本で戦い抜くのは難しい。
セカンダリ武器や持って行くJobの選択も含め、運用には慣れが必要となる。

 

ショットガン -SG- (SHOTGUN) Edit

プライマリとセカンダリ両方で使える近距離戦向けの武器。
一発で6〜12発のペレットをばらまき「面」で敵を攻撃する特性があるため、狙いが多少不正確でも敵に当たり、横並びになっている複数の敵をまとめて片づけることも可能なのが最大の強み。
当然ながら遠距離戦闘は苦手で、性能を十分に引き出すためには敵に接近しなければならないため戦闘時のリスクが比較的高い。また一部のモデルは継続的なDPSの低さから強敵Bulldozerへの対処が難しくなる。
初期状態での性能は少々控えめだが、Shotgunnerツリーのスキルによって性能を大幅に強化できる。そのぶんスキルポイントのやりくりが厳しくなるので、使う場合はショットガンに的を絞ったスキル構成を用意したい。
ある程度の威力を持つショットガンはリロードを一発ずつ行うもの(ポンプアクション式)やマガジンの小さなものが多く、小まめなリロードやいざという時のリロードキャンセル(リロード途中にスプリントや近接攻撃を行ってリロードを中断する技)は欠かせない。
ちなみに、一般的なFPSと違い、命中したペレット数によってダメージが変わることはない。
ペレットが1発当たろうが5発あたろうが関係なくダメージは一定のため、敢えて精度を下げたほうがショットガンの特性を最大限活かすことができる。
ただし、弾が散らばるせいでスナイパーの処理が困難になることもあるため、遠距離用の武器も一緒に持っていくと良い。

 

DLC "Gage Shotgun Pack" の実装により、購入者は弾薬の選択が可能になった。
これにより単純な威力強化・範囲は狭いものの爆発による範囲攻撃が可能なもの・散弾でなくなるがSRと同様の貫通攻撃が可能になるもの・SGの最大の弱点の射程の短さを、威力を犠牲にカバーできるもの等、ショットガンのカスタムの幅が広がった。

 

ライトマシンガン -LMG- (LIGHT MACHINEGUN) Edit

主にDLC "Gage Weapon Pack #02" で追加される大型の武器。
他とは一線を画した装弾数・所持弾数により、間近に押し寄せてきた敵もあっという間に片づけられる制圧力と、補給なしでも大量の敵を相手にできる総火力を持つ。弾薬箱から拾得できる弾の量も多く、Ammo Bagにも比較的優しい。
武器MODの1つであるBipodを装着し展開することで射撃の精度と安定性が増し、中〜遠距離にも他武器では不可能な高密度の弾幕を張れる。
一方で低精度、高反動、ADSしてもズームのみで照準器が無いためレーザーサイト頼り等の仕様からBipod非展開時の精密射撃は苦手で、Bipodの展開中は移動ができず射角も制限される。またリロードが長く、戦闘中に大きな隙をさらす事になる。
カタログスペックは優秀だが取り回しに癖があるため、最初は使いづらく感じるかもしれない。まずはマイルドな性能の中威力・高弾数タイプアサルトライフルを試してみるのもいいだろう。

 

アキンボ (AKIMBO) Edit

2丁のハンドガン・サブマシンガンを両手に構えたスタイル。
基本的にはセカンダリの同名武器と同じ性能を持つが、以下の相違点がある。
1.一回の射撃で二発発射する(クリックを頑張れば、ROF数値の2倍になる)。
2.携行弾数が元の銃よりも多い。
3.武器に安定性ペナルティが発生する。
4.FullyLoadedの他にも所持弾薬数を増加させるスキル・パークが存在する。
5.ADSがズームのみ(LMGと同じ仕様)。

 

総じて精密射撃が苦手で、単純に武器としての性能だけで見ると他種に一歩劣るが、フルカスタムしても隠密性が高水準である物が多い。隠密潜入(通称PlanA)でjobを遂行する際や、隠密性が戦闘力に関わる一部スキルと組み合わせる際に有力な候補となる。
特に戦闘面で特性を生かすには特化したビルドが求められるため、ある程度ゲームに慣れた人向けの武器。

