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*Wiki内の用語に関するFAQ [#f53f2c87]
**AMGって何ですか? [#ocda6a6d]
1997年7月31日に発売されたアークザラッド・モンスターゲームwithカジノゲームの略称。
アークザラッド2のデータを使用してプレイする。いわばファンディスクのようなもの。
闘技場として用意されたルールに従って勝ち進めば、アイテムやモンスターなどの景品がもらえる。
このゲームを通して手に入れたアイテムやモンスターは、本編でロードすればそのまま使用することができる。
 
また、2枚のメモリーカードを使用して、セーブデータ間でのアイテムやモンスターの交換・対戦が可能。
このデータ交換だが、データを交換した際、自動的にセーブがされないため、
アイテム(モンスター)を渡した側をロードすれば、アイテム(モンスター)の無限増殖が可能という欠点(?)がある。
 
アークザラッド・アークザラッド2本編と比べると中古屋でもお目にかかれることは少ないと思う。(アマゾン等で調べてみるとプレミア価格がついているのがわかる)
幸い、アークザラッド(コンバート用データ作成)・アークザラッド2・モンスターゲーム、これら全てゲームアーカイブスの配信対象ソフトであるため、プレイ自体はあまりお金をかけなくてもプレイできる。
**「クラス」って何ですか? [#wdc3e9da]
キャラ・モンスターの分類の最小単位。固有種(単に“種”とも)。
同じ姿且つ同じ色使いであれば、その個体同士は“同種”である。
-例1:ヤゴス島封印の遺跡B6Fにいる「宝の番人」は、同B7Fにいる「[[ガーゴイル>キャラ/ガーゴイル]]」と同種である
-例2:あるイベントで出会う「[[グルナグ>BOSS/グルナグ]]」は、手配モンスター「[[ラギ>手配モンスター/ラギ]]」と同種である
-例3:キメラ研究所本部で出会う幻影モンスター (「にせエルク」など) は、元になったキャラ ([[エルク>キャラ/エルク]]など) と同種である

なお、モンスターの特殊能力の充実に重要な「クラスチェンジ」は、その名の通り「クラス(種)」を「チェンジ(変更)」することである。

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**「系統」って何ですか? [#nb4319d4]
マザークレアの館での''クラスチェンジ''が可能なクラスを一まとめにしたグループのこと。
中には2種類以上の違う姿をしたモンスター達で構成されたものもあり、下の「種族」とは区別される。
-例:[[グリーンスライム系>クラスチェンジ系統別/グリーンスライム系]]は、[[エレメンタル>キャラ/エレメンタル]]・[[ヒョウエンキ>キャラ/ヒョウエンキ]]・[[グリーンスライム>キャラ/グリーンスライム]]・[[フリージー>キャラ/フリージー]]の4種で構成されている
エレメンタル・ヒョウエンキは炎のようなモンスターで、グリーンスライム・フリージーはスライム、と“全員が同じ姿をしたグループ”ではない
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**「種族」って何ですか? [#ia462418]
モンスターにおいては、「同じ姿だが色使いが異なるクラスたち」からなるグループ。
「モンスター図鑑」ではエレメンタル以降、種族毎に6種ずつ並んでいる。
[[スレイヤー>武器/スレイヤー]]に追加できる装備効果である「特定敵にダメージ増」の効果対象として選ばれる候補でもある。
-例:[[エレメンタル>キャラ/エレメンタル]]・[[ヒョウエンキ>キャラ/ヒョウエンキ]]は「ウィスプ族」であり、[[グリーンスライム>キャラ/グリーンスライム]]・[[フリージー>キャラ/フリージー]]は「スライム族」である
「ウィスプ族」は他に[[エレメンタルマスター>キャラ/エレメンタルマスター]]・[[デスフレイム>キャラ/デスフレイム]](以上[[ダークスライム系>クラスチェンジ系統別/ダークスライム系]])、[[ウィルオーウィスプ>キャラ/ウィルオーウィスプ]]・[[あやし火>キャラ/あやし火]](以上[[スライムボンバー系>クラスチェンジ系統別/スライムボンバー系]])が、
「スライム族」は他に[[アシッドスライム>キャラ/アシッドスライム]]・[[ダークスライム>キャラ/ダークスライム]](以上[[ダークスライム系>クラスチェンジ系統別/ダークスライム系]])、[[ゴールデンスライム>キャラ/ゴールデンスライム]]・[[スライムボンバー>キャラ/スライムボンバー]](以上[[スライムボンバー系>クラスチェンジ系統別/スライムボンバー系]])がいる

