西行寺 幽々子
東方非想天則 西行寺幽々子 攻略wiki
非ver1.10対応
食欲が危険。
多彩な射撃により、広範囲を制圧する能力を持つ。
各射撃の性質を知り、状況に応じた丁寧なグレイズと
接近のチャンスを逃さない一瞬の判断力が必要。
また、単発ダメージはほとんどが幽々子の方が1枚上手。
手堅い防御と怒涛の攻め継続が出来ないと
アクティブな幽々子に競り勝つのは難しい。
技性能
打撃
- A
最速で発生は10Fと遅め。中段打撃。
持続が6Fと長く、リーチも長い。
誤ガ時はこちらが1F有利だが、
ダッシュからの持続当てや距離によってはそうともならないので注意。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 10F -5F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A2・6A 3A 5A 2A 射撃 中段ガード 下段ガード 暴れ
中段ガード暴れ
下段ガードグレイズ
- A2
Aから派生する中段技。
6Aが優先されるので、まず使われない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 15F -6F -2F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 A3 射撃 中段ガード グレイズ
- A3
A2から派生する技。
コンボ専用技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -8F -2F
- 遠A
リーチは長めな中段打撃。
ダッシュ4Aに存在価値を喰われている。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -12F -6F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 下段ガード 中段ガード グレイズ
- 2A
固めに於いては最強の2A。
発生・リーチ共に天子2Aの完全上位互換。
特にリーチに関しては、状況次第で発生以上の役割を果すことがある。
ダッシュからだと中央で2回、端で3回刻むことが出来る。
刻みに対しての暴れは通らない。中央なら銭を使ってスカすことはできるが。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 8F ±0F +4F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 3A 6A 射撃 2A 下段ガード 中段ガード グレイズ
回避結界ジャンプ
暴れ
下段ガード
- 3A
霊魂を伴った足払い。
リーチがとんでもなく長い。単発のダメージも大きい。
接近した際、迎撃に使われるかもしれない。
隙は大きいので、当たらなければ6Bなどで反撃しよう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段 16F -12F -6F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 胡蝶夢の舞 グレイズ
回避結界ガード
- H3A
下段クラッシュ。
中距離で唐突に使ってくるかもしれない。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 下段クラッシュ 36F -6F +16F
- 6A
判定の強い中段技。
ジャンプ逃げに対して充分すぎるほど縦に強い判定を持つ。
固めの重要なパーツでもある技。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 17F -6F ±0F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 胡蝶夢の舞 グレイズ
回避結界ガード
- H6A
中段クラッシュ。
正ガ後はこちら3F有利だが、こちらの2Aが届かない距離ではDAを使うことになるが、
そうすると相手の2Aと相打ちになる。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段クラッシュ 32F -3G +19F
- DA
持続10Fと長いダッシュ攻撃。
持続後半部分を当てられると、正ガでも相手有利になってしまう。
