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|#contents|
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*''基本'' [#y5a4b166]
-&color(Red){''ガトリング>各種必殺技''};
必殺技につなぐならHSまでガトしてつなぐのが基本。
S>S>HS>RIでも3割くらい減る。
2Pや2K始動だと補正がかかるので、適当にSや2Sから2Dに繋いだほうが良い。
-&color(Red){''ガトリング>足払い〆''};
Lv1ではゲージ使わないとは大ダメージは奪えないので、2Dで〆てチャージするのがおすすめ。
2D>チャージで60%程溜めつつ起き攻めにいける。また、即CCすればJS詐欺にもいける。
*足払い>チャージキャンセル(CC)コンボ [#m092e835]
差し合いからの足払い、起き攻め等仕掛け方は多々ある。
''ポチョムキン ロボカイ''は重量の関係上、足払いがカウンターしない限り追撃は入らない。
**中央 [#o28a4790]
-&color(Red){''ダッシュ足払い>CC>K>近距離S>HS(HJC)>JS>JHS>JD''};
足払いを深い位置で当てると決まる。
-&color(Red){''足払い>CC>K>近距離S>HS(HJC)>空中ダッシュJP>JS>SV''};
基本形。ハイジャンプから空中ダッシュをする事で、より高い位置で繋ぐ。
新作では、HSの受け身不能時間が2F伸びたため今までより空中ダッシュコンボが簡単になっている。
キャラによっては別の繋ぎも決まる。
以下参照。
--''足払い通常ヒット''
---&color(Red){''~K>S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JP>JHS>SV''};
'':ソル ミリア エディ 梅喧 紗夢 アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント''
'':ディズィー スレイヤー イノ 聖騎士団ソル''
---&color(Red){''~K>S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JK>JS>SV''};
'':メイ ファウスト ジョニー ザッパ ブリジット''
---&color(Red){''~K>S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JK>JHS>SV''};
'':カイ チップ A.B.A''
--''足払いカウンターヒット''
---&color(Red){''~2S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JP>JHS>SV''};
'':ソル ファウスト ジョニー''
---&color(Red){''~K>S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JK>JHS>SV''};
'':ロボカイ ポチョムキン''
---&color(Red){''~2S>HS(HJC)>空中ダッシュ>JK>JHS>SV''};
'':その他の全キャラ''
**画面端 [#q0d6401e]
ダッシュ慣性をつければある程度重いコンボも入る。
が、画面端へ向かって、密着する勢いでダッシュ足払いをかます、という場面はあまりなく、専らセットプレイ専用。
詳しくは起き攻めの項目へ
*低空ダッシュループ [#q8ae5186]
-&color(Red){''(立ち状態の相手に)ガトリング~[HS(JC)>空中ダッシュJP>JS>ディレイJHS]×2>(近距離S)>足払い''};
'':ソル エディ ポチョムキン ジョニー アクセル 闇慈 ヴェノム テスタメント スレイヤー 聖騎士団ソル ジャスティス''
背が高いキャラ、立ち食らい限定のループコンボ。補正がなければなかなかの減りを見せる。
ガンダッシュK、2Sや、確定反撃のダッシュ攻撃から、また起き攻めの空かし下段から繋ぐという手もある。
注意点としては、ダッシュから密着状態で打つと低空ダッシュが裏へまわってしまう事がある。
近距離Sは、''画面端に到達してない場合にのみ''入る。
*GB始動 [#b7da3125]
新作になり、基底補正が追加された為、前作ほどのダメージは望めなくなった。
また浮く高さが変わったとの情報もあり、てやコンへの移行が難しくなったとの声も。
**中央 [#o12887f1]
-''&color(Red){GB>ダッシュ近距離S(HJC)>JS>JHS>JD>SV};''
基本。
近距離Sの前にしっかりダッシュしておかないとSVまで入りにくいので注意。
ソルやチップに使う場合は最初の近Sを少し遅らせる必要がある。