なお、複数の種族をまたぐ系統に属するモンスターはAMG上で[[チェンジエネミー>特殊能力/チェンジエネミー]]をかける(かけてもらう)ことで、別系統のモンスターになれる。
分布については[[こちら>系統種族相関図]]。
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**鍛冶限界AT(Def)って何ですか? [#ha29acae]
プロディアス「最大レベルを上げる」と、ブラキア「攻撃力/防御力を上げる」を最大限に利用した後の数値。
※''「専用装備化」を除く''
鍛冶屋には利用ポイントのようなマスクデータが設定されており、
それが一定まで貯まると加工メニューに、追加メニューが出現する。
 
利用ポイントは、鍛冶屋に加工を頼むことで発生する(鑑定でもオーケー)。
どのメニューでも発生するが、数値はそのアイテムの現在のレベルである。
(「アイテムレベルを上げる」メニューでは、レベルアップ後のレベル)
 
追加されるために必要なポイントは以下の通り。
-プロディアス
|CENTER:|CENTER:|c
|装備/使用特殊効果発生|200ポイント|
|最大レベルを上げる|8000ポイント|
-ブラキア
|CENTER:|CENTER:|c
|攻撃力/防御力を上げる|1600ポイント|
|専用装備化|3200ポイント|

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*アイテムに関するFAQ [#b0cc05a7]
**アイテムの「並べかえ」がよく分かりません [#icec9219]
アイテムの並び方は「メモリ内部での並び順」を元に、以下の4種の基準でソートされている。
-種類
「武器類・防具類・それ以外」で仕分けされる
1.武器防具以外(パワーユニット&アクセサリ&使用アイテム)((&tooltip(アイテムグループ番号){アイテムコードの筆頭の値};が128以降のもの(専用武器・専用防具を除く)))
2.武器(剣→斧→フレイル→…)
3.全身防具(服・鎧・ローブ・ドレス)
4.肩当て
なお、剣と刀(刀剣類)、グローブとクロー(パンチ類)、全身防具類各種は「種類」では仕分けされず混ぜこぜになる(メモリ順)
1.のグループについても「種類」ではアイコンごとに仕分けされず、後述の「値段」「レベル」「名前」で仕分けされる。
このため同じアイコン同士のグループが2つ以上できるケースが珍しくない。
-値段
買値(売値)が高い順(降順)
同種同名アイテム同士の場合、現在レベルが高い方が値段が高いため先に並ぶ。
連続実行しても%%%低い順(昇順)にはできない%%%ことに注意。
-レベル
現在レベルが高い順(降順)
最大レベルや攻撃力/防御力(性能値)を見ていないことに注意
また連続実行しても%%%低い順(昇順)にはできない%%%ことにも注意
-名前
文字コードの若い順(ひらがな→カタカナ→Alphabet→0~9→地水火風→1バイト記号→漢字)((【名前が「」[00]のアイテム】([[「(名無し剣)」]]・[[「(名無し紅石)」]])がある場合、それらが筆頭になる))

デフォルトでは「並べかえ」にて「名前→レベル→値段→種類」の順でソートを実行した状態になっている。((メニューでは上から「最近実行した順」に並ぶ(種類・値段・レベル・名前)))
ここで『名前』ソートを実行すると「名前順」を最優先とした並び順に変わる。
-例
  デフォルト:ハイパーウエポンSS(11000G,Lv15)→ウエポン(4500G,Lv2,ATT20)→ウエポンSS(4000G,Lv1,ATT28)→ウォーハンマーSS(16500G,Lv15)→ウォースタッフSS(8250G,Lv15)
 『名前』実行後:ウエポン(4500G,Lv2,ATT20)→ウエポン%%%SS%%%(4000G,Lv1,ATT28)→%%%ウォース%%%タッフSS(8250G,Lv15)→%%%ウォーハ%%%ンマーSS(16500G,Lv15)→%%%ハ%%%イパーウエポンSS(11000G,Lv15)
 『レベル』実行後:ウォースタッフSS(8250G,''Lv15'')→ウォーハンマーSS(16500G,''Lv15'')→ハイパーウエポンSS(11000G,''Lv15'')→ウエポン(4500G,''Lv2'',ATT20)→ウエポンSS(4000G,''Lv1'',ATT28)
 『値段』実行後:ウォーハンマーSS(''16500G'',Lv15)→ハイパーウエポンSS(''11000G'',Lv15)→ウォースタッフSS(''8250G'',Lv15)→ウエポン(''4500G'',Lv2,ATT20)→ウエポンSS(''4000G'',Lv1,ATT28)

