ミッションエディター ~実践編Ⅰ~

Last-modified: 2015-01-20 (火) 22:10:32
 

配布可能な完成型ミッションの作成

ここでは、ミッションエディター ~応用編Ⅱ~までに使った要素と、本項で新たに記述する要素を複合してミッションを実際に作成してみる。
まずは、例によってマップを読み込む。どこでもいいが、今回はM01_Taranovkatest_mission_01として登録した。
00000.png

 

それでは、戦闘の内容を決めよう。史実に於ける戦闘に経過に詳しい資料を持っている戦友は、それを見ながら史実に忠実な戦闘を再現してみてもいい。
独ソ戦に対する浪漫や情熱を資料に、オリジナルな展開を考えるのも一興だ。つまり、追体験できる仮想戦記を組み立てるわけだ。

 

というわけで、今回は「小さな名も知れぬ村を守るドイツ軍の歩兵小隊が、突然ソ連軍戦車中隊による急襲を受け、ドイツ軍戦車小隊が村のすぐ後方にある林から応援に駆け付ける・・・」という展開のシナリオを作ってみる。

 

ミッションの実作 ~両軍部隊の配置とランダム配置~

ミッションエディタを立ち上げたら、マウスかテンキーでマップをぐるぐる見渡してみよう。村落、塹壕、対戦車バリケード、柵などが見える。これらの景観を基にミッションの全体的流動を思い浮かべよう。
shot_2014_04_17_19_42_31_0000.jpg

 

大体決まったところで、Outlineタブ>>Layersグループ>>rus_tacticsを選び、コンター名を決める。ここでは、rus_attack_01とする。
00001.png
そうしたら、村の周囲をぐるっと囲もう。ここが、ソ連軍にとっての攻撃目標。ドイツ軍にとっての防衛目標となる。このコンターが、本ミッションにおいてもっとも重要な役割を果たす。
shot_2014_04_17_19_49_20_0001.jpg

 

次に、防衛側のドイツ軍歩兵を塹壕に配置する。Outlineタブ>>Layersグループ>>ger_positionsで、ここではコンター名ger_inf_01とした。
00003.jpg

 

コンターのコピーを行って作業効率を上げよう。だが、全く同じ並びのコンターが出来てしまうので、下画像のマウスでポイントしている部分をクリック。そして、前と同じように任意の塹壕をなぞろう。
00004.jpg
そうすると、コピーしても名前だけ連番のコンターとなり、任意の並びにコンターを置ける。
00005.jpg

 

この調子で、村落内の全ての塹壕にコンターを置いていこう。微調整を忘れずに。
0002.jpg

 

各コンターへの部隊ランダム配置

次の作業は、本項での重要な位置付けとなる「部隊のランダム配置」である。まず、ドイツ軍歩兵部隊を選び(ここでは、部隊名ger_inf_01。部隊はSquad infantry (state 1944)とした)。下画像のマウスでポイントしてある黄色いボタンを押してみよう。
00004.png
あとは、いつも通り部隊のコンター登録を行う。コンター名ger_inf_01への登録なわけだが、ここで末尾の1を消し、ger_inf_0と登録しよう。コンター登録の入力欄をクリックしてBackSpaceキーで普通に消せる。あとは、部隊を計4部隊までコピーし4個分隊としよう。コピー先の部隊のコンターは、全てger_inf_0のままで構わない。


 

次に、ソ連側のコンター配置を行う。Outlineタブ>>Layersグループ>>rus_positionsで、ここではrus_tanks_01。部隊は、コンター同名で3x T-34-85とした。
00005.png
黄色いボタンは、前例の如く押しておく。Tactical marksグループのプルダウンメニューから部隊章が選択できる。ここでは、rkka_11_guard(親衛戦車連隊の部隊章)とした。コンター登録後は、前例の如く末尾の1を消し、rus_tanks_0とする。部隊のコピーは、まだしないでおこう。
00006.jpg


 

お次は、彼らにスクリプトを組んでやる。Scriptsタブ>>scriptsグループで、rus_attack_01を新規作成。Operations scriptにてスクリプトを作成。Formationsを選択し隊形はFreelyとした。
00007.png

 

次に、Type of operationグループで、Movementを選択。一旦マップの方にカーソルを移し、今回の主コンターたるrus_attack_01を探してクリックしよう。rus_attack_01コンターがアクティブ状態となったはずだ。その状態で、Scriptsタブ>>Contourグループの明後日の方向を向いた矢印を押す。rus_attack_01が登録された。
00008.jpg
00008.png

 

最後のスクリプトを新規作成しよう。Type of operationグループMade of movementを選び、Set parametersグループでAttackを選ぶ。
クリップボード02.png
あとは、Unitsタブに戻り、rus_tanks_013x T-34-85Script (s)グループを押して、rus_attack_01を選ぼう。
00019.png

 

