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Tips

Last-modified: 2017-09-08 (金) 15:15:50

壁越しのアクション Edit

前作同様、ある程度近くなら壁越しにInteract出来る。
Loot bagを運ぶ時、Ammo bagやDoctor bagを置く際に意識すると他プレイヤーが安全に作業出来る。
2013/08/22付けのパッチで不可能になった。が、Ammo bagやDoctor bagは相変わらず壁越しに使用できる。
また、何故か死体袋も壁越しに拾える。
ドリルに関しては例えば正面からインタラクトしなくても物体越しに例えば自動車の側面から車体越しにインタラクト等が出来る、この方法を使うと自動車本体を遮蔽物にしながら安全な方向からドリル修理等を行える。
AFTERSHOCKの金庫もSAWで開けた後ならトラックの側面から取れる。

Inspire ACEはShoutなので、上の階で倒れているプレイヤーも蘇生させる事が出来る。
離れて蘇生出来るだけではないので、使い方次第では非常に頼もしいスキルとなる。
届く範囲が大体7m未満(6mだと確実)程度が限度なので
例えば1Fから2Fに倒れてる仲間に使う場合は
床を通して真下辺りまで来てジャンプしてシャウトすると若干距離を縮められる。
逆の場合は仲間を捉えながらしゃがんでシャウトすれば僅かながら距離を縮められる。

リロード関連 Edit

近接攻撃やダッシュ、バッグの設置(実際に設置しなくてもいい)などでリロードをキャンセルできる。
弾は装填されないが、マガジン内に弾が残っていればそのまま射撃できるので緊急時に活用できる。
ちなみにタイミングよく行えばリロード後の無駄なモーションだけをキャンセルできるので、隙を減らせる。
また、チューブラーマガジンのショットガン等の一発ずつ装填するものの場合、全ての弾を装填しきる前にキャンセルしてもそれまでに装填された分はちゃんと反映されるので、「緊急時に一発だけ装填して撃つ」といった応用が可能。


上記とは逆に、持っているLootバッグを投げる時などはリロードキャンセルが入らないのでバッグ運びの前後でリロードするならば持つ前よりも持って運ぶ&投げる途中にリロードした方が効率的。


マガジンが空の状態でリロードするとコッキング等の追加のモーションが入るため、リロードが長くなる。
前述のリロードキャンセルのタイミングも変化するので注意。
一部の武器(Bronco .44Mosconi 12G等)では追加のモーションは発生しない。

バッグの確保 Edit

基本情報にもあるが、バッグを背負った状態で脱出しても、回収数・報酬にしっかりとカウントされる。
RATS DAY3WATCHDOGS DAY2のように、回収エリアと脱出エリアが別の場合に役に立つ。
NIGHTCLUBFIRESTARTER DAY2など、確保するまでが目標の場合はそもそも脱出出来ないので、ちゃんと手順を踏む事。
また、当然だが脱出エリア内にバッグを置いても確保出来ない。勢い余ってvanの下に潜り込んでしまったら、諦めてさっさと脱出しよう。

Update #10以降、北米欧州プレイヤーの間で「パッチによりバッグを持って脱出しても確保できない」というデマが広がっている。
が、もちろんそんな変更は一切無いので安心してよい。

弾薬袋について Edit

Ammo Bagに書いてあるが、弾薬を補給した時のAmmo Bagの消費量は割合(何%分回復させたか)で計算される。
そのため、AKを150発補充した場合とKrinkovを90発補充した場合のAmmo Bagの消費量は同じになる。
考え方を変えれば、Krinkovの1発あたりの消費量は、AKと比べると1.7倍ほどの消費量だと言える。
しかし、Krinkovの威力はAKよりも低く、敵を倒すのにより多くの弾薬が必要になる。
このことから、Krinkovの弾薬で敵を倒す効率はAKの半分以下と言える。
Krinkovに限らず、多くのセカンダリは所持弾数・威力がプライマリに劣っている(=セカンダリの弾薬の効率は悪い)プライマリを優先的に使うべき。