なお最大Lv違い同士や性能値違い同士(種類・名前・現Lv・値段が同一)の場合は「メモリ内順」そのままになるため、
装備変更やトレードでメモリ内での位置が前後すると並び順が入れ替わることがある。
#br
**アイテムが途中で鍛えられなくなっちゃった! [#pef4e8b1]
「最大レベルを上げる」「攻撃力/防御力を上げる」は無条件に最大まで実行できるわけではなく、一度実行する毎に「次回実行可能かどうか」がランダムに決定される。
最大値に至らない内にアイコンが暗くなり選べなくなった場合は「実行不可能になった」、すなわち強化失敗ということになる。
一度実行不可能になったものを可能に戻す手段はないので、強化を行う際は事前セーブを忘れず、失敗したらリセットしよう。
 
特に注意すべきは、''「最大レベルを上げる」「攻撃力/防御力を上げる」の実行可能フラグは共通''で、一方が実行不可になったらもう一方も実行不可になる点。
『とりあえず最大レベルを15まで上げた!』と安心してセーブしてしまうと、実はLv15にする時の強化で実行不可フラグが立ち「攻撃力/防御力を上げる」ができなくなっていた…という事があり得るので、
このような時はセーブする前に「攻撃力/防御力を上げる」を実行可能なことの確認を怠らないようにしよう。
 
この実行可・不可は完全にランダムなので、鍛冶強化は基本的にリセットとの戦いになる。時間と心に余裕を持って行おう。
「攻撃力/防御力を上げる」の実行可能回数が多いもの (攻撃力77になる剣など) の場合で1時間弱ほど掛かると見ておきたい。
AMGがあれば、プロディアス鍛冶屋とブラキア鍛冶屋が同じ部屋にある、データのロードができる (リセットより時間が掛からない)、という点で時間短縮が可能。

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*キャラクター(モンスター含む)に関するFAQ [#qf471606]
**キャラクターの最大レベルっていくつですか? [#scaa7cbc]
通常の方法では、キャラクターのレベルは1000まで上げることができる。
しかし、本編だけで1000まで上げるのは非常に困難で、
少なくともヂークベックの使用はほぼ必須になってくるだろう。
AMGを使用すれば、比較的容易に上げきることができる。
 
また、最大レベルには例外がおり、
オドンやシュウは特定の条件下において、レベル1000を超えることができる。

#br
**キャラクターの最大パラメータっていくつですか? [#q8331b69]

下記表の通り。
|CENTER:|CENTER:|c
|HP・MP|32767|
|攻・防・魔|499|
|敏捷度|51|
|投・反・受・跳|3|
|移動力|7|
HPMP以外のステータスは0.6成長のキャラをレベル900程度まで育成すると到達する。
装備による修正値も含まれるため上限値以上は反映されず、移動力も8以上にはならない。
なお覚醒ちょこやモンスターは最終値に係数を掛けるためステータスが600以上まで上昇するが、
攻・防・魔・敏に関して、この値を超えるとマイナス修正がかかり強制的に最大値に調整される。
しばしば誤解されるが極めれば人間よりモンスターの方が強くなる様な仕様にはなっていない。
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**ステータスの「投」「受」「反」「跳」とその数値の意味は? [#s78a620f]
それぞれ「投げレベル」「受けレベル」「反撃レベル」「ジャンプレベル」を表す。
特定のバフ系能力で一時的にレベル3相当の状態にできる(素の値が0なら"0+3"になる)
逆に特定のデバフ系能力で一時的にレベル0相当の状態にできる(素の値が3なら"3-3"になる)
また「【技術】レベルが変わる」装備効果を持つアイテムも存在する([[まにあわせのくつ>武器/まにあわせのくつ]]・[[反撃のバンダナ>アクセサリ/反撃のバンダナ]]など)
装備品によるレベル修正はバフ(デバフ)に左右されない(反撃のバンダナ装備中は常に反撃レベル2)
 
