※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
スタンダード属性 | ||
体力 | 327 | |
特殊技 | ||
スネール・キラー・スネール | 3A | |
バーチカルドロップキック | 4B | |
ファーストナメクジくん歩法 | 3or1 | |
特殊行動 | ||
ブ口ッキング | 相手の打撃に合わせて前要素 | |
必殺技 | ||
K・B・X | 26+攻撃ボタン後、6+同じボタン (3回入力、EX5回入力) | |
雷撃臭 | 空中で24+攻撃ボタン | |
神経毒ミスト | 624+攻撃ボタン | |
股狩り猪牙 | 623+攻撃ボタン | |
超必殺技 | ||
UNICORN | 2426+攻撃ボタン | |
淫夢くんとは関係ありません 敗北を与えるために舞い降りた 謎の戦士 特殊能力こそないが その身体能力が来る技の数々は 敗北注意である そして淫夢くんは戦いの後いつもこう思う 「敗北とはなんぞ、敗北を知りたい。」 |
キャラクター紹介
あまりの火力の低さ、体力の低さからついたあだ名は「クソザコナメクジ」「森のおやつ」「森のランチパック」
ファイターが作者公認最弱キャラなら、こちらはゲームに参加できていないレベル。
固め能力やガード崩し能力は高いものの、火力の低さから何度も読み勝つ必要があり、こちらはワンチャンスであっさり死ぬ。
試合の9割を支配しつつも結局負ける、というのが完全勝利者使いの日常風景。
使い続けると心が濁ってくること請け合いだが、精度を高めてキャラ対策を練れば勝てないわけではないため、頑張りたい人だけ頑張ってください。
技解説
移動
ダッシュ
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 60F | 47F目から各種攻撃、バックステップでキャンセル可能 動作中は存在判定が消失 |
バックステップ
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 60F | 1~45F目まで投げ無敵、47F目から各種攻撃、ダッシュでキャンセル可能 動作中は存在判定が消失 |
特殊行動
ブ口ッキング
コマンド | 備考 |
相手の打撃に合わせて前要素 | 入力から17F間相手の攻撃を受け止め可能、成功時13F先に行動できる 入力後相手の攻撃を受け止めなかった場合37F間再入力不可 |
ブロッキングではなくブ口(くち)ッキング。
相手の打撃技に合わせて前要素に入れることで青く光りつつ受け止めることができる。
中下段の区別はなく、とにかくタイミングさえ合えばOK。
成功後は13Fも先に動け、立Bなどによる反撃がほぼ確実に決まる。
ただし成功時もヒット時と同じだけのダメージを受けるため乱用は禁物。
入力は前要素ならいいので、3入力や9入力でも成立する。
3入力でファーストナメクジくん歩法と併用したり、9入力で投げ無敵を付与するといったテクニックも存在する。
3入力時はしゃがみカウンターによる被ダメージ1.25倍も適用されてしまう点には注意。
通常技
近立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
近5A | 2 | 4F | 3F | 14F | +5F | +5F | 立/屈 | Lv1 | ○ | - |
発生最速クラスの4Fパンチ。連打で連続ヒットする。
遠近区別のないしゃがみAのほうが使いやすいが、威力はこちらが上。
遠立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
遠5A | 5 | 4F | 5F | 18F | +1F | +1F | 立/屈 | Lv1 | ○ | - |
4Fキック。近立Aとは異なり連打で連続ヒットしない。
しゃがみAよりリーチが短く使い勝手で劣るが、威力は5倍なので余裕があれば使っていきたい。
立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 28 | 9F | 8F | 41F | +1F | +3F | 立/屈 | Lv2 | ○ | - |
発生とリーチに優れ、キャンセルも可能な主力技。
立C
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 39 | 16F | 7F | 44F | +5F | +7F | 立/屈 | Lv2 | × | - |
そこそこリーチが長くガードさせて有利。
固めに混ぜたり起き上がりに重ねるといいアクセントになる。
ゲージ溜めもこの技を連打するのが基本。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 1 | 4F | 2F | 14F | +5F | +5F | 立/屈 | Lv1 | ○ | - |
4Fしゃがみパンチ。
