解析情報/ロボット工学スキル

Last-modified: 2020-09-27 (日) 02:29:26

ロボット工学スキルによるロボット製作についての解説。非常にややこしいので要点を言うと、

  • 材料によってビルドポイント(BP)が与えられる。
  • チームのロボット工学スキルでスキルランク(SkRk)を決定する。
  • PCのロボット工学スキルでベーススキル(BaseSkill)を決定する。
  • 反応・速度・体格・感覚・工作・知識・自我はBP・SkRk・BaseSkillによって決定する。
  • 最後に魅力をSkRkのロールステップによって決定する。
  • 8つのステータスが全て10以上なら、自己認識を得る。
  • 自己認識能力を得た場合は人型のモジュールを持ち、メック用戦闘スキルが追加される。
  • 自己認識能力が無い場合は魅力1に補正され、SkRkのロールステップに応じて
    走行型(キャタピラ)・歩行型(2~4本脚)・飛行型(双翼)の移動モジュールを持つ。
  • 自己認識能力に関わらず、キャラクター用の戦闘スキルと重量挙げ・集中力・持久力が追加され、
    最後にBaseSkillに応じてランダムに攻撃モジュール(腕・頭・尾・砲塔)と一部スキルが追加される。
     

処理の詳細

Function UseRobotics (skilluse.pp)

スキルランクとベーススキル

スキルランク(SkRk)
チームスキルなので仲間のスキルや知識が反映される。
SkRk = ロボット工学スキルのチームスキル値(各種補正を含む)
ベーススキル(BaseSkill)
PCのロボット工学スキルレベルそのままの値。
BaseSkill = PCのロボット工学スキル(補正なし)

BPの計算

修理用具
修理用具はそのクラス、すなわちアイテムに表示される修理ポイントそのままの値がBPとして与えられる。
BP = 修理用具のポイント
例)修理用具とBP
メック溶接用具 = 3000 BP
セロテープ = 10 BP
セロテープ10個 = 100 BP
修理用具以外
PVの10分の1がBPとして与えられる。
BP = アイテムのPV / 10

ステータスの計算

ステータスの割り振り

  • 最初に反応・速度・体格・感覚・工作・知識・自我の7つのステータスを一度に決定する。
ステータスポイント(Pts)
7つのステータスに割り振るポイントをBPとSkRkのロールステップで決める。
Pts = BP / 20 + RollStep(SkRk)
ステータス最大値(MaxStat)
この割り振りによるステータスの最大値はSkRk - 2になる。
MaxStat = (SkRk - 2)
割り振りのループ処理
Ptsが0以下になるまで、ポイントを消費して7つのステータスをランダムに1上げる。
無限ループ防止のために、ステータス上昇に100回失敗するとループを中止する。
Ptsが0以下になるか、ステータス上昇に100回失敗するまでループする
 上昇ステータスを(反応・速度・体格・感覚・工作・知識・自我)からランダムに決定
 対象ステータスがMaxStat未満なら Ptsを消費して、ステータスを1上昇
 MaxStat以上の場合は ステータス上昇に失敗する
Ptsの消費量(StatImprovementCost)
ステータスの現在値に応じてポイントの消費量が増加する。
対象ステータスが10以上なら (対象ステータス - 8) ポイント消費。
10未満なら1ポイント消費。

ステータスの補正

  • 上記ループで決定したステータスに各種補正を行う。
ステータス上限設定
BaseSkill依存で上限を設定する。
ステータスが (BaseSkill * 2 + 1)を超えているなら (BaseSkill * 2 + 1) に補正
MP消費によるステータス補強
ステータスが0以下の場合は、MPを消費して補強を試みる。
ステータスが0以下なら MPを(ステータスの絶対値*2)消費してステータスをランダムに1~3上昇
消費MPを支払えない場合、ロボット製作に失敗
  • MPはステータスがマイナスでなければ消費されず、現在のバージョンではマイナスにならないため
    事実上、ステータスが0の場合に補強されるだけの処理になっている。
    常に消費MP0のため、MP0でも絶対にロボット製作に失敗しない。

自己認識チェック

  • 最後に魅力を決定し、自己認識能力を持つか判定を行う。
魅力の決定
ロールステップのみで決定し、上限もないためステータスの振れ幅が大きい。
魅力 = Rollstep(SkRk) - 10
自己認識能力
上記8つのステータスが全て10以上であればロボットは自己認識能力を得る。
自己認識を得た場合、ロボットはCIDを持つ通常のNPCとして登録される。
自己認識が無い場合は、ロボットの魅力が1に補正される。