銭を使うと、持続を当てられても安全。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 14F -5F -1F
派生先とそれを読んだ場合の対抗手段 射撃 胡蝶夢の舞 2A グレイズ
回避結界ガード 下段ガード
暴れ
- DB
ダッシュ攻撃版6A。と見せかけて実は全くの別物。
その実態は天子の3Aにも劣らない高さを持つ空ガ不可打撃。
ダッシュ攻撃かつ発生が遅い関係上、天子3Aのような対空としては機能しない。
使われる事自体少ないが、CHさえしなければ安く済む。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 20F -6F ±0F
- DC
判定が強いグレイズ攻撃。
出始めはグレイズが無いが、持続が長く攻撃範囲が広い。
上下左右に判定が移動するため、HJで避けたと思っても当たることもしばしば。
射撃に合わせられた場合は、HJよりはバクステ・非想の剣で避けれることが多い。
正ガードで最低でも13F有利。距離が離れている場合も考えて、DAで反撃するといいだろう。基本性能 硬直差 攻撃判定 発生 正ガ 誤ガ 中段 22F -22F -16F
- JA
横方向に強いジャンプ攻撃。持続6F。隙も少ない。
真正面からJAどうしでかち合うと負ける。
上方向から頭を狙うようにすれば勝てる。発生 持続 全体F 10F 6F 39F
- J2A
幽々子立ち回りの要。
3Aも打ち負ける巨大な攻撃判定、14Fと長い持続を持つジャンプ攻撃。
攻撃レベルが高く、着地硬直も無いのでガードしてしまった時点であちらのターン。
起き攻めでめくりにも使われ、ヒットから2Aが繋がったりもしてしまう。
対地でガードしてしまったら、2桁単位で不利Fを背負うことになる。
高度や距離によっては最終段に結界で抜けれることもある。
上りJ2Aや、当たりが浅ければ後ろ結界・銭結界で抜けることが出来る。
引っかかるだけで3kコンボとかもあり、真正面から立ち向かおうとするのは無謀。
如何にこれに当たらないように逃げるのかが対幽々子では大事になる。
ただし3Aが打ち負けるのは「=3Aが届かない高度から振ってきた場合」であり、この距離だと逆に2Cでの迎撃が間に合う。3A圏内であれば発生Fの差で潰せる場合も多い。発生 持続 全体F 17F 14F 64F
- J6A
空中版DC。
後ろに判定があることを利用しためくりに使われることがある。
6hsJA>J6Aや低空J6Aには気をつけよう。発生 持続 全体F 16F 9F 62F
- J8A
上方向に滅法強いジャンプ攻撃。
1.10になって受け身不能時間が減り、コンボの痛さも軽減したが、
それでも頭上を飛び越える際には気をつけたい。
ちなみに横方向には滅法弱く、密着でも当たらない。発生 持続 全体F 10F 5F 43F
射撃
- B
蝶弾を合計15発扇形に飛ばす。
主な用途は壁端での霊力削り。
ガードしてしまうとしゃがんでいても1.5程削られてしまい、
さらに相手有利で固め継続となってしまう。
発生前に反応してグレイズ出来ればベストだが、それができなければ
全てガードしてしまう前に回避結界で逃げること。
回避結界が遅れるとAや2Aで簡単に狩られてしまう。※壁までの距離によって変動基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 24F ~1.5 +7~F +11~F
- HB
Bの蝶弾がさらに増加。霊力を2削られてしまう。
発生は遅いのでなんとか反応したい。※壁までの距離によって変動基本性能 硬直差 発生 霊力削り キャンセル無し HJC 45F ~2.0 +7~F +11~F
- 2B
バク転しながら斜め上方に停滞する蝶弾を撒く。
対空技として使われる。
6hsからならきちんとグレイズすればJAで攻撃できるはず。
2hsからだとちょっと厳しい。読んで着地から、HJCなどを狙うといいだろう。
- JB・HJB
空中版B・HB。
あまり使われない。
- C
相殺不可でホーミング付きの霊魂を6発放つ。
こちらのDCのグレイズが不完全になったためにかなり対処が難しくなった。
手元から放たれるために、グレイズしきってから攻撃する前に
射撃の硬直が終わってしまうため、グレイズすると不利になってしまう。
幸い非想の剣なら攻撃発生までグレイズがあるので、隙をつくならこっちでやろう。相手のハイジャンプキャンセルは遅いので、反応が遅れなければ確定で潰せる。