遠近立Aよりリーチがあり、連打で連続ヒットするため固め、暴れに重宝する。
ただし威力は1。
しゃがみB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 19 | 12F | 5F | 46F | -1F | +1F | 屈 | Lv2 | ○ | - |
発生やリーチは特別優れているわけではないが、キャンセル可能な下段技なので重要。
威力は立Bのほうが上なので、確定状況ではそちらを。
しゃがみC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 35 | 17F | 5F | 64F | -14F | ダウン | 屈 | Lv2 | 足払い | × | - |
完全勝利者の通常技で最長のリーチ。
技が届かないと思って迂闊に動いた相手にひっかけやすい。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 3 | 9F | 着地まで | - | - | 立 | Lv1 | ○ | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
着地まで判定が出っぱなしになるので、相手を押さえ込みたい時に。
ジャンプB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 23 | 9F | 3F | 48F | - | - | 立 | Lv2 | ○ | - |
昇り中段になりそのままA、EX雷撃臭まで繋がる崩しの要。
キャンセルしなかった場合でも下りで技が出せる。
ジャンプC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 32 | 15F | 20F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | ○ | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
持続が長くめくり性能が高い。
判定は弱いので対空には注意。
特殊技
スネール・キラー・スネール
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
3A | 1 | 4F | 1F | 15F | +4F | +4F | 屈 | Lv1 | ○ | - |
4F下段技。
バックジャンプいれっぱ対策やスカし下段に。
ここから目押しで繋がる技はないため、リターンを取るなら必殺技を決め打つ必要がある。
バーチカルドロップキック
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
4B | 32 | 21F | 5F | 59F | -10F | 浮き | 立/屈 | Lv2 | 浮き Lv3 | × | ハイジャンプキャンセル可能 |
リーチの短い浮かせ技。
発生は遅いが出てしまえば上に強く、信頼できる対空技になる。
相手に触れればハイジャンプキャンセルが可能。
状況によっては大ダメージが望める可能性の獣。
ファーストナメクジくん歩法
コマンド | 備考 |
3or1 | 動作中低姿勢、被ダメージ1.25倍 |
ヨツンヴァインで移動する。
前進版は移動速度が早く、後退版は遅い。
完全勝利者はダッシュの性能が悪いため、一気に間合いを詰めたい時はこれを使う。
動作中は非常に姿勢が低くなり、地を這うような攻撃以外はほぼ当たらない。
相手の牽制を掻い潜る手段として使えるが、動作中は被ダメージが1.25倍になる点に注意。
なお、入力から2Fでこの技に移行する。(立ち状態からだとしゃがみ途中モーションが挟まるため3Fかかる)
必殺技
K・B・X
K・B・X1段目 | K・B・X2段目 | K・B・X最終段 |
EXK・B・X1段目 | EXK・B・X2段目 | EXK・B・X3段目 | EXK・B・X4段目 | EXK・B・X最終段 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
26+A | 12 | 16F | 11F | 49F | ±0F | +2F | 立/屈 | Lv2 | ふっ飛ばし | 21F~49F目まで6+A(追加1)に派生可能 | |
→6+A(追加1) | 14 | 5F | 59F | -10F | -8F | 40F~59F目まで6+A(追加2)に派生可能、強制立ちガード | |||||
→6+A(追加2) | 20 | 30F | 71F | -22F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | - | |||
26+B | 15 | 20F | 19F | 66F | -13F | -11F | Lv2 | ふっ飛ばし | 30F~66F目まで6+B(追加1)に派生可能 | ||