なお、飛行キャラは常にジャンプレベル0扱いで、[[ジャンピングハイ>特殊能力/ジャンピングハイ]]等を使って「ジャンプ上昇&attachref(アイコン/jum_up.gif,nolink,ジャンプLv↑);」にしても"0+0"のまま。
また歩行キャラは跳3になると移動力が+1されるが、「ジャンプ上昇&attachref(アイコン/jum_up.gif,nolink,ジャンプLv↑);」では移動力ボーナスを付けられないことに注意([[スーパーブーツ>武器/スーパーブーツ]]の装備効果でも不可)
#fold(詳細){{
-投:投げレベル
戦闘中にアイテムを使う際の射程マス数を表している。
Lv0の場合は自分自身にしか使えない。この状態では[[復活の薬>使用アイテム/復活の薬]]が使えないことに注意。((空いているマスを指定しないと戦闘不能キャラを復活させることができないため))
Lv1になると隣接しているキャラに対して使えるようになる。
Lv2になると射程が2マスになり、ダメージアイテムの威力が1.25倍に。
Lv3になると射程は3マスになり、ダメージアイテムの威力が1.5倍に。
 
なお[[ダメージアイテム>アイテム効果別一覧/ぶつけダメージ別]]は対象の受けレベルによっては投げ返されてこちらがダメージを喰らうことも。
他方、回復アイテムや[[ぬるぬる>使用アイテム/ぬるぬる]]等の異常付与アイテムは投げ返されない。

-受:受けレベル
戦闘中にダメージアイテム([[石>使用アイテム/石]]など)を投げ付けられた場合にそれをキャッチする確率に関係する。
「ぶつけるとダメージ」のアイテム以外は受けレベルに関係なくキャッチ不可能なことに注意。
Lv0の場合は相手が格下でない限りキャッチ不可能。自分自身であれば100%命中する。
Lv1になると4割程度の確率でキャッチし、その半分の確率で投げてきた相手に投げ返す。((残り半分の確率でストックを行うがこれは受け手がプレイヤーキャラの場合。敵が受け手の場合は防御(ダメージ無効)となる。))
Lv2になると8割程度の確率でキャッチし、Lv1と同様に投げ返しかストック(戦利品入手処理)を行う。((なお、敵が石を投げてきた場合は投げ返しか防御になる(ストックはできない)))
Lv3になると投げ返し成功時にダメージが1.5倍になる。が、キャッチ率はLv2と変わらない。
 
なお、キャッチ率には受けレベルだけでなく投げ手と受け手のレベル差も絡んでくる。
ヂークベックが受Lv0のラスボスにダメージアイテムを投げても全く当たらないのはこのため。
詳しくは[[アークザラッド2データベース>http://arinosu.ari-jigoku.com/arc2/]]の「アイテムぶつけ性質調査」へ。

-反:反撃レベル
隣接した相手からの通常攻撃に対しての反撃能力に関係する。
Lv0の場合は一切反撃できない。
Lv1になると正面からの攻撃に対してだけだが反撃が可能になる。
Lv2になると横からや背後からでも反撃が可能に。パターンも若干強化される。
Lv3になるとパターンが更に強化され、反撃時のダメージが更に増える。((装備効果「反撃時にダメージ増加」は“ダメージ値自体を1.5倍”であり、反撃レベルの“パターン強化”とは異なる))
 
なお[[クレセントアックス>武器/クレセントアックス]]等が持つ「反撃時ダメージ増加」はダメージ値そのものを倍加する。
そのため反撃レベルが高いキャラに装備させることで、より反撃ダメージを伸ばせる(相乗効果)
 