 

Ammo Bagの消費量=外した時のロスの大きさとも言える。
M308の所持弾数が40発、AKの所持弾数が150発なため、M308を外した時のロスはAKの3倍以上、と言うことになる。
射撃の腕に自信が無いなら、所持弾数の少ない武器は避けたほうがいい。
敵の落とす弾薬箱からの補充(次項目参照)の点からも携帯弾数は多い方がいい。

弾薬箱について Edit

敵の落とす弾薬箱はMAPに最高20個まで存在できる。それ以上の数になった場合、一番古い物から消えていく。
4人で5人倒したら弾薬箱が消えていることになる。
長期戦に臨む際には、倒す時に拾える位置で倒すか、敵の落とす弾薬箱は諦めるかよく考えて倒そう。

弾薬箱からの弾薬回収量 Edit

敵が落とす弾薬からの回収量は、基本的にその武器の基礎携行弾数(AMM)で決まる。

 

回収量の計算時に以下のAMM増減は考慮されない。

  • Fully Loaded Basicの増加分
  • AkimboのAkimboスキル、Hitman Perk Deckの増加分
  • ショットガンの特殊弾薬の減少分(別途減少補正の倍数がかかる)
  • アサルトライフルのAssault Kitの増加分、DMR Kitの減少分(別途減少補正の倍数がかかる)

計算式は、基礎AMM*(0.03〜0.04)(*補正倍率)

  • 補正倍率
    • PerkのWalk-In Closetだと1.35倍、Fully Loaded ACEだと1.75倍の増加補正
      • 重複はせず両方取っても1.75倍まで
    • ショットガンの特殊弾薬は基本的に1.0倍、例外は以下
    • アサルトライフルのDMR Kitは0.5倍(AMR-16は0.8倍)の減少補正
    • Gambler Perk DeckのAmmo Give Outによる補給は0.5倍の減少補正
      ※これらの減少補正にはWalk-In ClosetとFully Loaded ACEの増加補正が適用されない。

また、計算結果をRound(偶数丸め)した整数が拾得できる弾数になる。例外として、基礎AMMが少ない武器は普通に四捨五入される模様。

  • Roundは基本四捨五入と同じだが、中間(この場合は0.5)が一律切り上げではなく、切り捨てと切り上げのうち偶数となる方を採用する。
    • 2.5→切り捨てだと2、切り上げだと3なので "2"
    • 3.5→切り捨てだと3、切り上げだと4なので "4"
    • 4.5→切り捨てだと4、切り上げだと5なので "4"
  • 計算結果が2.43〜3.645の場合は、2〜4発/箱となる。
    2.5の場合には、四捨五入で3発/箱にはならず、Roundで2発/箱となる。
 

一部の武器はスペック上のAMMと計算式で使うAMMが別に設定されている。

  • Vulcan:90発
  • Flamethrower:90発
    • ※上記の武器2つはゲーム内では以前と同じく『弾薬を拾えない』という記述のままなので不具合の可能性あり
 

以下はAMMで決まらず計算式に当てはまらない。

  • スナイパーライフル
    • Rattlesnake:補正倍率なしでの計算結果が1に設定されている。回収率は1発/箱、Fully Loaded ACEで2発/箱
    • R93,Nagant,Platypus 70:0.7〜1設定。1発/箱、Fully Loaded ACEで1〜2発/箱(約50%で2発)
    • Thanatos .50 cal:0.05〜0.65設定。0〜1発/箱(Walk-in Closet:約45%、Fully Loaded ACE:約60%)
  • GL40,Piglet:0.05〜0.65設定。0〜1発/箱