→6+B(追加1) | 18 | 10F | 68F | -15F | -13F | 35F~68F目まで6+B(追加2)に派生可能、強制立ちガード | |||||
→6+B(追加2) | 25 | 16F | 30F | 71F | -22F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | - | ||
26+C | 12 | 7F | 18F | 40F | ±0F | +2F | Lv2 | ふっ飛ばし | 12F~39F目までC(追加1)派生可能、ゲージが足りない場合BK・B・Xになる | ||
→C(追加1) | 14 | 5F | 12F~39F目までC(追加2)に派生可能、強制立ちガード | ||||||||
→C(追加2) | 12 | 12F~39F目までC(追加3)派生可能 | |||||||||
→C(追加3) | 14 | 12F~39F目までC(追加4)に派生可能、強制立ちガード | |||||||||
→C(追加4) | 25 | 30F | 72F | -32F | ダウン | Lv2 | フィニッシュ | - |
追加入力式の突進技。通常版は3回、EX版は5回まで追加入力可能。
連続技にはもちろん、A版1段止めはガードされても5分なため固めに活用できる。
B版は隙が大きく、1段止めでも反撃の危険があるので確定状況で使うのが基本。
1段目は判定が横に強く、持続を持ったままスライドするため地上戦での当たりが非常に強い。
持続を当てればB版でも反撃を受けないので、間合いをよく見て使えば立ち回りでも強力。
EX版は発生が非常に早くなり突進力も増すうえ、最終段以外ガードされて5分ととても使いやすい。
スネール・キラー・スネールからの決め打ちや、立ち回りでの差し込み、反撃、強引な接近手段など様々な用途に使っていける。
雷撃臭
雷撃臭 | |
EX雷撃臭 | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
J24+A | 23 | 21F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | 叩き付け | 着地硬直5F、空中ヒット時ダウン | ||
J24+B | 31F | ||||||||||
J24+C | 16F | 着地硬直5F、空中ヒット時ダウン、ゲージが足りない場合B雷撃臭になる |
急降下キック。
A版は発生が早く角度が鋭い。B版は発生が遅いが遠くまで届く。
主にA版をジャンプ攻撃から繋いだり、低空で出したりしてガード崩しに用いる。
EX版は全体のスピードが高速化し非常に使い勝手がよくなる。
低空で出せば見てからガードされることは少なく、B版より更に遠くへ届くため中距離からの奇襲にもなる。
着地までも通常版と比べて早く、着地後地上技に繋ぎやすくなっている。
判定自体は弱めだがうまく使えばかなり強力な技。
神経毒ミスト
神経毒ミスト | |
EX神経毒ミスト | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
624+AorB | 1 | 13F | 30F | 59F | - | +25F | - | - | Lv3 | - | 全体は投げ不成立時のモーションの数値 |
624+C | 全体は投げ不成立時のモーションの数値、ゲージが足りない場合通常版神経毒ミストになる |
移動投げ。
ダメージは1しかないが、ヒット後大きく有利となり連続技を決めることが可能。
発生が早くモーションもわかりづらいため、見てから避けるのは難しく強力な崩し手段になる。
ただし当然通常技暴れには負けるため、使い所に注意。
EX版はヒット後の間合いが近くなり、専用の追撃が決まる。
股狩り猪牙
A股狩り猪牙1段目 | A股狩り猪牙2段目 | A股狩り猪牙3段目 |
B股狩り猪牙1段目 | B股狩り猪牙2段目 | B股狩り猪牙3段目 |
EX股狩り猪牙1段目 | EX股狩り猪牙2段目 | EX股狩り猪牙3段目 | EX股狩り猪牙4段目 | EX股狩り猪牙5段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
623+A | 1+5+26 | 16F | 5F(1F)24F | 76F | -17F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 1段目:Lv2 2段目:浮き Lv2 3段目:アーチ | - | |
623+B | 29F(11F)24F | 127F | -34F | 1段目:Lv2 2段目:浮き Lv2 3段目:打ち上げ | |||||||
623+C | 5×4+30 | 6F | 39F(1F)20F | 136F | -27F | 1段目:Lv2 2~4段目:浮き Lv2 5段目:打ち上げ | 1段目がヒットした時点で2段目に移行、ゲージが足りない場合B股狩り猪牙になる |
