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開幕行動
- 開幕
特になし
立ち回り
- 基本
開幕なら遠Sが結構機能することを考えると、五分の状態ならエディのS系には
結構発生勝ちを狙えるっぽい。
が、置かれると基本的に勝てない。それに対しては例によってJHSをあわせるか空ぶらせて突貫するか。
ただ分身が既に出ていると基本的に地上からは近づけないし、かといって迂闊に飛び込めば
対空のいい的になる。なので基本は分身つぶし、たまに不意打ちっぽく空中から突貫。
とにもかくにもいかにして分身をつぶすか、いかにして分身との攻めをしのぐかか
まず最重要事項としては6Kは見えるようになっておくこと
相手が分身だしたら小技、ファフ先端、RIなどで消す
このときドリルに気をつける
接近するとき相手の牽制がうざいけどRIlv1でもいいからぶっぱなせば
相打ちで相手ズザーだからその隙に近づく
浮遊してたらJKとか強いがJP連打で何とかなる
相手に飛び込むときは2HSに気をつける
こっちが動きそうなところで出してきたりするからそこは読み合いで
2S>6HSとかファフいれたりする
んで一回捕まえたら逃がさない
固めであまりバッタJHSばっかしてたら2HSや6Pされるんで気をつける
相手暴れ強いから下手にCCせずに暴れ潰しとバクステ兼暴れ潰しにRIふっとく
相手が飛んで逃げるならJHSやJPで潰す
相手の固めは根性ガード
ダムドが範囲ひろいんで投げ返せないときもあるから読めたらJ逃げ安定
分身ないときの固めのドリスペは絶対バクステなどはしないこと
立ち回りの相手の伸びるはリーチがガンフレぐらいあるから気をつける
対空で伸びるスラバしても真下におちるんで微妙なのでやめとく
距離別行動
- 遠距離
様子をうかがいつつ距離を詰める
HSドリルなどがあるので迂闊にチャージしない
分身出されても慌てて突っ込まない
常時で待っているようならチャージもOK
- 中距離
エディ遠SはJP連打で飛び越す そのままJS、JHSで触ってインファイト開始
2S振ってきても同じように あまり振ってこないけど
伸びるは空振りさせることに専念し、すかったらロックで突撃
CKせずに分身ごと本体を殴るか、CKして連打
個人的には高Lvで一気に殴るほうがいい気がする
スラバが上手いようならCKロック連打のほうが手痛い反撃は受けにくい
ただし回るCHからえらいことになるので、空振り確認して突っ込むこと
テンションあればLv2サーベイジで召喚した瞬間を狙ったり、
タイランで分身通り越して本体を叩く
ファフはあまり機能しない様子
空中から攻め入るなら、ダッシュジャンプ後即レバー後ろ推奨
伸びるは空中ガード可能なので、事故りにくくなる
浮遊常時してくるようならJKで蹴りに行く
聖ソルのジャンプ頂点やや上の高度をキープしてくることが多いので、
俺はJPよりJKが使いやすいと思う
とにかく触って地面に落すのが大事
GBは分身に阻まれることが多いが、リターン大きいのでたまに行く分にならアリかも
- 近距離
勢いで潰す
とにかくまとわりつき、逃げたり考えたりする暇を与えないのが大事
エディの有効な切り返しはDAAくらいしかない
ドランカーCHすると振り出しに戻されるので、投げに行く時は注意
中央で投げたらチャージとかせずに一気に距離を詰め、近距離を維持する
攻められていたら回る直ガバクステ、本体打撃にFDなどで耐えるしかない
2D、2Sからの回るはジャンプ逃げ可能
起き攻め関連
- 起き攻め
特に記述なし
俺は普通にF式とかGBとかでやってる
崩したら低めLv2BRPでダウン重視 逃がしただけ死が近づく
- 被起き攻め
回る1段目重ねは例によって直ガバクステ
2段目重ねはリバサバクステ ただし伸びるで引っ掛けられるとピンチ
Sドリルとか絡めてきたらもう根性で
リバサは厳禁 6HSCHとかで大変なことに
その他
- チャージポイント
隙をついてCKBHBAC
CKロックAC青
ほとんど溜める機会が無いので、CK必殺技ACで少しずつ稼いでいく
なるべく青とセットで
- 割り込みポイント
回る1段目直ガ>バクステ
- ワンポイント
ホールハメは立ちガード、ゲロスペは屈ガードで補正がかかるから
気持ちダメージ減る
エディJK>空中バックダッシュはCKBHBACでチャージのチャンス 急げば2回いける
分身潰し
1.本体に攻撃
何気に忘れちゃいけないと思う。相手の立ち回り錬度にもよるけど当てれればそのまま
消せるわけだし。ただまぁリスクは高い。当然ながら。
2.小技
無難っちゃ無難だけどこれ狙うと本体の地上攻撃をくらいやすい。なので本体の攻撃が
あたらない場所で分身の攻撃を予想して置き気味に技を振るかんじかな。ただ硬直の短い
P系は総じてリーチが短いので結構当てづらい。かといって2Sとかだとドリル刺されやすい
3.BHB
使えるかと思ってたけどこれ使いづらくない?リーチはそこそこだけど硬直がでかいのが
ネック。使ってみた感じ微妙に発生が遅いのも気になる。
- ロック
分身に当てるというよりはどっちかに当たれ的なノリで。ただ当然相手の置いてる技に
引っかかったりする。上手く不意をつければいいけど、リスクはかなり高い部類。
4.サベ
発生が早いおかげでかなり確実に分身を消せる。2サベなら本体に対する牽制もかねる。
ただここでゲージを使ってしまうと後々攻め切れるのか?という問題もある。まぁ固められて
DAAに使うくらいならここで使っといたほうがいいのかな。
正直これを使えばいい、というのは無いと思う。
状況ごとに使えそうなのを使ってみるしか。
で、分身をつぶしたのなら基本こっち有利なので攻めに。
ここでマッハドリルとかにはゲージを裂かれないように、DAAを誘ってみるのもいいかもしれない。
何とか殺しきりたい相手なのでコンボはダウン重視で、低空ダッシュループもできれば安定させておきたい。

