バーンアウトパラダイスのMOD開発に興味がある?
それならまずBundle Managerがオススメだ!
| Burnout Paradise Remastered (MODツール) | ![]() | |
|---|---|---|
| MOD名 | Bundle Manager | |
| 製作者 | HumanGamer Burninrubber0 | |
| タイプ | MODツール | |
| サイト | GitHub | |
目次
概要
HumanGamer氏、Burninrubber0氏が制作したアプリケーション。
『バーンアウトパラダイス』のMODツールの代表格存在で、ゲーム内ファイルのほとんどが「.BUNDLE」形式で構成されており、このソフトを使えば展開したり編集したりする事が出来る。
パラダイスのMODツールの中では必須レベルと言っても過言ではないだろう。
Bundle Managerでは「Studio」モードと「Bundle」モードが存在する。
アイコンをクリックする事でモードを切り替えられる。
Studioではディレクトリ内で開く事が出来るファイル一覧が表示される。
Bundleでは個別ファイルの中身を展開し、プレビュー、インポート、エクスポート、ファイルの保存が可能。
最新情報
- VEHICLELIST.BUNDLEのVehicle List Viewerでリストの検索が出来るようになった。
- Edit Vehicleウィンドウで項目が2列で表示されるようになり、見やすくなった。
インストール
GitHubのページにアクセスし、Assetsの中にある最新版の7zファイルをクリックしてダウンロードする。
ダウンロードしたら解凍し(7-Zipがおすすめ)、「BundleManager.exe」を起動する。
現時点のバージョンでは「.NET 8.0 Desktop Runtime」が必要になるので、インストールされていなければ起動時にダウンロードページへ直接アクセスする事ができる。
旧バージョンでは必要ない。
対応している拡張子
- .BUNDLE
- .BNDL
- .BIN
- .DAT
- .HM
- .HMSC
- .PUP
- .TEX
※BIN、DATは一部対応していないのもある。
対応しているファイル一覧
Bundle Managerで開く事ができるファイル一覧。
このリストでは、プレビュー可能かつ編集可能なファイルのみを表示している。
★…専用ウィンドウで編集可能。
〇…プレビュー可能。インポート、エクスポートが出来る。
| フォルダー、ファイル名 | 説明 | Bundle Managerでの展開 |
|---|---|---|
| GUIAPT | インターフェース用 | 〇 |
| GUIIMAGES | Burnout Store用*1 | 〇 |
| ENGINES | エンジン音用 | ★(LoopModelのみ) |
| LANGUAGE | 各言語のテキストデータ、フォント用 | ★(LANGUAGE) 〇(FONTS) |
| VEHICLES | 車両データ用 | ★(VEHICLELIST.BUNDLE, _AT.BIN) 〇(_GR.BIN, VEHICLETEX.BIN) |
| WHEELS | タイヤデータ用 | ★(WHEELLIST.BUNDLE) 〇(_GR.BIN) |
| FLAPTHUD.BUNDLE | インターフェースのテクスチャー | 〇 |
| GLOBALBACKDROPS.BNDL | 建物、地形等のテクスチャー | 〇(Textureのみ) |
| GLOBALMODELDICTIONARY.BIN | V1.8で追加。建物や地形等のテクスチャー | 〇(Textureのみ) |
| GLOBALPROPS.BIN | 壁、床、小道具等のテクスチャー | 〇(Textureのみ) |
| GLOBALTEXTUREDICTIONARY.BIN | 空、光、水、マグショット等のテクスチャー | 〇 |
| GUITEXTURES.BIN | ブースト、マップ等のテクスチャー | 〇 |
| MASSIVETEXTUREDICTIONARY.BIN | ビルボード広告画像用 | 〇 |
| PARTICLES.BUNDLE | エフェクト用 | 〇(一部) |
| PVS.BNDL | プレイヤーの位置による周囲のゾーンを読み込む為の定義データ用。 詳しくはこちら→https://burnout.wiki/wiki/Zone_List | ★ |
| SMALL8X8WHITESQUARE.BUNDLE | ちっちゃい画像が一つ。てかこれ使われてるの? | 〇(一応) |
| TRIGGERS.DAT | サウンド、道路、イベントフィニッシュ、ドライブスルー、ピクチャーパラダイスの場所、チャレンジ用のランドマークにおける、プレイヤーがトリガーする為の定義データ。 詳しくはこちら→https://burnout.wiki/wiki/Trigger_Data | ★ |
| WORLDTEX0~3.BIN | マップのテクスチャー用 | 〇 |
ファイルのプレビュー
展開したファイルはインデックスID別によって分けられており、IDの種類によって色分けされている。
- Texture
テクスチャー画像を開く。
画像はGUIAPTフォルダ内の「B5ACHIEVEMENTICONS.BUNDLE」を開いたもの。
テクスチャーはPNG形式でインポート、エクスポートが可能。
※現在のバージョンではプレビュー時に画像の一部が色化けする事があるが、ソフト側の表示の問題なのでエクスポートの際に支障はない。
- Renderable
3Dモデルの全体図をプレビューする。
画像は「TRK_UNIT101_GR.BNDL」の280番を開いたもの。
3Dモデルは常時くるくる回っており動きやカメラを変える事はできない。
Wavefront OBJ(.OBJ)形式でエクスポート可能。
- Model・Material・InstanceList・その他
プレビュー不可。インフォメーション、バイナリーを表示する。
その他の中には専用のエディターやウィンドウを開くタイプがある。
LANGUAGEフォルダの「Language」やVEHICLESフォルダのVEHICLELIST.BUNDLEの「VehicleList」等。
プレビュー可能なIDタイプでも、リストを右クリックしてView Headerを選択すればインフォメーション・バイナリを開く事が出来る。
以下はインフォメーションの一例。
ID: 0xE1EBD568 Type: PropInstanceData Has Header: True Has Body: False Dependencies[0];
ID値やタイプとかについての内容が記載されている。この部分は編集不可。
以下はModel、Materialのインフォメーションの一例。
ID: 0x440A985A
Type: Material
Has Header: True
Has Body: False
Dependencies[7] = {
ID: 0x008414A2, PtrOffset: 0x00000010 (External)
ID: 0x7E72A026, PtrOffset: 0x00000024 (Internal: 128, MaterialState)
ID: 0x7E72A026, PtrOffset: 0x00000044 (Internal: 128, MaterialState)
ID: 0xD4659F9B, PtrOffset: 0x00000064 (Internal: 218, MaterialState)
ID: 0xD4659F9B, PtrOffset: 0x00000084 (Internal: 218, MaterialState)
ID: 0xBC549CEA, PtrOffset: 0x000000B4 (Internal: 187, TextureState)
ID: 0x287099A7, PtrOffset: 0x000000C8 (Internal: 049, TextureState)
}
DependenciesはID値のデータを定義させるのに使用している(と思う)。
アンインストール
Bundle Managerのフォルダを丸ごと削除する。
テンプレート:BPR/MOD
BPR/MOD
※現存するページのみ表示。
太字はこのWIKIのみで公開しているオリジナルMOD。
コメント欄
- 更新ログやページ一覧で分かりやすくする為ページ名を「Bundle Manager」から「MODツール/Bundle Manager」に変更しました。 -- 管理者 2024-02-14 (水) 23:48:00