「またかりちょき」と読む。
猪牙とは昔の先の尖った船の事。
猪は牙で下から突き上げ、人間の股の大動脈を引き裂くといふ。
低姿勢で転がりながら突進、元気よく飛び上がる。
見た目通りやられ判定が低くなるが、有効な使い所は少ない。
A版は画面3分の1弱ほど、B、EX版は1画面分ほど突進してから飛び上がる。
A版は特に使い所がなく、B版も近距離だと1~2段目が連続ヒットしないと使い勝手が悪い。
しかしEX版になると一転、発生が非常に早くなり追撃が決まるため一気に使いやすくなる。
特に画面端での連続技に活躍し、基本的に火力の低い完全勝利者の弱点を補うには欠かせない技。
超必殺技
UNICORN
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2426+攻 | 47+70 | 4F | 10F | 173F | -100F | ダウン | 立/屈 | Lv3 | 1段目:引き込み 2段目:フィニッシュ | 1~14F目まで完全無敵、全体はヒットしなかった場合の数値、ゲージが足りない場合BK・B・Xになる |
初段のショートアッパーがヒットすると2段目に派生。
貴重な完全無敵技だが、初段の攻撃判定がとにかく小さい。
対空や割り込みに使う場合は要引き付け。
威力は高めなので連続技に使ってもいいが、その場合も間合いや高度には注意が必要になる。
不発だった場合隙が物凄く大きいため、外したら死ゾ。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 49 | 5F | 1F | 50F | - | ダウン | - | - | 足払い | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム、動作中被ダメージ1.25倍 |
投げ技。
目の前にダウンさせるため起き攻めしやすい。
固め能力が高く、ファーストナメクジくん歩法を持つ完全勝利者は比較的投げを狙いやすいが、リスクリターンを考えると乱用は禁物。
ガードキャンセル
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
ガード中F | 20 | 9F | 1F | 46F | -4F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | ガーキャン吹っ飛び | 1~9F目まで無敵 |
ガードキャンセル。発生まで無敵。
体力の低い完全勝利者は下手に相手の攻めに耐えるより、これでさっさと切り返したほうがいい。
ガードされてもごく一部の技以外では反撃されないので気軽に使える。
NT-D(Namekujikun Tottemo Delicious)
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
262324+F | 3 | 4F | 80F | 144F | -107F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 昇竜ふっ飛ばし | 1~3F目まで完全無敵、ゲージが足りない場合通常版神経毒ミストになる |
隠し技。2ゲージ消費。
作者曰く「波動拳の飛び道具、昇龍拳の軌道、竜巻旋風脚の無敵を合わせた究極の必殺技」。
旧バージョンでは2000発近くの波動拳が発射されていたが、波動拳を消費する強化イベントの結果発射数が0に。
しかし自身を波動拳化することによりなんとか技のコンセプトを守り抜いた。
ナメクジリスクタイム
|||
コマンド | 備考 |
623+F | 動作中コマンド技でキャンセル可能、被ダメージ2倍 |
隠し技。踊る。
動作中はコマンド技でキャンセル可能で、キャンセルしない限り踊り続ける。
動作中は被ダメージが2倍になる。
800円パンチ
コマンド | 備考 |
2回転+F | キャンセルから出すと、前の技のキャンセル条件を受け継ぐ |
隠し技。腕を振り回してからの2連パンチ。
怪我をすると危ないので(攻撃判定は)ないです。パンチ部分でゲージがモリッと増える。
キャンセルから出すと前の技のキャンセル条件を受け継ぐという変な特性があり、ナメクジリスクタイムから出せばコマンド技で、ダッシュから出せば通常技でキャンセルすることが可能。
覇権の咆哮
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
16243+F | 1×2 | 13F | 10F(15F)10F | 59F | -6F | +14F | 立 | Lv1 | Lv2 | 1段目:足払い 2段目:Lv2 | ()内は持続の隙間の数値 |
2017年上半期の覇権アニメリスペクトから生まれた隠し技。
コマンドは難しいが発生の早い中段技で、ヒット後立Bが連続ヒットする。
画面端での空中コンボに組み込めば、完全勝利者らしからぬ大ダメージを与えることも可能。
丁寧ダンス
