クラスチェンジ系統別/ジャイアントバット系

Last-modified: 2024-04-18 (木) 00:55:29

ジャイアントバット系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
S210.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
87ジャイアントバット1/2(×2)3060-3/16-2/16-3/16-0.830011.5飛行
88ヴァンパイアバット1/4(×2)4088+1/160-5/16+2.441011.5飛行
89ポイズンバット1/8(×2)50120+1/16+1/16-5/16+2.442011飛行
90パラライズバット1/1650140+1/16+1/16-5/16+2.443111飛行
91ワーバット1/3260192+1/16+1/16-4/16+2.45130.751.25飛行
92メイジバット1/6460216+1/16+1/16-4/16+2.44320.751.25飛行

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

コウモリの特性を持つ飛行モンスター・バット族専用の系統。
最序盤から登場する系統ゆえHPが低い、投・受・反レベルが成長しないなどの欠点があり、運用には注意が必要。
最速のレベルアップスピードを持つ系統だが、一級品までの道のりは長めか。
 
HPはともかく、技能レベルの欠点は意外と気にならないだろう。
投げ・受けは割とどうでもいいし、反撃も立ち回りや自前のリタリエイションで補えばよし。
同じ特徴を持つウォーロック系で文字通り最大の足かせな跳Lvは飛行なので元々0。
 
また反撃レベル0を逆手に取る使い方もある。敵にうっかりトドメを刺す心配がなく、
この系統が前線で戦える相手であれば好きなキャラに経験値を譲れる。
まずヂークベックの経験値分配によってこの系統のレベルを適正レベル帯以上に一気に上げ、
回避・防御率や状態異常成功率をレベル差で強引に確保したうえで前線に投入しヂークに経験値を集め、
再び貯まった経験値を各キャラに分配、と上手いこと循環させることができる。
どうしても戦力的には格下の部類なので、あえて起用するなら欠点を逆手に取った運用を行いたいところ。
 
特殊能力は二種の単体攻撃、二種のブレス、反撃系の補助魔法、ダークシールドロブマインドというラインナップ。
パラライズブレスが主力になるだろう。これ一本でも十分役立つ。
系統全体の持つ最高クラスの敏捷度を活かして先制攻撃で吹き付けてやれば、味方全体が非常に有利に戦える。
ポイズンブレスカウンターハングはパラライズブレスがあれば使う意義は薄い。
 
追加特殊能力はブレスのほか、マジックシールドサイレントを追加しよう。
最速のレベルアップ速度を活かせばサイレントも他キャラより活用しやすい。
下位魔法のサンダーストーム解禁Lvが120とは……。ブレスより価値があるとでも言うのか。
 
ちなみに追加できるアシッドブレスは通常版だとLv0のため、全キャラの全追加技の中で唯一、追加してすぐに使うことができない。
ただしこの仕様を上手く利用すると全ての追加特殊能力を習得できるという裏技も。
詳しくはアークザラッド2データベースの「キメラ研究所」内、「追加特殊能力システム」にて。
その他のバージョンでは修正されLv2スタートになっている。
 
最終形態は移動力5のワーバットか、回避・防御度合計が最高値のメイジバットで。
やはりパーティの一員としては移動力の高いワーバットが優位か。
殴り合いに向いた系統ではないので回避&防御率はさほどアドバンテージにならない。
囮運用で最前線に立たせるなら回避&防御のメイジバットの方がいい……ようにも思えるが、
回避・防御率をレベル差でもって確保する場合、ワーバットの回避・防御度でも支障は出にくい。
 
薄暗い場所に生息し、最序盤に敵として多く姿を見せる。
しかし脅威になる能力を持つのは中盤に少しだけ登場するパラライズバットぐらい。
下位種の出番が多いこともあって、特に貧弱な印象を持たれやすい系統だろう。
 
AMGではLv48のメイジバットが3パーティ9回戦の景品として存在する。
HP+8、MP+40、防御力+4、魔力+2という何とも微妙な強化をされている。
MPが増えたのは良いが使い勝手はほとんど変わらない。
メイジバットを初期状態とした場合はロブマインドのレベルが早いうちに高くなるメリットがあり、
うににゃんのきばを回してやれば自給自足もできるだろう。
序盤から共に冒険したい訳でもないなら、系統の育成はこの景品から始めるのもアリ。
 
AMG闘技場戦との相性は残念ながら悪い。
レベルアップ速度の意味がないし、単体攻撃を二つも抱えるゆえにサボりやすい。


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 通常版ではLv0・成長度2
*3 通常版では84