ちなみに槍や短剣、棒といった「隣接せずに通常攻撃が可能な武器」で隣接せずに攻撃した場合、相手は反撃できない。

-跳:ジャンプレベル
マップ上の跳び越え可能な障害物をジャンプで跳び越せるかに関係する。
[[ゴーゲン>キャラ/ゴーゲン]]と[[ウォーロック系>クラスチェンジ系統別/ウォーロック系]]はLv0のまま成長しない。((但しゴーゲンは[[ロマンシングストーン(跳)>アクセサリ/ロマンシングストーン(跳)]]を装備すれば一時的にジャンプ可能になる))
Lv0の場合はジャンプできない。
Lv1になると一部のブロックや壁などの障害物を跳び越せる。
Lv2になるとキャラクター(味方・敵)を跳び越せる。
Lv3になると移動力に+1の修正が付く。「移動力低下&attachref(アイコン/pand_dw.gif,nolink,移動力↓);」でも2マス移動可能。
 
なお飛行キャラは常にジャンプレベル0扱いで各種バフや装備品による修正も受け付けない。
}}
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**クラスチェンジしたらジャンプレベルが0になっちゃった! [#c3288971]
歩行タイプのモンスターから飛行タイプのモンスターにクラスチェンジすると、
&tooltip(飛行特性){特定の穴や空中のマスに移動できる能力+跳Lv1で跳び越せる障害物マスに止まれる能力};が付く代わりにジャンプレベルが0にされてしまいます。
//ステータス画面中にメモリエディットで跳Lv1以上にしてもLv0に即修正される
逆に飛行タイプを歩行タイプにCCすると、飛行特性は消えますがジャンプレベルは0のままです。
経験値を稼ぐなり[[みなぎる果実>使用アイテム/みなぎる果実]]を使うなりしてレベルアップすれば再計算され、
レベルアップ後のモンスターLvに応じたジャンプレベルに修正されます。
これは戦闘中に[[変身>特殊能力/変身]]で飛行モンスターになったオドンも同じです(戦闘終了しても跳Lv0のまま)
//オドンのLV上限突破技実行時、変身先に飛行モンスターを選ぶとまずいのは跳Lv0のまま修正できない点
 
対象となる系統は、[[ヘルハウンド系>クラスチェンジ系統別/ヘルハウンド系]]・[[グリフォン系>クラスチェンジ系統別/グリフォン系]]・[[ワイバーン系>クラスチェンジ系統別/ワイバーン系]]・[[ドラゴン系>クラスチェンジ系統別/ドラゴン系]]です。
#fold(チェンジエネミー絡みの補足){{
ちなみに歩行タイプと飛行タイプが混在するドラゴン系サーペン族の場合、
目的の種にクラスチェンジでなった場合と[[チェンジエネミー>特殊能力/チェンジエネミー]]でなった場合で結果が異なる。
-バハムートからリヴァイアサンにクラスチェンジ(要Lv50+160S)
飛行特性がなくなり、基本移動力が5から4に低下し、ジャンプレベルは0のまま据え置き。
しかしレベルアップでLv96以上になればジャンプレベルは3になる(移動力+1)。((Lv96未満でも、Lv33以上であればジャンプレベルは2に修正される(キャラを跳び越せる)))
-AMGにてバハムートからリヴァイアサンにチェンジエネミー【要CE環境】
飛行特性は消えず、基本移動力は5のまま。もちろんジャンプレベルは0のまま。
飛行特性が消えていないため、レベルアップしてもジャンプレベルは0のまま。((CEでワイバーン系サーペン族(グレートドラゴン・サーペント)になった場合、必要経験値の違いによりその場でLvUPするが、跳Lv0のまま))

他方、&tooltip(魔術師グループ){メイジ族&ネクロ族};において[[ウォーロック系>クラスチェンジ系統別/ウォーロック系]]にCEした場合、
CE直後は技術レベルに変化はないが、レベルアップすると投受反跳全てがLv0になってしまう。
逆にウォーロック系を[[ソーサラー系>クラスチェンジ系統別/ソーサラー系]]にCEした場合、CE直後はLv0のままだが、レベルアップすると投受反跳全てが再計算され、相応の技術Lvに修正される。
[[メイジ系>クラスチェンジ系統別/メイジ系]]にCEした場合は必要経験値の違いによりその場でLvUPするため、技術レベルもその場で修正される。
}}