コマンド | 全体 | 備考 |
624+F→426+F | 72F | ポンポンが画面内に残っている間、時間経過でゲージが増加 |
隠し技。左右にポンポンを放り投げる。
ポンポンが画面内に残っている間はゲージが自然に増加する。
重複可能で、大量に置けば凄まじい勢いでゲージが溜まる。
ただしポンポンは相手に触れると回収されてしまい、1個につき相手の体力が10回復する。
また、画面外に出てしまったポンポンはカウントされない。
うまく画面に残せれば非常に効果的だが、動作中は被ダメージが2倍になり迂闊に撒くと大惨事になりやすい。
デストロイモード
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
A・A・6・B・F | 0 | 6F~ | 100F | 105F | - | +1F | - | - | Lv1 | - | 空中の相手には当たらない 当てるごとに発生が3Fずつ遅くなる、ラウンド終了でリセット |
隠し技。
前方にゆっくり移動するガード不能打撃。
打撃技なので連続技に組み込め、起き上がりに重ねると無敵技以外で回避できない。
近距離からキャンセルで出せば、ブルータル属性のガーキャンを潰したりもできる。
ただし、当ててもダメージ0で1F有利なだけと、狙う意味はほぼない。
なお、当てるごとに発生が3Fずつ遅くなっていく。
作者曰く1300回ほど当てるとゲームがフリーズするらしいので、暇な人は試して、どうぞ。
ビックバン
ビックバン | ||
ビックバン1段階目 | ビックバン2段階目 | ビックバン3段階目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
6溜め4+F | 0 | 7F | 60F | 87F | - | ダウン | 屈 | - | 壁バウンド | 相手はガードポーズをとらない、20Fごとに攻撃判定が拡大 ヒット後に前後で吹き飛ばす方向を選べる、ゲージが足りない場合通常版神経毒ミストになる |
隠し技。2ゲージ消費。
コマンドがアレだが発生が早く、空中カード不能なため対空に使える。
攻撃は3段階に分かれており、最終的に端から端まで届くようになる。
ダメージは0だがヒット後壁バウンドを誘発し追撃が可能。
ヒット後は前方に相手を吐き出すが、方向キーを後ろにいれておくことで後方に吐き出せる。
端に近いほうへ吐き出すようにすれば、ノーゲージでも意外といい追撃が決まるゾ。
斬影拳(昇龍弾)
斬影拳(昇龍弾) | |||
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2溜め(3秒間)6+F | 23 | 16F | 66F | 86F | -37F | ダウン(-35F) | 立 | Lv2 | 足払い(Lv2) | 足払い | 1~15F目まで打撃無敵、16~81F目まで完全無敵 相手がしゃがみガードを入力している場合地上ヒット効果が足払いやられからLv2のけぞりに変化 ()内は相手がしゃがみガードを入力していた場合の数値 |
懐かしのコマンドから繰り出される放物線ドロップキック。真下に溜めないと出ない。
出すのが大変な割りに威力が高いわけではないが、出した瞬間から打撃無敵、攻撃判定が消えるまで完全無敵になる。
相手の長いコンボを食らっている最中に溜めを完成させておけば役に立つかもしれない。
1Fだけ斬影拳のグラフィックが表示されたり、しゃがみガードしている相手に当てるとダウンを奪えなかったりそもそも技名からアレだったりと色々滅茶苦茶な技。
屈伸投げ抜け
しゃがみ | 立ち上がり | 投げ無敵 |
コマンド | 備考 |
しゃがみ状態から立ち上がり後ニュートラル | しゃがみから方向キーニュートラル後11~24F目まで投げ無敵 |
とあるゲームの謎の存在が使うテクニックをリスペクトした技。
厳密には技ではないが、しゃがみ状態から立ち上がり方向キーをニュートラルにしておくことで一定時間投げ無敵になる。
すぐに投げ無敵になるわけではないので正直使い道は殆どない。
オペレーションORG
オペレーションORG1、3段目 | オペレーションORG2、4段目 |
止まるんじゃねぇぞ… |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2222+F | 1×4 | 2F | 6F(24F)6F(24F)6F(24F)6F | 120F | - | - | - | - | ダウン追い討ち | - | ダウン中の相手にのみヒットする、()内の持続の隙間の数値 出すと乳酸ランクが1上昇し、4になると酸欠を起こす 走っていない状態で3秒ごとに乳酸ランクが1下がる トレーニングの浜辺でのみ乳酸が溜まらない |
ダウン追い討ち専用技。
ダメージはカスだがこの技でダウン追い討ち後再度決めることができる。
ただし出すごとに乳酸が溜まっていき、4回続けて出すと酸欠を起こして死ゾ。