遠距離から放たれてしまった場合、前ダッシュでグレイズしてしまうとJ2Aとの同時攻撃を受けてしまうことになる。
HJ>2hsでその場に留まってグレイズするか、石柱で打ち消すか、高飛びで逃げるかするように。
HJ>2hsで上下に動いてうまく誘導してやれば、後半部分はグレイズする必要すらなくなる。
- HC
霊魂の数が10に増加。
性質はCと変わらない。
- 2C
その場から飛び上がりながら、前後に霊魂を6発放つ。
発生までは遅めだが、飛び上がって手元から射撃を放つので反撃が難しい。
発生前に叩ければいいが、それが出来ないと返り討ちになる。
隙も少ないので、見てから射撃を当てるのも無理。
なので、グレイズしてやり過ごすしか無いだろう。
距離が離れていればその場で、近ければ前ダッシュで下をくぐろう。
下をくぐるさいにはJ2Aに充分に気をつけること。
- JC・J2C
空中版C。JCは上方向、J2Cは下方向に霊魂を放つ。
Cと同じく、射撃が手元に残っている時間が長すぎてグレイズしてからの反撃は不可能。
発生前にJ6Aを当てることさえ出来れば…といったところ。
一度撒かれたら最後、その時点で幽々子のターン。これだけで勝負がつくことも珍しくない。
J2Aなどでの同時攻撃に気をつけつつ、なんとかグレイズしてしのぎ、J6Aのチャンスを伺おう。
立ち回りに於いて幽々子はこれを撒くことに固執しがち。
JB・J6Bに注意が回らず、当たることも多いので牽制はしっかりとやろう。
- 6C・J6C
相殺不可でホーミング付き、かつ一定距離で停滞する霊魂を放つ。
固めの要かつ攻めへの布石としても使われる。
一度置かれてしまうと、こちらが固めている最中に後ろから当たるなどということがあり攻めれなくなってしまう。
手元に判定はないので、反応してグレイズ出来ればチャンスではある。
後ろからの奇襲を防ぐためにも、消滅までの時間を把握しておきたい。
クラッシュ属性付きの攻撃
下段・・・H3A
中段・・・H6A
ガード不能技
- 投げ技
故人のお届け物(421+BorC差し替え) - 打撃
寿命「无寿国への約束手形」(爆発部分)
グレイズ不可のスキル/スペル一覧
- 打撃属性の必殺技
胡蝶夢の舞(初期623+BorC)
逆さ屏風(623+BorC差し替え)
センスオブエレガンス(623+BorC差し替え)
故人のお届け物(421+BorC差し替え)
|&ref(): File not found: ".jpg" at page "【非想天則】キャラ対策 幽々子";
スキル/スペル対策
未生の光 | |
---|---|
広範囲に攻撃するレーザー。 石柱にひきこっているときや、遠距離での奇襲には注意。 手元には攻撃判定がないので、グレイズしてからの反撃は可能。 出は遅い。 ただし、1回目の攻撃判定が出た後すぐHJキャンセル可能になっているのでキャンセルからさらに反撃される可能性もある。 | |
胡蝶夢の舞 | |
ダッシュから回転しての攻撃。 グレイズ技兼グレイズ・結界狩り。スペカを使用された場合さらに兼固め継続。 C版には出始めからグレイズがあり、固めや中距離での射撃に割り込まれる場合がある。ダッシュ自体は遅いので、バクステで避けることが出来る場合もある。 打撃択としては、画面端での3A・6Aに対するグレイズ・結界狩りとして用いられる。ガードすれば確反だが、スペルによるフォローが可能なためリスクを持たせることが難しい。 スペル発動前に、ガードした直後に結界出来ればスペルごと避けることは可能である。前結界なら確反をとることも可能なので、余裕があれば狙っていきたい。 足元の当たり判定が薄いが、天子の打撃には影響がない。 | |
逆さ屏風 | |
無敵付きバク転攻撃。 切り返し専用技。 完全無敵で、かなり高めの威力を持っている。 外れた際にも後退するため、打撃で隙をつくのが難しい。6Bで攻撃するといいだろう。 | |
幽胡蝶 | |
画面端に当たるとこちらの位置をサーチして飛んでくる蝶弾に変化する霊魂を放つ。 蝶弾が飛んでくるまでの時間差を利用した同時攻撃に用いられる。 一度出されると相殺が難しく、ターンを握られてしまうことになってしまう。 蝶弾に変化するときにこちらをサーチして飛んでくるので、その位置から退避しておくか、あらかじめ誘導しておくなどしておきたい。 | |
スフィアブルーム | |