#br
**剣の熟練度がなかなか上がりません [#t50ee331]
とある島の商人さんは「簡単に上がっていく」と言っていますが、槍よりも上がりにくいです。
剣の熟練度の上がりにくさは斧に次いで二番目で、全体でも結構上がりにくい部類です。

|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|武器|上達速度|備考|h
|斧・銃2|3|銃2は2体まで同時攻撃可能|
|剣・パンチ・体当たり・銃1|4|銃1は最大4体まで同時攻撃可能|
|槍・杖・かみつき・鎌・数珠&br;シンバル・鞭・カード|5|槍・カードは2体まで攻撃可|
|短剣・フレイル・キック|6|短剣は2体まで同時攻撃可能|
|棒|8|最大3体まで同時攻撃可能|
|顔とばし|12||

槍や短剣、棒に銃は2体をまとめて攻撃することで2回分稼ぐ芸当も可能ですが、
剣は隣接した1体にしか攻撃(反撃)できないため、この点でも不利です。
剣使いの攻撃力が高く、剣自体も強く、反撃で次々に返り討ちにできる状況なら同一ターン内で稼げはしますが、
そんな状況にはそうそうならないでしょう。
 
一方、熟練度を上げるための攻撃回数も意外と多いため、根気が要ります。
剣Lv1をLv4にするには50回必要で、剣Lv4からLv5にするにも50回要ります。
剣Lv7~Lv10間は100回で1レベル上がる計算になります。
 
本気で武器熟練度を上げたい場合、光属性以外の攻撃ならアンデッド瀕死で踏みとどまるアンデッドを相手に稼ぐのが常套手段です。
特殊能力経験値もコツコツ稼げるメリットもあります(&color(white,#0066FF){成長度0};の特殊能力を除く)
詳しくは[[スケルトン>キャラ/スケルトン]]の“廃屋修行とは?”へどうぞ。

#br
**物理キャラの特殊能力が弱くないですか? [#q5369397]
ダメージ計算の都合上、魔力の低い物理キャラの特殊能力は、たとえ攻撃力ソースのものであっても実際に弱くなりがち。
最初に、大雑把にダメージ計算式の解説をする。
※詳細な計算式は、[[アークザラッド2データベース様>https://arinosu.ari-jigoku.com/arc2/index.html]]を参照。
#fold(ダメージ計算式){{
ダメージは、以下で解説する 「基礎威力」*「基礎倍率」*「その他の倍率」 で求める。
式が2つ書いてある項目は、&color(,#ffffcf){上段が「攻撃力ソースの技の計算式」};、&color(,#cfffcf){下段が「魔力ソースの技の計算式」};。
&color(red){''赤字は攻撃する側の能力''};、&color(blue){''青字は攻撃を受ける側の能力''};を指す。
#br
-基礎威力
--&color(,#ffffcf){&color(red){''攻撃力''}; * 5 * (1 + 消費MP/100) * 威力係数 * 乱数};
--&color(,#cfffcf){&color(red){''魔力''}; * 5 * (1 + 消費MP/100) * 威力係数 * 乱数};
---「消費20なら1.2倍、消費100なら2倍」のように、消費MPに応じて威力が上がる。[[桜花雷爆斬>特殊能力/桜花雷爆斬]]など、レベルで射程も効果範囲も変わらない技を高レベルで使う意義は、この部分にある。
---「威力係数」は、殆どの特殊能力で1倍。[[ポイズンウィンド>特殊能力/ポイズンウィンド]]の1.16倍など、ごく一部に係数の高い技がある。
-基礎倍率
--&color(,#ffffcf){1 + (&color(red){''魔力''}; - &color(blue){''防御力''};) / 40};
--&color(,#cfffcf){1 + (&color(red){''魔力''}; - &color(blue){''魔力''};) / 40};
---上限1.5~下限0.5。攻撃側の能力値が20以上高ければ基礎威力が1.5倍に増加し、逆に20以上低ければ0.5倍に減少することになる。
-その他の倍率
--攻撃側が、相手種族に対応する[[スレイヤー>武器/スレイヤー]]を装備している時、1.5倍
--防御側に付いている状態異常:属性弱点と同じ属性で攻撃した時、1.25倍
--防御側のキャラ自身が持つ属性、または付いている状態異常:属性耐性と同じ属性で攻撃した時、0.8倍
--隠しステータス「魔防御」に応じて、(16 - &color(blue){''魔防御''};)/16倍
---魔防御の初期値は全キャラ共通で8。つまり最終ダメージは基本的に8/16倍になる。ここに、例えば魔防御+2の[[マジックガード>武器/マジックガード]]を装備すると、最終ダメージは6/16倍になる。魔防御の最大値は13。&br;また、[[ガルアーノ>BOSS/ガルアーノ]]など、初期値が盛られている敵もごく一部にいる。
}}