なおトレーニングモードでのみ乳酸が溜まらないため、永久コンボになる。
クサイヤ人
クサイヤ人(当身待機) |
クサイヤ人(当身成功) | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
8・A・2・B・4・C・6・D | 0 | 11F | 100F | 120F | - | - | - | 当身技、持続は当身可能フレーム 全体は当身不成立時のフレーム |
隠し当身技。
成功すると相手の背後…ではなく一定距離前方に出現、と見せかけて元の位置に戻る。
当身可能になるまでは遅いが成功時は一方的に有利となり反撃が可能、になるわけではなく、モーションの短い技を当身しても不利になる。
それどころか元の位置に戻る時に硬直があるため、A連打や多段技を当身してしまうと硬直に確定してしまう。
正直数ある隠し技の中でも群を抜いて使えない。
が、だからこそこの技からの反撃でトドメを刺せば、相手は三日三晩布団の中で悶え苦しむほどの屈辱を受けることだろう。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 5Bor2B>K・B・X
K・B・Xは基本はA版を使い、ガード時は1段止め、ヒット時は出し切る。
ヒットが確定している状況では威力の高いB版を。
K・B・X後は、入れっぱなしで前ジャンプするとジャンプ攻撃がいい感じに重なる。
- 2A×n>EXK・B・XorUNICORNor(EX股狩り猪牙>5A>UNICORN)
- スネール・キラー・スネール>EXK・B・XorUNICORNor(EX股狩り猪牙>5A>UNICORN)
A攻撃から繋がるのはEXK・B・XとEX股狩り猪牙、超必殺技のUNICORNといずれもゲージが必要。
威力ならUNICORNだが、EXK・B・Xなら一気に端に押せて起き攻めができ、ガードされても問題ない。
普段はEXK・B・X、トドメを刺せる時だけUNICORNを使うのが基本。
EX股狩り猪牙からは追撃が決まるが、画面中央ではあまりいいものは決まらない。ゲージがあって殺しきれる時だけ使う。
しゃがみA×nは立Aにすると少しだけ威力が上がる。少しだけ。
- 昇りJB>A雷撃臭~
崩しの要となる連続技、だが意外と制約が多い。
座高が低めの相手には昇りジャンプBが当たりづらく、極端に低い同キャラには素で出すと当たらない。
これらのキャラにはガード硬直を利用した昇り中段(いわゆる切り替え中段)を活用しよう。
また、A雷撃臭後は立B>K・B・Xへ繋ぐのが基本だが、今度はA雷撃臭>立Bが座高が高い相手には繋がりづらい。
各種A攻撃からの連続技に繋ぐのが安定だが、ダメージを取るには当然ゲージが必要になる。
- 神経毒ミスト>5B>BK・B・X
神経毒ミスト後の基本追撃。
EXK・B・XやUNICORNも繋がるので、ゲージが余っていれば使ってもいい。
- バーチカルドロップキック>5Bor2B>A股狩り猪牙orUNICORN(【画面端付近】BK・B・X)
- バーチカルドロップキック>HJC>A雷撃臭
浮かせ技のバーチカルドロップキックだが、画面中央、地上ヒットではあまりいい追撃は決まらない。
起き攻めしたいならA股狩り猪牙かHJからの雷撃臭、威力重視ならUNICORNへ。
画面端付近ならK・B・Xが全段ヒットする。
- バーチカルドロップキック空中ヒット>バーチカルドロップキック×1~2>(HJC>A雷撃臭)or(5B>A股狩り猪牙)
バーチカルドロップキックを対空に使い、高めにヒットさせると複数回決まる。
近距離限定だがいいダメージ。浮きによっては立Bの前に立Cを挟むこともできる。
立BからはUNICORNも一応繋がるが、少し遠いと届かなくなるので無理はしないほうがいい。
画面端付近ならもちろんBK・B・Xも決まる。
- バーチカルドロップキック空中ヒット>前HJC>5B>A股狩り猪牙
遠めでバーチカルドロップキックが空中ヒットした時はこちらを。
JCをジャンプの降り際に出す。
画面端付近ならもちろんBK・B・Xへ。
- 通常投げ>オペレーションORG×3
通常投げからのダウン追い討ち。
調子に乗ってオペレーションORGのコマンドを4回入れてしまうと大変なことになるので注意。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- 覇権の咆哮>5B>BK・B・X
覇権の咆哮は発生の早い中段攻撃。
昇りジャンプBが当たりにくい相手には使えないこともないかもしれない。
- 昇りJB>EX雷撃臭>バーチカルドロップキック~
- EX神経毒ミスト>バーチカルドロップキック~
バーチカルドロップキックを連続技にする一例。
座高が高い相手だとEX雷撃臭からバーチカルドロップキックが繋がりづらい。
EX神経毒ミストからは、左右が入れ替わるため自分が攻めている時に決めてもあまり旨味はない。
他には、打点低めのジャンプ攻撃、通常版雷撃臭からもバーチカルドロップキックを繋げることが一応可能。