モジュールの獲得

自己認識能力がある場合

  • 人間型のモジュール(頭部・胴部・腕部・脚部・手)を獲得する。
    通常の人間型NPCのモジュールのため、装甲を持たない。

自己認識能力がない場合

  • まず胴部モジュールを獲得する。
  • 次に移動モジュール獲得用にSkRkのロールステップ判定を行う。
  • Rollstep(SkRk)が21以上の場合、翼部モジュールを2個獲得する。
  • Rollstep(SkRk)が11-20の場合、以下のようにいくつかのモジュールを獲得する。
    • 1 / 5の確率で脚部を3個獲得する。サイズはロボットのサイズ - 1になる。
    • 上記を外した場合、1 / 3の確率で脚部を2個獲得する。サイズはロボットのサイズになる。
    • 上記を外した場合、脚部を4個獲得する。サイズはロボットのサイズ - 1になる。
  • Rollstep(SkRk)が10以下の場合、キャタピラ付きのストレージを1個獲得する。
  • これらの獲得処理で得たモジュールは、全て自前の装甲を持つ。
  • スプライトがmonster_drone.pngに変更される。

スキルの獲得

共通処理
共通の処理として、SkRkに応じたレベルのキャラクター用戦闘スキル
小火器・重火器・白兵戦・武術・回避 を獲得する。
キャラクター用の戦闘スキルレベル = SkRk / 3
さらに重量挙げ(レベル10)・持久力(レベル5)・集中力(レベル5)スキルを固定で獲得する。
自己認識がある場合
さらに自己認識がある場合は、SkRkに応じたレベルのメック用戦闘スキル
メック小火器・メック重火器・メック白兵戦・メック格闘技・メック操縦 を獲得する。
メック用の戦闘スキルレベル = SkRk / 2

特典の獲得

材料による特典

武器
材料が武器であり、RollStep(SkRk) > DCとBaseSkill > 0を満たしている場合、その武器をランダムなモジュールに内蔵武器としてインストールする。
この際にBaseSkillが1減らされる。このBaseSkillは追加モジュール・スキルの獲得判定に利用される。
胴防具
材料に胴防具を含む場合、材料の中で最高のクラスと等しいレベルの生命力スキルを獲得する。
センサー
材料にセンサー類を含む場合、材料の中で最高のクラス / 2をロボットの感覚にボーナスとして与える。
通信機器(PCS)
材料にPCSを含む場合、材料の中で最高のクラス / 2をロボットの知識にボーナスとして与える。

追加モジュール・スキル

追加判定の回数
  • まずこの時点におけるBaseSkillを半分に減らし、その数だけモジュールとスキルの追加判定を繰り返す。
    BaseSkill(補正後) = (BaseSkill - 内臓武器の数) / 2
追加判定の処理
  • 1 / 3の確率でモジュールを獲得する。サイズはすべてロボットのサイズになる。
    • 1 / 2の確率で腕部を1個獲得する。
    • 上記を外した場合、1 / 5の確率で頭部を1個獲得する。
    • 上記を外した場合、1 / 5の確率で尾部を1個獲得する。
    • 上記を外した場合、砲塔を1個獲得する。
      • これらの獲得処理で得たモジュールは、全て自前の装甲を持つ。
        ただしSkRkのロールステップ判定が低いと、手や砲架といった武器のホルダーが用意されない。
  • モジュールを獲得できなかった場合、1 / 5の確率で以下グループからランダムに1つスキルを習得する。
    追加習得スキル察知、俊敏、メック修理、医療、急所狙い、応急手当、修理、応急手当、科学、コード破り、メック工学
    スキルレベル1 ~ BaseSkill(補正後) のランダムな値
  • 上記をすべて外した場合、魅力以外のランダムなステータスに+1のボーナスを与える。
  • ここまでの判定が、BaseSkill(補正後)の数値分繰り返される。

経験値の獲得

ロボット製作に成功していれば、PCは経験値55XPと、ロボット工学スキル経験値20を獲得する。
さらに、自己認識のあるロボット製作に成功していれば100 XPとスキル経験値50を追加獲得する。