距離による敵隊員の攻撃優先度決定計算式 Edit

数字が小さいものをターゲットして攻撃する
優先度が同じになった場合、最も近い者を攻撃する

  • 5m以内:優先度2
  • 5〜15m:優先度4
  • 15m以上:優先度6

攻撃してきた相手に対して:優先度-2(5秒間)
一度ターゲット指定した相手に対して:優先度-3(4秒間)
3.5秒間何もしてこなかった相手に対して:優先度+1

敵隊員が行動をすると優先度が以下の数値上昇する

  • 恐怖:+16
  • 照準を合わせる:+14
  • 射撃する:+12
  • 戦闘(近接攻撃?):+0

「一定時間」は「Perk・スキルによる補正」の乗算で増減する。スキル重複は乗算でする。
「Perk・スキルによる補正」:Muscleなら1.25,ChameleonACE・Rogueなら0.85,Burglarなら0.8
ChameleonACE・Rogue・Burglarの補正は優先度が上昇する距離が短くなる。Muscleなら優先度が上昇する距離が長くなる。
例えば、ChameleonACEとRogue習得の場合「3.6125m以内/3.6125〜10.8375m/10.8375m以上」という優先度の区切りになる。Muscle習得の場合、「6.25m以内/6.25〜18.75m/18.75m以上」。
「Muscleで肉壁するなら味方より後ろに居た方がいい」と言われるのはこのため。味方が遠くにいる敵からの攻撃で事故することを軽減するPerk。

制圧効果について Edit

制圧効果には2段階ある。発砲する度に制圧効果値が「(threat+2)/10」づつ溜まっていき、
敵毎に決定された値を超えると下記に挙げる変化が起こる

  • 1段階目
    • 見た目の変化:頭を下げる
    • 実際の効果:発砲間隔が1.5倍に伸びる・攻撃命中率が半減する
  • 2段階目
    • 見た目の変化:特になし
    • 実際の効果:5秒間以上「カバーポイント」で動かなくなる

敵によって制圧効果がスタックされる時間/必要な制圧効果値(1段階目・2段階目)は変わる

  • 軽装の隊員: 10〜15秒/0-2・3-5
  • 重装の隊員: 5〜10秒/0-2・5-6
  • 重装の攻撃的隊員: 5〜8秒/2-5・5-6

敵隊員の分類詳細

  • 軽装の隊員: 警備員, 警官, スナイパー, ギャング
  • 重装の隊員:白シャツFBI, 緑SWATs, Murkywater(SHADOWRAIDの警備員),白SWAT
  • 重装の攻撃的隊員:青SWAT , 茶SWAT, 黄SWAT
  • 特殊隊員(除:スナイパー)に制圧効果は効かない

敵隊員の降伏条件について Edit

めんどくさいので必要とされるラウド状態についてのみ和訳します
結論から言うと
制圧効果でズサーしていない孤立したヘルス35%以下の敵を、背後から攻撃して怯ませた後シャウトした時
が一番降伏しやすい

敵隊員の降伏しやすさ
4種類に分類される

  • 簡単な隊員:警備員
  • 通常な隊員:警官、白シャツFBI
  • 困難な隊員:緑SWATs, Murkywater,白SWAT, 青SWAT , 茶SWAT, 黄SWAT
  • 不可能:ギャング・特殊隊員

降伏条件詳細

  • 特例(後述)でない限り、シャウトしているプレイヤーがDominatorスキルを持っていること
    • Dominatorスキルを持っているプレイヤー数の数まで敵を降伏させることができる
  • 「降伏する理由」のどれか1つが以下に挙げる特定値よりも「下回る」と降伏できる(両手を挙げる)可能性が生まれる
    • 簡単/通常/困難:0.9/0.8/0.75
    • 「降伏する理由」は重複する
      • 降伏する確率=1-[降伏する理由A*降伏する理由B……*降伏する要因A*降伏する要因B……]
  • 制圧効果を受けた敵は2秒間100%降伏に抵抗する(後述する「降伏ウィンドウ」のトリガーになる?)