- (昇りJB>EX雷撃臭)×1~2>昇りJB>A雷撃臭>5B>BK・B・X
ゲージがあれば昇りJB>EX雷撃臭でループ可能。
ガード崩しから狙えないこともないが、昇りジャンプBのタイミングによってEX雷撃臭後位置が入れ替わるため判断が難しい。
昇りジャンプBは神経毒ミストからも繋がるため、ループに固執しなければリターンの底上げに中々有用。
- バーチカルドロップキック空中ヒット>バーチカルドロップキック×1~2>5C>5B>EX股狩り猪牙>5B>A股狩り猪牙
EX股狩り猪牙を組み込んだ空中コンボ。
繋ぐ前の立Bが高いとEX股狩り猪牙で潜ってしまうため、高いと感じたら繋ぎを少し遅らせる。
結構な距離を運べるので、端付近までいけたらBK・B・Xへ。
- 【画面端】バーチカルドロップキック>5B>AK・B・X(1段止め)>5A×2>EXK・B・XorUNICORN
機会は少ないが、画面端でバーチカルドロップキックを当てると様々なコンボが楽しめる。
これはその中でも実践的なもの。
EXK・B・Xは要ディレイ。
- 【画面端】バーチカルドロップキック>5B>ディレイ覇権の咆哮>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>覇権の咆哮>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>BK・B・XorUNICORN
通称覇権コンボ。
300前後の大ダメージを与えられるが、難易度がかなり高い。
単純に覇権の咆哮のコマンドが難しいことに加え、AK・B・X1段目の持続を当てる必要がある。
このコンボを実戦で決められればまさに覇権かつ完全勝利だ。
- 【画面端】~バーチカルドロップキック>5B>AK・B・X(1段止め)>5Aor2A>覇権の咆哮>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>BK・B・XorUNICORN
簡易版覇権コンボ。
これでも難度は高めだが、上記のものに比べれば大分マシ。
また、こちらは昇りジャンプB>EX雷撃臭や、自分端背負いからのEX神経毒ミストからも狙える。
- 【画面端】EX雷撃臭>バーチカルドロップキック>5B>B股狩り猪牙>5Aor2A>覇権の咆哮>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>BK・B・XorUNICORN
股狩り猪牙を使った覇権コンボ。
動作が長いため決められる場面はAK・B・X(1段止め)を用いたコンボより少ないが、威力に優れる。
- 【画面端】~EX股狩り猪牙>5Aor2A>覇権の咆哮>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>BK・B・XorUNICORN
EX股狩り猪牙で浮かせてからの覇権コンボ。
EX股狩り猪牙は様々なところから連続ヒットするため、バーチカルドロップキック始動に比べ狙える場面が格段に多い。
昇りジャンプB>A雷撃臭からはもちろん、しゃがみA×nや牽制の立B、下段のしゃがみB単発ヒット確認から繋げられると完全勝利者の強さがワンランクアップする。
決して簡単とはいえないが、是非習得したいコンボ。
- 【画面端】バーチカルドロップキック空中ヒット>バーチカルドロップキック×2>5C>5B>AK・B・X(1段止め)>5B>EXK・B・X(4段止め)>5Aor2A>UNICORN
恐らく完全勝利者最大ダメージ。
同キャラとめがねくんは即死。
難度は恐ろしく高いうえ、実戦で決めるチャンスもまずない。
動画はこちら
- ビックバン(端に近い方向へ吐き出す)>前JBorC>5C>5B>BK・B・X
ビックバンからの基本コンボ。
吐き出したらすぐに前ジャンプし、折り際のジャンプ攻撃を当てる。
きちんと画面端に近いほうへ吐き出せば、K・B・Xを全段ヒットさせることができる。
- 【画面端】ビックバン>バーチカルドロップキック>前HJC>5B×2>BK・B・X
画面端でビックバンを決めた時のコンボ。
バーチカルドロップキックを高めに当て、ハイジャンプキャンセルから頂点を過ぎたあたりでジャンプCを。
一応- 【画面端】ビックバン>バーチカルドロップキック>前HJC>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>覇権の咆哮>5B>BK・B・X
と繋げることもできるが、難度高めでダメージもそこまで変わらない。
無理は禁物。
- 【画面端】ビックバン>バーチカルドロップキック>前HJC>5B>ディレイAK・B・X(1段止め)>5B>覇権の咆哮>5B>BK・B・X
カラー
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そんなものはない |
動画
- 完全勝利者基本コンボ
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