 

セカンダリ Edit

主にプライマリの予備や性能の欠点を補うための装備枠。
特に高難度のJobでは、プライマリに対Shield・Bulldozerとして有力な武器を持って行かない場合、こちらにHE弾を詰めたショットガンを持って行く場合が多い。

ハンドガン -HG- (PISTOL) Edit

同じセカンダリ枠のサブマシンガンと比較すると精度が高めの物が多く、低反動にカスタム可能でリロード速度も速い。
プライマリ武器をショットガンなどの遠距離向きではない武器とした場合の貴重な遠距離武器になり得る。
素の隠密性が高いためステルスのお供にも向いている。
ただし殆どのものはフルオート射撃が出来ないため、撃ち続ける為には連打が必要となり、数値上のROFよりも実際に出せるROFは低く、頑丈な敵に対して使いづらい。
DeagleやBroncoなどの高威力・高精度なピストルは雑魚は1発で倒せ、特殊隊員にも通用する程の火力を誇る。が、その反面装弾数・携行弾数共に少な目で、ROFも高くはない。

 

サブマシンガン -SMG- (SUB MACHINEGUN) Edit

セカンダリとしては総火力とDPSに優れたカテゴリー。
プライマリ武器と同じサイトを使用できるため、ハンドガンと比べて狙いを付けやすい。。
威力はARと同程度。フルオート射撃が可能な点と、装填弾数・ROFが高い武器が多い点から瞬間火力は高いが、精度は低めの傾向がある。
プライマリ武器をスナイパーライフルなどの近距離が苦手な武器とした場合、欠点の穴埋めとして持っていくのが有用な使い方の一つ。

 

ショットガン -SG- (SHOTGUN) Edit

プライマリとセカンダリ両方で使える近距離戦向けの武器。
基本的な特性は、プライマリ欄にあるショットガンの項を参照のこと。

 

セカンダリで使用する場合、単純に近距離用の火力としても優秀だが、主にDLC "Gage Shotgun Pack"で手に入るHE弾と合わせて対Shield・Bulldozer用の武器として使われる事が多い。

 

その他特殊武器 (SPECIAL) Edit

上記に当てはまらない特殊な挙動を行う武器。
具体的に以下のような物がある。

  • 着弾点で爆発を起こし、複数の敵を攻撃出来るグレネードランチャー
  • LMGの特徴をより特化させた形のガトリングガン
  • 威力は低いが炎上により敵の行動を制限しやすい火炎放射器
  • 携行弾数が多くSRに迫る火力があるが弾道などに癖がある弓
  • Bulldozerすら一撃で葬るが爆発に巻き込まれた味方ももれなく葬られる対戦車ロケット
  • 一部の扉や貸金庫を瞬時に開錠できる携行型電動ノコギリ
     

どれも一癖も二癖もある物ばかりなので、各個別ページを閲覧して特性を理解し、Safe Houseで実際に挙動や使い勝手を確認してから使用するのが望ましい。また、ノコギリ以外は全てDLCにより使用可能になる武器なので、購入前にどの武器がどのDLCと対応しているかも確認しておきたい(全部買うなら話は別だが…)。
爆発系、特にHRL-7は手榴弾と同じように味方への殺傷能力があるので、慣れてない内に使用するのは推奨できない

 

武器選択に困ったら Edit

ステルス編 Edit

基本的にCONCEALMENT(隠密性/以下CON)の値が高い消音武器を選びます。
合計CON値を上げることでディテクションリスク(以下DR)を最小に抑え、発見されにくくしましょう。

参考:ディテクションリスクと隠密性(CONCEALMENT) / ステルスに挑戦するなら 

ディテクションリスクはプライマリ、セカンダリ、近接武器、アーマーのCON値の合計により以下の様に変動します。
近接武器とスーツのCON値30を差し引いた-60した値も記載します。

合計CON119118117116115114113112111110109108107106105
合計-60595857565554535251504948474645
DR3467910121314161719202223