降伏する理由

  • 低体力
    • 簡単な隊員: 0.8倍(100%), 0倍(30%以下)
    • 通常な隊員: 1倍(100%), 0.5倍(50%以下)
    • 困難な隊員: 1倍(100%), 0.5倍(35%以下)
  • 武器を構えていない
    • リロード中・食らいモーション(制圧効果の横っ飛びではない)中
    • meleeで殴ると降伏しやすくなるのはこのため
      • 簡単な隊員: 0.2倍
      • 通常な隊員: 0.5倍
      • 困難な隊員: 0.8倍
  • 孤立
    • 8.5m以内に敵隊員がいないこと(これだけでは絶対に降伏しない)
      • 通常な隊員: 0.92倍
  • プレイヤーと接近している
    • 簡単な隊員: 0.98倍(10 m), 0.85倍(3m以内)
    • 通常/困難な隊員: 1倍(10 m), 0.9倍(3m以内)

降伏する要因

  • プレイヤーが死角に立つ
    • 敵から2.5m以上離れて、敵の見ている方向120°より外側にいること
      • 簡単な隊員: 0.93倍
      • 通常な隊員: 0.95倍
      • 困難な隊員: 0.96倍
  • 未発見状態
    • 敵の視界に入ってから1秒以内の時間であること
      • 簡単な隊員: 0.92倍
      • 通常な隊員: 0.9倍
      • 困難な隊員: 0.9倍
  • 孤立
    • 8.5m以内に敵隊員がいないこと(これだけでは絶対に降伏しない)
      • 困難な隊員: 0.9倍
  • 降伏ウィンドウ
    • 一度降伏に抵抗した敵(両手を上げただけの状態)には特殊な倍率が乗る。この倍率を「降伏ウィンドウ」と呼ぶことにする。
    • 抵抗した敵は5-9秒間(ランダムに決定)降伏しやすくなる
      • この時間中はDominatorスキルを持っていないプレイヤーも降伏させることができる
      • シャウトした回数だけ「降伏ウィンドウ」はどんどん小さくなる
      • N回目の降伏ウィンドウ=1 - 0.05^(0.93^(N-1))
  • ただし、「降伏ウィンドウ」の期間が終わった後5-10秒間(ランダムに決定)「満了ウインドウ」が発生する
    • 「満了ウインドウ」中、敵は絶対に降伏しない
    • 「満了ウインドウ」中の敵にシャウトすると「満了ウインドウ」の時間が数えなおしになる

インベントリ画面のホイール操作 Edit

インベントリ画面でホイール操作を行うとタブを切り替える。
(メイン武器、セカンダリ武器など)
このときスクロールバー上で操作、もしくはShiftキーを押しながら操作で各項目のページ送りになる。
アップデート#20より特別な操作をしなくても、ホイール操作のみで
タブ上でならタブ送り、ページ上でならページ送りをすることができるようになった。

その他のゲームプレイに関わるtips Edit

  • 射撃時の銃器のアニメーションは、ADSと腰だめを切り替えることで中断させることができる。
    タイミングよく右クリック操作を行えば、MosconiやBronco等、長々とリコイルのアニメーションが再生される銃器でも素早く狙いを定め直すことができる。
  • このゲームに限らずCS版のボタン配置は海外文化に沿ったものなので、×マークが肯定、○マークが否定を表す。
    PS3版の例として、インベントリ内や報酬画面で"×"と出ていても○ボタンで決定・進行するのはこの為。バグではなく仕様。
  • 部屋がgame中でステルス中か戦闘中かの目安は自分のロードが終わった時になる音楽のほか、DAYの下側にあるアイコンの色で判断できる。
    激しい音楽は戦闘中、静かな音楽はステルス中であることが多い。また、アイコンの色が青色の場合はステルス中、赤色の場合は戦闘中であることを意味している。
  • ダウンのスローモーション時や銃撃てる/スポットできる状態では自分が持っているバッグを投げることができる。
  • 収監状態でDAYを終えるとXPが減らされるようになった。
  • 同じJOBを繰り返しプレイしているとボーナスが減額されていく。恐らくプレイヤーが遊ぶJOBが偏るのを防ぐ為。
  • ESCAPE ZONE上ならダウンしていても一緒に脱出できる。おそらく4人全員ダウンしていてもESCAPE ZONE上なら脱出できる(PAYDAY1ではそうだった)
  • JOBクリア画面で退室しても報酬はもらえる。
    • 経験値・金・パッケージ・MOD全てもらえる。
    • ただし、何のMODが手に入ったかは確認できない。
      • カードは選択画面にはいらないと貰えないとの報告あり。要検証
  • RATS DAY2の金庫を開けるもう1つの方法としてギャングに開けさせるがある。
  • RATS DAY2、WATCHDOGS DAY2には隠しマネーがある。ヒントとしてRATSは雨といの中に WATCHDOGSは部屋の上部に隠してある。他にもまだあるかも知れない

