ウォーロック系
- 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
- 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
- クラス補正値
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる - 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
- 成長度はセルの背景色で表示(成長度0・成長度1・成長度2・成長度3)
- 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)
成長値
| 成長速度 | HP | MP | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 敏捷度 |
| C | 2 | 3 | 0.2 | 0.2 | 0.4 | 0.2 |
※HP・MP・攻撃力・魔力に 「登場Lv補正」*2が付く。
モンスターでは唯一の、MPの成長値3とLvボーナスを両立する系統。MP値は全系統で単独トップ。
メイジ系・ソーサラー系と成長率は同じだが、敵の時はメイジ系よりHPとMPが、ソーサラー系よりMPが高くなる。
パラメータ
| No. | 名称 | 属性 | ラヴィッシュ 確率 | CC 必要Lv | CC 必要SP | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ステータス 異常タイプ | ||||
| 攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | |||||||||||
| 43 | ダークメイジ | 闇 | 1/32 | 60 | 192 | -2/16 | 0 | +3/16 | 0 | 5 | 2 | 2 | 0.75 | 1.25 | 02*3 | |
| 44 | アーチメイジ | 1/32 | 60 | 192 | -2/16 | 0 | +3/16 | 0 | 5 | 2 | 3 | 0.75 | 1.25 | 02 | ||
| 133 | ウォーロック | 地 | 1/64 | 70 | 252 | -3/16 | +1/16 | +3/16 | 0 | 4 | 1 | 3 | 0.75 | 1.25 | 02 | |
| 134 | ビショップ | 光 | 0 | 70 | 560 | -2/16 | -1/16 | +4/16 | 0 | 4 | 3 | 2 | 0.75 | 1.25 | 02 | |
習得特殊能力
| No. | 名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| ウィークネス | ポイズンウィンド | パラライズウィンド | ホールドエネミー | スリープウィンド | ディバイド | ディスペル | デス | ||
| 43 | ダークメイジ | Lv1 | Lv2 | ||||||
| 44 | アーチメイジ | Lv2 | Lv1 | ||||||
| 133 | ウォーロック | Lv2 | |||||||
| 134 | ビショップ | Lv2 | Lv1 |
追加特殊能力
技術レベル成長表
| 技術Lv | 0 | 1 | 2 | 3 |
| 投げ | 初 | - | - | - |
| 受け | 初 | - | - | - |
| 反撃 | 初 | - | - | - |
| ジャンプ | 初 | - | - | - |
雑感
メイジ族・ネクロ族の上位種が属する系統。
麻痺、毒、眠りの闇の風3種は強力かつ使い分けが可能。ホールドエネミーやディバイドを覚え
追加特殊能力でキュアやリザレクションを追加すれば回復役もこなせると魔法の優秀さは流石。
自力で長射程魔法を習得しないので、選択は長射程魔法一つにキュアがいいだろう。
後衛専門の魔法使いとしては一流ながら、投・受・反・跳レベルが0のまま成長しない欠点を抱える。
投げ・受けはまあどうでもいいし、反撃も前に出ない後衛ゆえに気にはならない。
しかしジャンプレベル0というのは味方の一員としては使いにくすぎる。本編中だけでもジャンプできないと困るシーンは多い。
防具の持てないモンスターゆえ、ジャンプできない仲間のゴーゲンと違って自力フォローできないのも問題。*4
ジャンピングハイの使い手と組ませるというのも、必然的に編成が固定化されて使いづらい。
ただ移動は最大5でありバイオレットレーサーを持たせたゴーゲンと同格ではある。
ゴーゲンといい高位魔道師は高齢ゆえジャンプできない、みたいな設定でも存在するのだろうか?
AMG闘技場戦においてはこの欠点が更に際立ち、まともな戦力としてはカウントできない。
AMGのステージはジャンプ必須なステージが多く(全15ステージ中6ステージ)、AIはバブ系、ジャンピングハイ、リザレクションを使用しない。
そのため後方で復活役などもできない。ゴブレットなどで敵の間に障害物があると攻撃手段があっても茫然と立っている事も多い。
ジャンプ不要なマップなら使い物になるだろうが、それでも3パーティ制だけだろう。
12枠のモンスターをフル活用せねばならない5パーティ制では超大真面目に人権が無い。
戦闘力や機動性でデスウィザード系に勝る点が見当たらないのは悲しい。
飛行不要な場所ならジャンプ不可は同じゆえ、飛べない飛行ユニットと思えば許容できない事もないか。
中位のソーサラー系とも一長一短で技能レベルが正常で魔力バフを使えるが、敵拘束や回復はできない。
闇法師系はMPで劣るが、特殊の構成は闇風にキュアなど似通っており移動や技能レベルの欠点もない。
敵として戦う際は積極的に接近戦を仕掛けたいところ。
しかし強烈な攻撃魔法を放つアーチメイジには弱いキャラが迂闊に近寄らないように。
系統で恒常遭遇できるのはアララトス封印の遺跡のウォーロックのみ。
またAMGの景品として、Lv44のダークメイジが3パーティ8回戦の景品におり、
この個体はHP+32、MP+6、防御力+10、魔力+12の強化を施されている。
景品の宝箱を開けると表示される情報には攻撃力+10とあるが、これは誤りで実際に攻撃力の強化はされていないので注意。
チェンジエネミーを利用して他系統へ転身すれば、技能レベルも普通に成長する。
ウォーロック系の取り扱い方は、各種の優秀な魔法を習得したうえで、
移動力・回避度・防御度の高いアーチメイジからソーサラー系に転身するのが鉄板である。
ただしこの系統でクラスチェンジすると強制習得になるウィークネスの存在が多少ネック。ランダム性があるため使いにくい。
パラライズウィンドやホールドエネミーを習得したかったり、ソーサラー系の追加能力を増やしたいなら
ウィークネス習得を避けては通れない。そもそもの改造計画設計の時点でよく考えてチョイスしたい。
追加能力は優秀なものがそろっているためこちらはそう悩まなくてもいいだろう。メイジ系のものとの重複には気を付けておきたいが。
ウォーロック系を素体とするなら、恒常遭遇できるウォーロックよりも
AMG景品などのダークメイジの方が、ディスペルが削除可能なデスになっている分だけおすすめ。
他の系統への転身*5
- ダークメイジ・アーチメイジ
- メイジかウイッチクラフトにチェンジエネミー(CE)させることで、メイジ系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ソーサラーかマジシャンにチェンジエネミー(CE)させることで、ソーサラー系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ウォーロック・ビショップ
- ネクロマンサーかウィザードにチェンジエネミー(CE)させることで、メイジ系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ダークウィザードかハイウィザードにチェンジエネミー(CE)させることで、ソーサラー系モンスターにクラスチェンジが可能。