一定時間すると炸裂する光の粒を撒く。 体力・霊力削りがすさまじく高く、体力は500近く、霊力削りは霊球2~3個は削られてしまう。 爆発までの時間差を利用して、立ち回りでの打撃射撃同時攻撃にも用いられるが、真に恐ろしいのは起き攻め。 ダウンしたところにこれを重ねられて、さらにJ2Aを重ねられるともう割られるのを待つしか無くなってしまう。 天道・開闢で返すか、それが出来なければ起き上がりの方向・タイミングをずらすことで、なんとか効果範囲内から逃げておきたい。 | |
悉皆彷徨 | |
掲げた手を中心に回る幽霊を発生させる。 固めの要。見た目通り効果範囲は本体もカバーしているのでグレイズからは非想の剣以外では反撃不可。 C版は射撃が残っている間からHJC出来るため強力な対空技としても機能する。 レベルが上がると空中可に。地上と同じくグレイズからは反撃出来ないので、JCなどで攻撃しよう。 | |
冥符「黄泉平坂行路」 | |
1コストで霊力を1.25削る射撃。 固めで、主に胡蝶夢の舞からの攻め継続に用いられる。 ガード後はこちら2F有利。2Aが届く距離ならそれでいいのだが、距離が離れている場合にはこちらのDAと幽々子の2Aが相打ちになる。 体力状況を良く考えて行動を決めたい。 | |
死符「ギャストリドリーム」 | |
発生12Fの完全無敵切り返し技。 天子だとJAくらいでしか詐欺れなく、やっと近づけた所を返されるのでとても厄介極まりない。 読んでガード出来ても、最大1.5程霊力を削られるので注意。 うまくグレイズできたなら確実にAからコンボを決めたい。 暗転返しで開闢を使うと2段目生当てが狙える。 | |
霊符「无寿の夢」 | |
当たるとスリップダメージを食らう霊魂を撃つ。 本体のダメージは500で、スリップダメージは1200。コンボの〆に使ってもダメージが伸びることや根性値を無視することなどを考えると、2コスに相応しくないダメージを与えられることになる。 幽々子をのけぞらせるとスリップダメージは解除されるが、ダウンから起き上がりの時点で既に半分ほど食らっており、下手に攻めこむと事故が増えるだけなので落ち着いた立ち回りを。 コンボに強力なこのカードであるが、胡蝶夢の舞のフォローに使われる場合もある。 この場合はこちら4F有利であり、幽々子の持つ技の中で最速発生の2Aであっても、こちらのDAで潰すことが出来る。 | |
霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 | |
画面端でギャストリと同様の使い方をされる。 どちらかというと、切り返しと言うよりは仕切り直し的なイメージ。 たとえ読みきっても有耶無耶にされてしまう憎たらしいスペル。 相打ち覚悟で非剣をぶっこむのもいいだろう。うまくいけばノーダメージで切り抜けた上にダウンも取れる。 ちなみに完全に読めて居た場合は5C>C非剣でおおむね安定する。 切り返しで当てられてもこちらが先に動けるため、手札に大技があれば生当てのチャンス。 | |
幽雅「死出の誘蛾灯」 | |
主に割り目的で使用される。 空中で暢気に射撃をガードしているともれなくコレが飛んでくるので さっさと着地して逃げられる態勢を整えておいた方が良い。 もちろんグレイズで逃げる所を幽々子も狙ってくる訳なので 上空に飛んでから輪をくぐる等、逃げ方にも一工夫が必要。 起き上がりに重ねて使われた場合は真上HJ→横飛翔で安定して抜けられる。 ガードしてしまい、結界して狩られるぐらいなら割れたほうがいくらかマシ。 | |
死蝶「華胥の永眠」 | |
ギャストリドリームの上位互換。発生は9Fに。 ただしこちらは霊力削りが2.5程あり威力も高いので、端固めでの割り目的などでも使用される。 もしかしたら、当たっても確反な当たり方があるかもしれないので希望は捨てないように。 | |
寿命「无寿国への約束手形」 | |
当たると一定時間後に大ダメージを与える霊魂を撃つ。 このとき発生する攻撃はガード不能の打撃であるので、タイミングをはかってのバクステや昇天突、わざとダウンすることなどで回避可能。 爆発には与CH属性があるので、どうしようもなくなったら下手に動かないように。 无寿の夢と同じく、幽々子をのけぞらせることで解除される。狙っていきたいところ。 台風では解除が無理なので絶対に当てられないように。 |
警戒したい天候
- 花雲
持続の長い打撃が多く(特にJ2A)、
花雲でも変わらずにマイペースな立ち回りができる。
正直天子は六震とプレスの事故当たり狙うくらいしかやることが無い。 - 台風
判定の広い打撃技が多く、ダメージ負けしやすい。
その上无寿系のスペカは台風時は解除が不可能になり確定で大ダメージ。