敵隊員が投降する際の台詞 Edit

銃声やらBainの無線やらで聞き取りづらいが、聞き取れるとラグによる誤射が減り
Hostageを作りやすくなるのでできたら覚えよう

  • OKOK(震え声), don`t shoot.
  • Aright just…, don`t shoot.
  • Be cool,men.

敵隊員の近接攻撃威力 Edit

通常隊員:150
ブルドーザー:200
Martial Arts aceで半減すれば、近接をもらう距離での銃の威力>>近接攻撃。
なので籠城する際に覚えておくのは有効な選択肢と言える。

武器のACU(Accuracy)とSTA(Stability)の上限値 Edit

下記に記載する計算式で精度(≒拡散),反動が計算される。
同じ数値でも武器によっては精度,反動に差が出る点には注意。詳細値はThe Long Guideを各自見てください。

銃弾の拡散の基礎計算式は(20-ACU)/10、これに武器毎の拡散値とスキル補正によって得た倍率が乗算される。
ACUの変化は0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18。
Thanatos .50 calはTank Buster Barrelなどで更に伸ばすと、基礎計算結果が0.1(ACU19相当)になる。
その結果から更に追加して、武器毎に異なる「移動・静止・腰うち・ADS撃ち精度」の倍率分"悪くなる"。

 

銃の反動の基礎計算式は(30-STA)/10、これに武器毎の反動値とスキル補正によって得た倍率が乗算される。
STAの変化は0, 3, 6, 8, 12.5, 15, 17.5, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25。
(ゲーム内では12.5は12、17.5は17と表示される)
その結果から更に追加して、武器毎に上下左右方向にそれぞれ設定されているの倍率分"悪くなる"。

 

これより、基本的に上限値として考慮するのはスキル補正分を抜いた、ACU18、STA25。
MODによる上限値と同等。
アップデート#79で表記が変わった。

武器の拡散値 Edit

武器にはACUとは別に拡散値という隠しパラメータがある。
拡散値は連射した時に発生するブレで「照準からどれだけ外れて飛んでいくか」を表す。
連射する程、大きくなる円の中に納まるように弾が飛んでいく。拡散値はこの円がどれだけの速さで大きくなるかの数値。
各武器の詳細な拡散値は各自ロングガイド参照してください。

各状態それぞれ拡散値は以下の大きさとなっている
Akimboのみ、しゃがみ撃ちの方がばらけやすいので注意
腰うち>ADS、移動撃ち>静止撃ち、立ち撃ち>しゃがみ撃ち
SR・ミニガン>>LMG>SMG>AR>ピストル

Drama Edit

アサルトフェイズは、「Drama」と呼ばれる変数で決定する。この変数は0%〜100%で変動する。

 

Dramaが増加する要因は、感電,ダメージを食らう,ダウン。減少する速度は30秒で100%から0%⇒3.33[%/秒]

  • bleedout,テーザ銃で撃たれる:+10%
  • 低ヘルス(=10%以下?),無力化(bleedout状態で更に撃たれた状態):+20%
  • ダメージを食らう:+damage/230*0.5*「距離による倍率」%
    • 「距離による倍率:x」は敵とプレイヤーの間の距離が0mの時に1.0、60mの時に0.5
      ⇒x=1-距離[m]/120
    • このためteamAIがいるとDramaが物凄い勢いで上昇する

Dramaによる影響は

  • Drama > 95%:Loud開始前の空き時間と敵の生成をスキップする
  • Drama < 25%:Fadeから再編成に移行する
  • Drama < 10%:敵グループの再編成をスキップする