#br
攻撃力ソースの技でも「基礎倍率」の部分で''魔力を参照している''のが曲者で、殆どの物理キャラは魔力成長が0.2なので、多くの防御成長0.4の敵に対して能力差を付けられ、技の火力が激減することになる。
消費MPが基礎威力に関わる点も、低MPの物理キャラでは大消費の技を使いづらく、やはり不利に働く。
正直、「物理キャラの特殊能力は弱いもの」と諦めるしかないくらいの逆風であるが、少しでも威力を上げたい場合は[[マジックローブ>防具/ローブ]]などで魔力を補強しよう。
また、魔力成長0.4の物理技持ち ([[イーガ>キャラ/イーガ]]や[[リーザ>キャラ/リーザ]]等) の場合は魔力と敵防御力が拮抗しやすく、少しの魔力補強で倍率が向上しやすいので、装備には特に気を遣ってあげたい。

#br
*裏技・バグに関するFAQ [#b31a99b9]
**瞬殺コマンドって何ですか? [#o9ea4236]
2P側のコントローラーでコマンド入力をすると…
「↓↓↑↑→←R2L2R2L2××○○」(基本的に戦闘中の%%%自キャラ行動選択中に%%%入力すること!!)
成功すると爆発音と共に敵が全て消え去り、戦闘参加者に各種経験値(キャラ・特殊能力・武器熟練度・装備品)が入る。
詳しい効果は[[アークザラッド2データベース>http://arinosu.ari-jigoku.com/arc2/]]の「アークザラッド2データベースへ>おまけのページ」にある「瞬殺コマンド」へ。

上記のようにメリットはあるが、状況次第で下記のようなハマりやフリーズが発生する場合があるので注意が必要。

なお手配モンスターとの戦闘で使って消した場合はハントしたことにならないので注意。

#br
**瞬殺コマンドを使ったのに戦闘が終わらない!/フリーズした [#vc88d506]
特定の戦闘で使ってしまうと以下のような状態になります。
-戦闘参加者に延々とターンが回り続ける(無限ループ)
特定のボス戦:ガルムヘッド・ガルアーノ・ザルバド
特定のギルド仕事:謎のモンスター闘技場占拠
-暗転したまま進行不能になる
グレイシーヌ編:国境(砲撃前に敵を全滅させる)((召喚獣ヘモジーの[[チョンガラの爆撃>特殊能力/チョンガラの爆撃]]を&tooltip(2回使って){一番手で2回orトランスファー};速攻で殲滅した場合も同様))((2ターン目の初砲撃及び照準決定が済めば、瞬コマや連続爆撃で殲滅しても問題ない))
-フリーズする
敵ターンで敵の行動が完了していないうちにコマンド入力すると確実にフリーズする。
BOSS戦闘前などのイベント(会話)中に入力すると場合によってフリーズする。

上記の場合、リセットしてやり直すしかなくなります。
特にキメラ研究所本部最終戦であるガルアーノ戦でやってしまうと[[激レア>アクセサリ/メロディキャップ]][[フロア>防具/サーコート]][[アイテム>防具/マジックガード]]共々水泡に帰します。

#fold(他の不都合が出るケース){{

-トッシュウ編:爆破作戦―爆弾設置戦(シュウ側)
3つの爆弾を全てONにして行動終了しても成功とならず、ターンを使い切っての失敗となる(おとり戦からやり直し)

}}