-''&color(Red){GB>HS>~};''
上記基本コンボの最初の部分をHSにしただけ。
ダメージが結構変わってくるのでキャラによってはこちらをメインに。
-''&color(Red){GB>近距離S(J仕込み)>HS(HJC)>JS(JC)>JS>JHS>SV};''
キャラ限。下方向に当たり判定が大きめのキャラか比較的重いキャラ専用。
ダッシュの有無関係なくSVまで安定して入るのが特長。
JHSがスカるキャラにはJKなどで代用しよう。
-''&color(Red){GB>近距離S or HS ([[単発J仕込み>テクニック#f0a264f2]]HJ)>JS>JHS>JD(JC)>JP>JHS>SV};''
単発J仕込みが若干難しいので要練習。
最初の近S or HSはなるべく真下にもぐりこんでから当てること。
-''&color(Red){GB>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP};''
所謂てやコン。
全キャラ安定して入る。
'''新作になり、GBの浮きが変わり、入れにくくなったとの情報あり。追加情報求む。'''
**端付近~端 [#adce336a]
-&color(Red){''GB>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
ノーゲージでは最大のコンボ。
1セット目までに端に運べていないないと決まらない。
キャラによって繋ぎ方に変える必要があるものの、全キャラに対応しているため使いやすい。
*HS空中カウンターヒット始動 [#lbae383c]
上前方へ判定が伸びるHSは、置き技の対空として機能する。
使い易い対空技とは言えないが、状況に応じて使えば強力な武器になる。
何と言ってもリターンが高い。
受け身狩り、低空ダッシュなどに合わせていきたい。
**中央 HS空中カウンターヒット [#t3b6e55a]
-''遠め or 低めでカウンターヒット''
--&color(Red){''HS空中(CH)>CC>低空ダッシュJHS>着地>近距離S>HJS>JHS>JD''};
-''近め or 高めでカウンターヒット''
--&color(Red){''HS空中(CH)>CC>ダッシュ近距離S([[単発J仕込み>テクニック#f0a264f2]]HJ)>>JS>JHS>JD(JC)>JP>JHS>SV''};
**端付近~端 HS空中カウンターヒット[#me07001f]
-&color(Red){''HS空中(CH)>CC>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>JHS>JD(JC)>JHS(>JD>BRP''};
CCからのてやコン。
全キャラ対応。
-&color(Red){''HS空中(CH)>CC>低空ダッシュJHS>JD>着地>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>''};
&color(Red){''JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
'':ジョニー ロボカイ 聖騎士団ソル 以外のキャラ''
最初の低空ダッシュからのJDにディレイをかけて、着地間際に出すと、その後のダッシュジャンプに余裕が持てる。
ダッシュジャンプからの攻撃が当たってしまえば、あとは普通のてやコンと大して変わらない。
*2HSカウンターヒット始動 [#ed7f3d5b]
新作では1F~対投げ無敵になった2HSは、中段兼投げつぶしとして機能する。
**中央 [#cebe269b]
&color(Red){''2HS(CH)>JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
全キャラ対応のコンボ。
**端付近~端 [#rc3d536e]
&color(Red){''2HS(CH)>ダッシュJHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>JHS>JD(JC)>JHS>JD>BRP''};
こちらも全キャラ対応
''ジョニー ロボカイ''は1セットの目の後に近距離Sを挟むことで
ダメアップと難度ダウンの両立が出来る
*端JHSカウンターヒット始動 [#p1b4bd88]
飛び込みの主力技JHS、対空潰し、暴れ潰し、投げ潰し等から狙える。
機会が多いうえに、リターンも大きい。
-&color(Red){''JHS(CH)>[ダッシュ近距離S(JC)>JHS>JD(JC)>JHS>JD]x2''};
'':ポチョムキン ジョニー ロボカイ''
-&color(Red){''JHS(CH)>ダッシュ近距離S(JC)>JHS>JD(JC)>JHS>JD>着地>JHS>JD(JC)>JHS>JD''};
'':ポチョムキン ジョニー ロボカイ 以外のキャラ''