敵がスポーンしないと、Dramaによる影響とDramaの数値は2秒毎にしか更新されないため、95%に達することはできない。
Dramaによる影響は、Dramaが減少した後に判定される。
つまり実際のDramaの最大値は93.33%(=100-3.33*2秒)

ただし、敵がスポーンする場合0.4秒毎に更新される。これのお蔭で、運が良ければ95%を達成できる。
ゲーム中で、敵隊員のスポーン指示は最大3回まで溜まる。敵隊員が同時にスポーンできる最大数は3体。
敵隊員のスポーン指示が3体以下である場合、2秒後に新しくスポーン指示が起こる。
敵隊員のスポーン指示が4体以上である場合、0.4秒後に新しくスポーン指示が起こる。

Reinforce Edit

Reinforceとは、“「誰もいない地点」があると敵グループをスポーンさせてそこへ移動させる”という思考ルーチン。(一定数よりも少ないと「誰もいない」と判定される)
これでスポーンする敵グループに特殊隊員は絶対に含まれない。
判定は{10,20,30}秒ごとに行われ、Fadeや再編成中には行われない。
Reinforceでカバーポイントに移動させられた敵は、もうそこから移動できない。(たとえプレイヤーと交戦状態になっても)
また、一部の場所に人が多すぎると、別のより人の少ない地点に移動させる。

DWでキャンプ場所に敵が全く来ない状態になるのは、この思考ルーチンのせい。上手くいくとマイアミDay1で地下へ誰も侵入してこなくなる。

 

遠距離で動かずにいる敵がいたら、軽装の敵でない限り放置した方がいい。
逆に言えば、遠距離で動かずにいる軽装の敵を見つけたら、頑張って倒さないと危険。

エイムアシスト Edit

照準補助機能。40m以内の敵の頭から+1〜+3°のズレが発生している場合、自動で敵の「頭」に照準を補正してくれる。
市民・敵の胴体には発動しない。照準が補正されるだけで、精度や拡散値によってぶれる。

アーマーの仕様 Edit

アーマーが0以下になるダメージを食らった場合、超過分はヘルスへのダメージにならない。(例外有り)
スナイパーの攻撃,爆発系(FF・消火器・ドラム缶)のみ例外で、アーマー超過分がヘルスへのダメージになる。

アーマーの回復 Edit

スキルやPerkの説明文にある"Armor recovery(Armor recovery rate)"とは、アーマーが回復し始めるまでの時間の事。アーマーが回復し始めてから全快するまでの速度ではない。
補正なしのデフォルト状態だと、オンラインでは3秒、オフラインでは1.75秒で回復し始める。
これに各数値が乗算される。
例えば、オンライン(3秒)で、Die Hard ACE(-15%=0.85倍),Bulletproof ACE(-25%=0.75倍),Armor Perk Deck(-20%=0.8倍)を取得している場合、3秒*0.85*0.75*0.8 =1.53秒となる。

素早く後退する方法 Edit

ダッシュ中にジャンプ入力、その後すぐ後退キーを入力すると前ダッシュジャンプと同じ速度で後退できる。
同様にすれば、左右・斜めにもダッシュ移動できる。Moving Targetなんて要らなかったんだ、Wolf。

少ないスタミナ消費量かつ低視認度で移動する方法 Edit

「ダッシュ⇒ジャンプ⇒しゃがみ⇒着地⇒ダッシュ⇒……」
ダッシュジャンプ+しゃがみで滞空時間を延ばして移動する方が長い距離を移動できる。
ダッシュ中にジャンプすると、ジャンプの度にスタミナが一定量消費される。
ダッシュと同じ速度ながらしゃがみ扱いのため、着地するまでの間、リロードしていてもダッシュとほぼ同じ速度で移動できるので便利。
また、何よりステルス時にしゃがみ姿勢のまま(=見つかりにくい状態)高速移動できるというのは大変大きい。
ちなみにデフォルトの移動速度は
歩き: 35 dm/s
走り: 57.5 dm/s
しゃがみ: 22.5 dm/s
ADS状態: 18.5 dm/s
登り降り: 20 dm/s

