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こちらの足払いの強化、闇慈の紅・GPの弱体化によって牽制が楽に。
風神にどう対処するか、起き攻めの被弾率をどれだけ下げれるかが勝負。
開幕行動
闇慈側の開幕はHS風神、6S、3K
HS風神はダッシュ2DでCH狙える
闇慈開幕3Kでダッシュ2Dを対処できるので読み合い
3KはJHS、2Sで潰せる
だけど闇慈の6Sで落とされるのでまたまたジャンケン
立ち回り
- 牽制
2DとRI、2Sあたり。CH狙いで、相手の牽制を潰すように振るのがいい。
特に2Dは大概の技に相打ち以上を取り、CHからエリアルでリターンも高いので頻度多めに。 - 飛び込み
こちらの飛込みがやたら5Pで落とされた。その後のエリアルで結構痛いし、対空性能は高め。
真上からなら潰せるか。
- 対空
タイミングさえ合えばHSで落とせる。が、タイミングをずらされたりする事が多いので
無理だと思ったら素直にJP・JK・GBあたりを狙う。
- 被起き攻め
疾重ねが基本でまだまだGBで荒らせる。とはいえ相手も警戒はするが、そうすると
自然と下段と様子見固めが多くなるのでガードは楽になる。FB疾は・・・青リロを思い出せ!
- 風神対策
風神は出掛けをつぶせるのはRI位?立ち回りで6K振る訳にもいかんし。
風神が届くか届かないかぐらいのところで適当にバクステ混ぜて、
見てからファフとかで対処してるけど、もっといいのがあるならそれで。
派生は基本ガードが安定かな。FB読みでぶっぱファフでカウンター。
FB見てから2K2D刺せる人はそれで。
距離別行動
- 遠距離
チャージ しっかり溜めたい
溜め終わったら接近開始
- 中距離
遠S、2D、ファフはHS風神にまず勝てない
潰すなら2P連打が一番楽 リターン欲しければ2D 後出しなら負けない
無敵で抜けられる事故が怖ければGBですれ違う
CKロックでCHもリターンあるので狙ってもいいかも
ただし、闇慈6S、2Dに負けるので振りすぎ注意
2Dは闇慈6S、遅れて出した闇慈6Kに勝てる
置き2Dは闇慈2Dで空振りの隙を取られるので、ダッシュなどで当てに行く
闇慈置き2Sにも負けてしまうが、跳んでさえいればJHSから深手を負わせられる
他にも2S先端で勝つことも可能
5SはBHBで潰す 少なくとも状況打開にはなる
置きP戒してきたらバックジャンプ即JHS 空中投げになるかJHSが刺さる
6Kには勝ちにくいけど、相手もよろけ回復されるとリターン皆無なのでめげない
飛んできても空対空は避ける 闇慈JDCHが痛いのでなるべくGBで迎撃していく
- 近距離
2DCCを利用し、下段GP技の派生の遅さを衝いて2SCHから持っていく(GP技の派生は遅くないCC利用じゃ潰せないむしろ潰される)
画面端でのガト>P戒は立ちK、K戒はGBで返していく
K戒で表裏どっちかわからなかったらバックジャンプFDで
起き攻め関連
- 起き攻め
JS詐欺からのF式
投げ無敵、下段GP付きの闇慈3Kは、こちらHSで勝てたりするので構わずいく
2P>目押し2Pや2KでリバサHS風神、リバサバクステ封じ
2HSは投げと蒼を仕込んだ6KやHS風神で返される 控えめでよさそう
GB>GBはHS風神で抜けられる 2度目のGBがLv2以上なら2本目CHで美味しくいただく
- 被起き攻め
暴れ禁止
個人的にはバクステも危ないと思う 向こうに狩られやすい
K戒からめてきたらGBで脱出
その他
- チャージポイント
遠距離
- 割り込みポイント
固め継続疾に2S、2Dなど
- ワンポイント
JHSはGPや空中投げ以外に勝てる 圧殺
めくり狙いのP戒は立ちHSで避けられる
- コンボ
闇慈の判定がでかいお陰で、テヤコン安定&GBからS>HSで拾える、とかなりやりやすい。

