戦闘画面

Last-modified: 2020-11-20 (金) 20:21:25

基本ルール

Outdoor(屋外)とDungeon(洞窟)

世界画面で敵対的なユニットがいるへクスにユニットが侵入すると戦闘画面に切り替わります。

Dungeon

戦闘が起きたへクスがDungeonならば戦闘は以下の通りとなります。

  • 全てのユニットが移動不可能なへクスがあります。
  • 視界に制限があります。視界外にユニットがいても表示されません。
  • 飛行できるユニットでも飛行できません。
  • ゴールドやアイテムなどが落ちています。ユニットを移動させると拾うことができます。
  • どこかに階段があります。階段を下り、さらに強い敵と戦うことができます。もちろん報酬も増えます。
    (下の2つはオプションで変更できます)
    BattleDungeon.png

Outdoor

Dungeonでなければ、自動的にOutdoorとなります。

  • 視界に制限はありません。(ただし、ElfのようにHide in Forestを持っているユニットがForestにいる場合、そのユニットは見えなくなるなどの例外はあります)
  • 飛行できるユニットは飛行できないユニットからmeleeで攻撃されることはありません(反撃はあります)。ただし、飛行できるのは最初の40ターンだけです。

BattleOutdoor.png

制限時間/逃げる

戦闘は50ターンで終了します。ただし、Extend Battleの呪文で延長できます。
戦闘から逃げることで戦闘を終了させることはできません。逃げたい場合は、敵の攻撃射程内に入らないようにしながら50ターン粘る必要があります。

攻撃判定

ユニット画面も参照してください。判定の詳細は、左下の≡ボタンをクリックすると表示される戦闘ログで確認できます。

  1. 現在のfigure * strikes 回だけ攻撃判定が行われます。
  2. Hit Chance - Avoidance % で攻撃が命中します。
  3. 命中した攻撃ごとに、Min Damage ~ Max Damage を算出し、それを合計します。これをTotal Raw Damageとします。
  4. Total Raw Damage はユニット内の1つのFigureに集中します。ダメージが集中したFigureに対し以下の防御判定を行います。
    1. Armor Chance % で、Min Armor ~ Max Armor だけダメージが減少します。これをArmor Blocks回繰り返します。
    2. Healthから残ったダメージを引きます。
    • ダメージがHealthより多い場合、そのFigureは死にます。(Figureが1減ります) この場合、ダメージからHealthを引き、別のFigureに対して再度防御判定を行います。

Armor

  • non-magicalなphysicalダメージの場合、100%の効果を発揮します。
  • non-magicalなnon-physicalダメージの場合、50%の効果を発揮します。
  • magicalダメージの場合、効果を発揮しません。

魔法抵抗

判定の詳細は、左下の≡ボタンをクリックすると表示される戦闘ログで確認できます。

Final Actual Resist Value(FARV)を計算します。
FARV = +Magic Resist + (1~20の乱数*1) - (呪文レベル) - (術者の魔法レベル) - 10
FARV が 1以上ならば、FARV 1 あたり、敵対的効果が10%減少します。 FARVが0以下でも、効果は増幅しません。

Cast Spell

魔法の概要もご覧ください。

画面右上にある、Cast Spell ボタンを押すと、呪文を唱えることができます。

上半分には選択中のユニットが使える呪文、下半分にはDeityが使える呪文が表示されます。(Deityがユニットとして生きている場合は、下半分には何も表示されません)

BattleSpell2.png BattleSpell1.png

ユニットはユニットの持っているマナを消費して呪文を唱えます。(ユニットとしてのDeityもこちらになります)
DeityはBattle Manaを消費して呪文を唱えます。(世界画面も参照してください)

チェックボックスにチェックを入れると、Auto Battle で自動的に使用するようになります。

Auto Battle

画面左下のAuto Battle ボタンをクリックすると、戦闘をAIに任せることができます。Auto Battle 中、再度Auto Battleをクリックすると、戦闘を即時に解決できます。それ以外の場所をクリックすると、手動操作に戻すことができます。自動戦闘のスピードも変更可能です(100が通常で0に近付くほど早くなります)

うまく使えば、たとえば「飛び道具で攻撃しつつ、敵に近寄られないよう逃げ回る」ような、賢いAIを作ることができます。

設定内容

Auto Battle 中の行動は細かく設定することができます。

  • ユニットの移動/戦闘方法、使用する呪文
    • ユニット画面を参照してください。
    • 戦闘中でも、それ以外の画面でも設定できます。
  • Deityが使う呪文

戦闘TIPS

  • こちらの近接攻撃はできるだけ1つのユニットに集中させましょう。近接攻撃を受けると1回あたり命中率-2、回避-2、鎧防率-2のペナルティーを受けます。攻撃を集中させれば鎧が堅い敵でもダメージが与えやすくなります。陽動遠距離攻撃を持つユニットの遠距離攻撃でもペナルティーを与えられます。
  • 敵のフィギュアを減らし、自分のフィギュアを維持することを考えましょう。フィギュアが減るとその分ダメージが減ります。ただし、フィギュアが減っても魔法には影響しないので注意。
  • 遠距離攻撃では、移動して無理に射程に収めて攻撃しても、命中は期待できません。遠距離攻撃は、距離1あたり 命中率-1、移動力1消費あたり 命中率-5 のペナルティーが発生します。移動射撃を持つユニットは移動ペナルティーを無視できます。
  • 飛行ユニットまでの距離は、地上にいる場合の距離+1になります。遠距離攻撃は目印より1ヘックス近寄る必要があります。
  • 以下のようなユニットと戦うときはあらかじめ対策を考えておきましょう。同種のユニットならば対応できますが、それ以外の方法もあります。効率は良くないですが、魔法で直接攻撃する方法もあります。
    • 移動力の高いユニット: 投網や魔法で固定化する。クリーチャーを召喚し逃げ道をふさぐ。
    • 飛行できるユニット(野外のみ): 投網や魔法で固定化すると、地上ユニットでも近接攻撃できるようになります。
    • 魔法が使えるユニット: 移動力の高いユニットで素早く近づく。
  • 戦闘後に減った体力を回復させる方法を考えておきましょう。
    • 部隊に体力回復を促進する能力(ハーブ治療士など)を持つユニットを混ぜておきましょう。
    • 回復魔法を使えるユニットは、ターン終了時にマナが残っていれば、自動的に回復魔法を使います。
    • 自分の都市圏内でターンを終了すると、回復量が増えます(隷属都市でも)。病院などの建物があると、さらに回復量が増えます。
  • 都市や強力な部隊を攻撃するときは、あらかじめ複数の部隊を用意し、同一ゲームターン中に同時攻撃しましょう。
    • 体力やマナは戦闘が終了しても回復しません(ゲームターン開始時に、体力は規定量、マナは全回復します)。初回の攻撃が失敗しても2回目の攻撃は敵の体力やマナが減った状態で開始できます。安価な部隊を捨て石にして、敵のマナを無駄に消費させるのもよいかも。

*1 20の場合はさらに+10