ショットガンの仕様 Edit

1発発射すると5〜6発(ペレット)の弾丸を同時に発射する。
同時に発射されるペレットの数はMosconi, Joceline, LocomotiveとJudgeは6発。それ以外は5発。
同時に発射した弾が同じ敵にいくら当たってもダメージは1発分。
同時に当たった弾が頭とそれ以外の場所に当たった場合、1発のHSとして扱われる。
Lowblowの判定は1ペレット毎に行われる。

ショットガンでキルすると死体が吹っ飛ぶ(スラグ・HE弾を除く)。ステルスでBODYBAGの節約,カメラ外へ強制移動させるのに役に立つ。
2.5m以内でキルするのが一番吹っ飛ぶ、5mだとその半分の距離、5mより長い距離だと吹っ飛ばない。

HE弾の仕様 Edit

HSすることはできない。Cleaner basic以外の威力強化効果は全て乗る。
敵に当たった場合、頭・胴体・脚の3箇所で最も爆心地に近い距離でのダメージが適用される。
爆心地から離れる程威力が下がるが、最低10ダメージは保証される。
Lowblowの判定は当たった敵毎に行われる。

ステルス時にカメラ破壊・ドリルの騒音がした場合について Edit

監視室を抑える前にカメラを破壊した場合、壊したカメラの場所へガードの誰か1人が確認に行く。
破壊した後監視室を抑えてもガードは壊したカメラの場所まで向かう。
市民・ガードがドリルの音を聞いた場合、ガードの誰か1人がドリルの場所まで確認に行く。
聞いた人数ではなく、それぞれ1台につき1人が確認に向かう。
確認に向かうのは確認する場所への距離(順路ではない)が最も近いガード(?)
BIGBANK屋上のセキュリティルームのような「ガードが行けない場所」に確認に行かなければならない場合、確認に行ったガードは特定の場所でスタックする。うまく利用すると巡回するガードを減らすことができ、ステルスが楽になる。

ステルス時の警備員の行動の変化 Edit

ステルス時に警備員に発見され、即座に制圧できない(降伏受付時間を超える)とそれ以降別の警備員に発見された際に即発砲してくるトリガーハッピーに警備員の行動が全員変化する。(警戒状態?)変化後はその状態が解除されることはない。

実装が公言されているがまだされていないもの Edit

最新の公式アナウンス:20150814

  • INFAMY 2.0へのフィードバック
    • 内容を議論中、実装前にオープンベータを予定

以下実装が仄めかされているもの

  • 催涙ガスグレネード
    • Almirがファンの「新投げ物にこれどうよ?」という問いかけに何度か「いいね!マジクール、考えてみる」と返している
    • これが毒効果とShuriken、Concussion Grenadeになった?
    • 敵の装備だが、タレットの周りで噴出されることがある
    • SicarioのSmoke Bombがそれに近い。