※ソース: The Long Guide


下記はCON値の高い装備例

  • プライマリ
    • UEなし : Akimbo Chimano Compact … ステルス系のmod+CON値上昇スキル(CON値32)。
    • UEあり : Valkyria … ステルス系のmod+スキルをすべて(CON値32)。サプレッサー標準装備。
  • セカンダリ
    • UEなし : Bernetti 9 … ステルス系のmodをすべて+CON値上昇スキル(CON値34)。

フルオートの銃は勢い余ってガラスを割りやすく、また連射自体必要ではありません。ステルスの武器は威力、使い勝手、低リスクすべての要素が最高水準のThe Judge一本あればあらゆる状況に対応できるでしょう。
敵に発見される前(頭上にがつくまで)であればどんな攻撃をどの部位に当てようと一撃で敵を倒すことができるため、威力については余り考える必要はありません。
発見された時の警備員のHPは40なので威力40の銃なら一発で倒せますが、あまりにも銃が弱すぎるとHSしないと2発必要になるので注意。
発見された時やステルス失敗時に備えて威力の高い武器を持つことは悪い選択ではありませんが、リスクを最低まで下げてある事が前提です。

 

ラウド編 Edit

ラウド用の武器を選ぶポイントは、主に難易度・自分のスキル構成・マップの3点です。

  • 難易度 : 敵の硬さ、メインの敵・特殊警察(シールド、テーザーなど)の出現率などが異なります。
  • スキルブースト : Perkの2段階目のボーナス(HS時ダメージ+25%)やスキルによるダメージ強化、精度強化など。
  • マップ : Jobの舞台となるマップによって交戦距離が大きく変わります。
  • 対応範囲:プライマリで対応しきれない苦手な相手をセカンダリでカバーする、逆も然り。

これら4つを踏まえた上で武器を選択していきます。特に重要なのは威力(DAM)、精度(ACU)、安定性(STA)の3点です。

  • DAMAGE
    • 敵の主力のSWATやFBIなどの体力と合わせるのがいいでしょう。
    • OVK以下の難易度ではDAMAGE40でHS1発、硬い敵(茶スワ等)は2発で倒せます。
      • もしここにPerkデッキのHSダメージ+25%が入る場合なら、32で1撃ラインとなります。
    • TaserとMedicは150(Perkありで120)でHSで一撃、Cloakerは100(80)で一撃となります。
    • 中途半端に威力を上げても、敵を倒すまでに必要な弾数は変わらないという事も多いです、迷ったらとりあえず40の倍数で調整しましょう。
    • 敵の耐久力一覧も参考に。
  • ACCURACY
    • マップ次第。目安としては室内メインなら50〜60、開けた場所なら70程度、長距離のスナイパーに対処するなら90ほど。
    • ショットガンは精度関係なしに距離によってダメージが減衰するため、高ければいいというものでもない。
      低ければ複数の敵を巻き込みやすいが、頭を狙っても当たりにくいなど一長一短。
  • STABILITY
    • セミオートの武器を連射する時や、フルオートの武器を運用する場合はこれが低いと大きくズレていきます。
      • ただしある一定ライン以上はあまり変化がなくなります。
    • 指切りして運用する場合はあまり影響がありません。

以下の値も、多少は気にした方がよいかもしれません。

  • MAGAZINE / TOTAL AMMO
    • 装弾数と携行弾数です。この値が高いほど、継戦能力が高くなります。
      装弾数が多いと、敵のラッシュへの対応やTaserに感電させられた際の反撃がしやすくなります。
      携行弾数が多いと、敵が落とした弾薬箱からの回復量や味方のammo bagからの弾の回収量も多くなります。
  • RATE OF FIRE(ROF)
    • 連射速度、1分間に何発撃てるか(Rate Per Minutes(RPM)です。主にBulldozer相手の場合は高い方が有利です。
      ただし、高いとTaserに捕まった際にすぐにマガジンが空になってしまうので注意が必要です。
    • Overkill以下ならば、あまり重視しなくても立ち回り次第でどうにかなります。