さっさと終わらせるか多少のダメージは覚悟でグレイズ中心に逃げるか・・・。
有効なスキル/スペル
- 非想の剣
地上での射撃に対しての反撃には必須。
とりあえず見せておけば躊躇してくれるかも。
3A・6Aガード後に入れ込んでおくと色々潰してくれる。
- 天罰の石柱
C射撃から逃れる方法の一つとして。
未生の光には注意。
- 天符「天道是非の剣」
対空としてもそうだが、見せ札としても有効。
持っているだけで相手の固めを弱らせることが出来れば美味しい。
実際に使う場合にはJ2Aが狙い目。2Aでスカされないように注意。
各状況の対策
地対地 | |
---|---|
遠距離 | 蝶と人魂が飛び乱れる幽々子の世界、レーザーもあるよ。 出来ることが本当になにも無い。 六震や威光を撃つのもいいが、そもそもそんな隙は無いし、大抵空中にいるので効果は薄い。 高レベルの石柱を置いておければ一息つけるが、未生の光に注意。 射撃に当たらないように丁寧にグレイズしながら、J2Aを被せられないように距離を詰めていきたい。 |
中距離 | 対幽々子で一番重要な間合い。 固めの起点となりうるDA・ダッシュ2A・ダッシュ4Aをぶんぶん振って来る。 こちらとしてはなんとかコレを潰したいところだが、残念なことに打撃では判定上勝てない。 よって、グレイズされないことを信じて6Bを使う他無い。 そうするとグレイズを長めに取ってくるので、そこを打撃で潰す。そうするとそれを打撃で潰しに来て…といった感じの読み合いになる。 9HJからのJ2Aに対しては、2B2Cで反撃すること。 また、この距離でのCをC非想の剣で潰せるとかなり違ってくるので狙っていきたい。 ただ、上記のような読み合いはあくまでC射や幽胡蝶が撒かれていないとき。 もし撒かれているのなら、絶対にこちらからは仕掛けず、逃げること。 |
近距離 | ここまでこれたら絶対に逃がしたくない。 豊富な切り返しカードには注意しつつ、6Bからの三角飛びやコンボをあえて〆ないなどして、なるべく攻めを継続させるようにしたい。 幽々子の固めに対しては暴れ厳禁。 抜けるポイントを把握して、確実に抜けたいところ。 |
空対空 | 遠距離ならばやはり幽々子の世界。飛翔で近づくのは霊力の無駄なので、速やかに地上に降りるように。 中距離からが本番。幽々子に上さえ取られなければ、J6AとJ6Bでそれなりに戦える。 J6AはJC・J2Cの発生前に潰すように、間に合いそうに無かったらJ6Bで牽制…と、とにかく霊魂を撒かれないように立ち回ろう。 J2Aを低空でガードしてしまうと6Aなどで空ガを狩られてしまう。結界などで未然に防ぐように。 霊魂を撒かれてしまったらその時点で負け。着地してからグレイズに徹しよう。 |
---|---|
地対空 | J2Cを撒かれた時点で負け。なのでそれをJ8Aや2Bで潰せればベスト。 3AはJ2Aに負けるだけなので役に立たない。飛び込みからのJ2Aに対しては2Cや石柱で対抗しよう。 真上をとってからの2hsJAが厄介。対空射撃はグレイズされやすく、JAは潰しにくい。 一点読みの3Aで迎撃してもよいが、やはりその位置を取られる前にJ6Aなどで攻撃しておくといいだろう。 |
空対地 | 気をつけたいのは2Bと悉皆彷徨による対空射撃。 2Bはきちんとグレイズできれば問題は無い。 悉皆彷徨B版はC射で攻撃、C版は早めのJ2Cで潰してしまおう。 DCで突っ込んできたらガード、その後3hsからAで固めよう。 Cに対してはJ2Bを当てるチャンス。 グレイズをミスって射撃をガードしてるうちに高空に打ち上げられてしまった場合は、速やかに2hsで地上に降りること。 |
固め
- 地上固め
- A・2A>3A
下段択。 - A・2A>6A
中段択。
固めの構成としては、こちらの方がよく使われる。
A・2A刻みに対する
ジャンプ逃げ狩りも兼ねている。 - A・2A>B
割り狙いの増長射撃択。 - A・2A>C
攻め継続狙いの増長射撃択。 - A>2A
A正ガならDAで勝てる。
誤ガなら2Aで相打ちが狙える。
こちらの2A範囲外かつ誤ガならガードを。 - 2A>A
正ガならこちらの2Aと相打ち。
誤ガ・2Aの範囲外ならガードを - 2A>2A
暴れは不可。
中央なら銭で距離を取るのがベスト。
銭が無ければバクステかジャンプ逃げ。
画面端は耐えるしか無い。
- 3A・6A>C
攻め継続狙いの増長射撃択。 - 3A・6A>2C
攻め継続狙いの射撃択。
非剣を避ける目的もある。
見てから前ダッシュ出来るようにしたい。 - 3A・6A>6C
テンプレ的な構成。