小ネタ Edit

  • SAFE HOUSEで、ガレージ前のグラフティアートに混じってBuff The Loco(Locoを強化しろ!)と書かれている。
    • 前作ではショットガンにしては火力が低く、多くのプレイヤーから地雷武器として扱われていた。
  • BIG OIL DAY2で、警察のヘリが来るとBainが「Blackhawk! Blackhawk coming down!」と叫ぶ
    • 元ネタは映画Black Hawk Down、他のJobでもそうだが、警官隊はUH-60ブラックホークで屋上から突入してくる。
  • AK系列の銃器に装着できるWooden Sniper Stockは「SVDストック」と呼びたくなるが、実際はPSL(FPK)狙撃銃という別の銃のストック。
  • ページャーの応答をしている時はあらゆる手段で通信手をごまかそうとする。
    • 「すまん手が滑って落とした」と言ったオーソドックスな言い訳から「G様がでてきた悲鳴だから気にするな」「目の前をマングースが通った」「ペパロニピザ一つ頼む」など、さらには寝たふりをしたりなど色々ある。
    • もっと詳しいパターンはPager応答セリフ集を参照(現在翻訳進行中)。
  • PC版では、Steamのプロフィール名を変える事でPAYDAY2のプレイヤー名を変えることができる。ホスト名=ルーム名なので、実績解除で人を集うときに便利。
  • 監視カメラを操作している際に、右下に出ている日付・時刻はプレイヤーのゲームハードの内部時刻と同じ。
  • payday:the heistや本作web実写シリーズに登場したfirst world bankだが、元ネタがある。「社会の敵NO.1」ことジョン・ディリンジャーが襲撃し、彼の初めての殺人の舞台となったファーストナショナル銀行である。
  • The BIG BANKで襲撃するBenevolent bankのモデルはワシントンD.C.はホワイトハウス付近に実在するアメリカ銀行ファイナンシャルセンターである。ゲーム中でも銀行屋上からホワイトハウスを眺めることができる。 [hatena]
  • RATS DAY1では塩化水素、塩酸、苛性ソーダから薬物を作るが、実際にこれらの材料からできるのは塩である。
    • 塩化水素、塩酸(いずれも化学式はHCl)+苛性ソーダ(NaOH)=塩(NaCl)+水(H2O)
    • ただし、全ての材料が常にきちんと塩と水に分かれる訳ではないので、混ぜたものをそのまま口に入れるのは大変危険。
  • TripMineの赤外線モードとセンサーモード重ねて設置するとレーザーが紫色になる。
    • 重ねる数とモードを色々切り替えると紫からピンクまで微妙に変化する。
  • PS3版にて、ゲーム起動後に始まる[文章]→[文章]→[オープニング]はSTARTボタンで飛ばせるが、R3又はL3押下でも同様に飛ばす事が出来る。
  • クリスマスイベント用サイトで、実績紹介の横のレコードジャケットに映っているのは旧モデルのHoxton
    • また、クリックで鳴る曲を歌っているのは前作でHoxtonを演じたPete Gold
  • ピストルを強化するmastermindのスキルEquilibriumの名前は、GUN=KATAで有名な映画「リベリオン」の原題。
  • Drill Sergeantは新兵の軍隊行進・訓練を指導する下士官drill instructorの別の言い方
  • Bulldozerが着用しているのは爆弾処理に用いる対爆スーツだが、Bulldozerは爆弾(Trip Mine)で大ダメージを受ける。
    • ただ、他の敵が即死するダメージに耐え切っているため、効果はあるのかもしれない。
  • いくつかのTrailerの中に、コミュニティに投稿された作品が元ネタとなるジョークが盛り込まれている
  • cβ中、Twisterというマスクが使用出来た。人気漫画NARUTOのオビトというキャラが被っているマスクが元ネタだが、著作権上の問題でボツになった。
    (しかしMODを導入すれば別マスクの外見をTwisterマスクにすることが可能)
    • ちなみに本物に対して左右が逆になっている。
  • 『ザ・クラッカー』の吸着ドリルとサーマイト、『ヒート』の輸送車襲撃やステルス銀行強盗、『コラテラル』のサングラスに『パブリックエネミーズ』のマスクとマイケル・マン作品ネタが多い。
  • 実写Webシリーズの監督をしているデミアン・リヒテンシュタインは以前『スコーピオン』という5人組がカジノを襲う強盗映画を撮っている。内容は微妙
  • Spring Break 2015のPVで一同が車内でノリノリで首を振る様子を見られるが、"The Saturday Night Live Dance Boys"というTVショーが元ネタである。元ネタで使われている曲はHaddawayのWhat Is Loveで、首振りのネタもこの名前で呼ばれることが多い。
    参考動画
  • Hotline Miami 2に会話シーンの顔グラとしてHoxton Beginsが存在する。マスクだが何故か口や目が動く。
    • ただし本編には登場せず、レベルエディターで選択することすらできないので、登場させるにはNotepad++等のテキスト編集ソフトでステージデータを外部編集する必要がある。