最後に、rus_tanks_01をコピーしてマップ上にたくさんコンターを置く。場所はどこでも良いが、コンター位置はある程度バラけさせて、5~6ほど配置しよう。
0006.jpg
あとは、Unitsタブにて3x T-34-85をコピーする。この時、配置したコンターよりも多く部隊をコピーしないこと。コンターが部隊で溢れかえってしまう。出来れば、コピーしたコンターよりも若干少ない部隊数が望ましい。
なお、最後に部隊をコピーしたのは、Script (s)グループを小隊ごとにいちいち登録しなくてもいいようにである。要は、作業効率上昇の一環である。こうすれば、同じスクリプトで動く部隊が、簡単にたくさん揃えられるのだ。

 

ここまで来たらあとはご想像通りだ。4個分隊の歩兵は、ger_inf_01~ger_inf_04のいずれかにランダムで配置され、4個小隊のT-34-85は、rus_tanks_01~rus_tanks_06にランダムで配置されるのだ。この機能は、単に作業の効率化だけではなく部隊配置のランダマイズ化により、ミッションに変化を持たせることが出来る。これを応用し「4門構成の対戦車砲を、別々のコンターに分けて配備する」といった使い方も出来る。ただし、各コンターごとに均等に部隊が割り振られることは少なく、「1つのコンターに複数の部隊が混在している」という状況もある。
加えて、ランダム配置を行うときは、クリップボード01.pngをアクティブにしておくのをお忘れなく。


 

ミッションエディター ~実践編Ⅱ~へ続く。

 

コメント欄

  • ランダム配置化するとユニットが現れんぞ......orz -- 2014-04-19 (土) 23:06:47
    • Divisionsのコンター登録が正しいかどうか今一度確認されたし。ランダム配置は、配置先コンターは末尾が連番でなければならない。 -- 2014-04-21 (月) 23:40:43
  • rus_tank_01 を01~20まで作って、マップ上ではコンターに車両マークも表示されてるのに戦車が出ない。 配属はrus_tank_0 とrus_tank_1 で良かったよな? あとそれだけにとどまらず書いてある手順通りにやったら塹壕から歩兵が逃げ出すっていう... 諦めた方がいいのかね?(´・ω・`) -- 2014-04-24 (木) 23:28:34
    • 登録先コンターrus_tank_0だけ。ランダム配置にはアクティブにしなければならないスイッチが有るので確認されたし。歩兵部隊は塹壕定置ボタンがオンになっているか、士気が低すぎないかなどを確認。 -- 2014-04-25 (金) 03:33:20
      • コンターとdivisions 作りすぎたのかな... 他のユーザーミッションとかと同じような状態なのに... ランダム配置であってもSave Reloadすると車両って出るんだよな? 何故出て来ないんだ戦車ちゃんようおうおうおう -- 2014-05-01 (木) 22:45:42
      • 野砲や対戦車砲、歩兵、装甲車など戦車以外のユニットも出現しないか、ランダム配置ボタンを切ると出現するか確認されたし。 -- 2014-05-01 (木) 23:00:14
      • なんとランダム切ってもコンターを指定にしても出現しない。味方(ドイツ)側と設定に関しては全く同じ。しかし、ロシア陣営側では戦車どころが野砲も歩兵も出現せん。迷惑かけるが...不明な点についてお教え願いたい -- 2014-05-02 (金) 20:25:31
      • 前の書き込み日時から察すると、「以前は普通に使えていたが、NTAアップデートを最新版にしたらユニットが現れなくなった」ということかな?それであれば最新版アップデートを外して試してみて欲しい。 -- 2014-05-03 (土) 00:57:58
  • HELP!エディターの勝利条件の設定のしかたがわからん (特に敵が全滅した時点で勝利→戦闘結果の表示へ、 のパターン)。 設定しなくても遊べるけど、いつの間にか勝ってるというのが味気ない・゚(゚⊃ω⊂゚)゚・ -- 2014-10-19 (日) 02:53:02
    • TriggersのThe general superiority of the allies(=友軍の全体的優位)で全滅判定時の勝利が設定できる。ただ、Threshold, time(=しきい値 時間)とその直下のtime(=時間)は何を規定する時間なのかよく分からん。恐らく、「優位を保持している時間」なんだろうけど。多くのミッションで前者は4分前後。後者は3分前後に設定されていることが多いみたい。ミッションエディター ~実践編Ⅱ~も参照されたし。 -- 2014-10-19 (日) 05:29:51
      • いつのまにかお返事が。ありがとうございます*_ _)ペコリ ところで、何かで失敗すると永遠にエディット中のファイルにアクセスできなくなると、どこかに書いてあったような気が…もしかして、やってしまったかもしれん(ll゚Д゚) -- 2014-11-11 (火) 08:16:29
      • CTDする原因はこちらに一覧があるから確認してみて欲しい。MEロード中に開けなくなるバグは、大体において登録車輌(火プレイヤー車含む)にエラーが発生している事が原因である場合が多いから、data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\SCRIPTS\cm_usersの該当scripts.engscrファイルを開いて、divisions()セクション内の記述を全部消して保存すると読み込めるようになる。 -- 2014-11-11 (火) 19:58:55
      • おお!対処法があったのですか。これからはファイルをこまめにコピーするようにします(_ _`) -- 2014-11-13 (木) 06:59:52