距離次第では連ガ構成で無いことがある。
その際は非想の剣で反撃できるとベスト。
結界で抜けるのを狙うのもここ。 - 3A・6A>胡蝶夢の舞
結界狩り。
- ~>B>2A>~
B射後は幽々子有利。
暴れは通らない。
- C>胡蝶夢の舞
Cに対するグレイズ狩り狙いで攻め継続も兼ねる。
舞に結界でスペルを仕込んでいようが抜けられる。 - C>J2A>2A
攻め継続。
Cガードから2Aまで連ガ。
Cをキャンセルするまでの時間は長めなので、
なんとか反応して非想の剣かHJかで対応したい。
- 6C>悉皆彷徨
6A>6C>悉皆彷徨までは幽々子の固めのテンプレ。
結界しても攻め継続というよく分からない構成。
これに対応できるだけで固めを抜けれる可能性がグンと上がる。
総合して前結界の方が優秀だが、それに対応した択もあるのでほどほどに。- B悉皆彷徨
6Cに対する前結界を意識した択。
前結界から非想の剣で相打ちを狙えるのでそうしよう。 - C悉皆彷徨
6Cに対する上結界を意識した択。
上回避結界からこれをグレイズするとJAで狩られ、ガードしても固め継続となる。
結界せずにガード継続しても固め継続となる。
- B悉皆彷徨
- 6C>胡蝶夢の舞
前結界狩り。
- ~>J2A>~
射撃からの固め継続。
画面端だと直前に前結界で対応できる。
中央なら直前に7銭結界を。- J2A>2A
着地からの2A。大抵連ガ。
J2A最終段に銭で2Aを避けれる。
同じくJ2A最終段に後ろ回避結界でも可。 - J2A>J2C>~
J2AキャンセルからのJ2C。
残念ながら反撃を入れることは出来ない。
J2Cを撒いてる幽々子の頭上を9HJで飛び越えよう。 - J2A>スフィアブルーム>~
スフィアブルームを絡めた固め。
反応できればJAで反撃しよう。
通してしまうと辛くなる。
- J2A>2A
- DA>2A
持続当てからの2A。
銭が使えると2Aをスカせる。
誤ガしたらガードを。 - DA>C悉皆彷徨
射撃択。
大抵当たりが浅いので、グレイズで回避可能なことが多い。 - DA>胡蝶夢の舞
打撃択。
後ろ歩きしておけば当たらないことも。
- A・2A>3A
- 空中固め
- JA>J6A
J6Aでのめくりを匂わせた打撃択。 - JA>J8A
打撃択。
こちらもめくりになることがある。- JA>J8A(>着地)>J8A
低空で、J8A後着地してからの追撃。
こちらの飛翔を誘って狩る。めくり狙いなことも。
- JA>J8A(>着地)>J8A
- JA>JC
とりあえず撃っとけ的なJC。
JBで反撃を。 - JA>''J6C
とりあえず撃っとけ的なJ6C。
後ろ回避結界で安全に退避可能。 - ~>[JA>J2A]>~>6A
低空でJAをガードしてしまった場合、
JA>J2Aのループで地上付近まで引きずり落とされ、
6Aでの空ガ狩りの運命が待っている。
わりきって暴れか回避結界をしよう。
- J6A・J8A>JC
グレイズから反撃は出来ないので、
JBかJ2Cで攻撃を。 - J6A・J8A>悉皆彷徨
J2Cで反撃を
- JA>J6A
コメント
編集するのがめんどくさい方。何か言いたいことがある方。ご自由にお書きください。
- 2A4Aの2択の固めなら分かりますが、スペカ使った固めというのは黄泉平坂の夢の舞フォローのことですか?緋からあったと思いますが。 -- 2009-09-24 (木) 13:07:56
- 確か緋ではしゃがんでれば連ガが途切れたけど非になってからはしゃがんでても連ガ確定 -- 2009-10-17 (土) 06:10:12
- 警戒すべき基本行動のJ2Aって4Hitしたのでは…? 確認が取れ次第修正したいのですが。 -- 2009-11-18 (水) 14:02:20
- 間違ってるならどんどん修正しちゃおうぜ -- 2009-11-18 (水) 16:00:38
- ありがとう修正したよ! -- 2009-11-18 (水) 22:06:58
- 1.10対応 -- 2010-08-09 (月) 12:37:55
- 約束手形に全人類は結構有効じゃない? -- 2010-08-17 (火) 14:27:56
- 打つ暇もなけりゃリスクハンパ無い。冷凍ガエルとか緋想の剣のがまだ現実的。 -- 2010-08-18 (水) 09:43:58
- lkjk -- 2011-07-08 (金) 21:06:23
- C系統全部赤字でワロタ。正直レミリアの方がまだ良心的 -- 2011-12-17 (土) 04:31:45