バトル/ステータス

Last-modified: 2024-05-28 (火) 23:02:01

ステータスの仕様

能力値

項目効果
最大HPに影響する。
物攻に影響する。装備重量による攻撃速度の減少を20ごとに1緩和する。
魔攻に影響する。属性攻撃の与ダメージが増加する。
物防に影響する。
魔防御に影響する。
回避、攻速に影響する。
命中、必殺に影響する。
命中、回避、必殺回避に影響する。

戦闘ステータス

能力値の 初期値+スタイルボード+レベルによる加算値 の合計で以下のパラメータが算出値され実際の戦闘に使用されるステータスになる

項目効果
最大HP体力。命x3の数値
物攻物理攻撃で与えるダメージ。力の数値そのまま反映
魔攻魔法攻撃で与えるダメージ。魔の数値そのまま反映
物防物理攻撃で受けるダメージを減算。守の数値そのまま反映
魔防魔法攻撃で受けるダメージを減算。精の数値そのまま反映
命中技×0.75+運×0.25の数値
回避命中-回避で攻撃の命中率が決定される。回避が命中以上であれば100%回避。
速度x0.75+運x0.25の数値になり、装備の重さで減少する
必殺自身の攻撃がクリティカルヒット(ダメージ3倍)になる確率。技が影響。
必殺回避相手の必殺確率を数値分減算。運が影響。
攻速戦闘時、攻速が5以上高い方のキャラクターは追撃で再度攻撃が出来る。差が4以内であれば追撃は発生しない。
速分の値だが、装備の重さで減少する。

付加ステータス

項目効果
〇〇攻撃強化対象の攻撃を行う際、防御計算後の与ダメージを割合で上昇させる
区分:斬撃/刺突/打撃/魔法/射撃
属性:炎/氷/風/雷/光/闇
〇〇攻撃耐性対象の攻撃からダメージを受ける際、防御計算後のダメージを割合で減少する
区分:斬撃/刺突/打撃/魔法/射撃
属性:炎/氷/風/雷/光/闇

尚、これらの割合上昇は高くするほどに上昇比率が減少していくため、度を越して補正を高めても数値通りの補正は得られない。
武器、念装効果含め、数値の上げすぎには注意。

特効

特定の種族に対し装備している武器の威力を参照しダメージ増加、または装備している装飾品の防御値分ダメージを軽減する。
竜特効1の場合竜の敵に対し、武器の威力が40であれば、ダメージが40上昇する。

ダメージ計算式

俗にいうアルテリオス計算式に割合計算が入る。

  • ダメージ=(攻-防)*(100+強化)/100*(100-耐性)/100
    ※物攻の場合は物防、魔攻の場合は魔防で計算

斬撃強化、雷強化等複数の割合強化が発生している場合の計算式が2種乗算になるのか、2つの合計値を乗算なのかは要検証

戦闘中のバフ、デバフの仕様

特定のステータスにXX%のバフ、デバフをかける能力は、対象の基本ステータスに作用する。
装備によって向上した部分には作用しないので注意。

状態異常

現在は毒、麻痺、火傷の3種類。
毒は毎ターンHPを25%も削り、麻痺は移動と行動を阻害するためどちらも一度受ければ致命的といえる。
火傷は現状コラボスタイルの禰豆子のみが持つ。

 

戦闘力

スタイルごとの強さの指標を示す数値。
ただしこの数値は純粋なステータス数値のみが反映され、戦闘中発動するスキルや区分補正の数値は加味されないので、
この数値が絶対的な強さというわけではない。
各スタイルごとにランキングが実装されており、戦闘力数値で順位付けがされている。
現在は特に順位ごとに報酬があるわけではないが、どこまで強くできるかの指標にはなる。

戦闘力を上げる方法は以下の通り。

  • 転生で能力値を伸ばす
  • ギルドに入り英雄像からバフを受ける
  • 遠征ボス討伐で淘汰値を伸ばす
  • スタイルボードのMB(マスターボーナス)経験値を開放し、属性マスターボーナスを上げる

念装の戦闘力数値や戦闘中のバフ効果から逆算した戦闘力計算は、推定以下の通り。(少数二桁まで)

能力値戦闘ステータス戦闘力
命1HP3戦闘力1
力1物攻1戦闘力1
魔1魔攻1戦闘力1
守1物防1戦闘力1
精1魔防1戦闘力1
技0.75+運0.25命中1戦闘力0.64
速0.75+運0.25回避1戦闘力0.64
技0.25必殺1戦闘力2.58
運0.25必殺回避1戦闘力2.58
速1攻速1戦闘力0.64