解析情報/武術スキル

Last-modified: 2023-08-02 (水) 18:31:41
 

概要

武術スキルによる攻撃の追加効果と技の名前決定についての解説。

解説

Procedure FunkyMartialArts (effects.pp)

 

技名についてはGameフォルダ中のeffects.txtを参照。

スキルランク

  • スキルランク(SkRk)は以下のように表される。
    SkRk = 武術スキルレベル - 4
 
  • SkRk < 1 (武術スキルレベルが5未満)の場合、以下より記述する特殊効果は一切付加されない。

TPの計算

  • SkRkが2以上であった場合、2 / 3の確率でテクニックポイント(Technique point, TP)を+1増加させる。
  • SkRk < 2であった場合、1 / 2の確率でTPを+1増加させる。
  • SkRkを-2減少させる。
  • 以上の操作をスキルランクが0以下になるまで繰り返す。
  • MPが10-29のランダムな値よりも大きかった場合、MPを1消費してTPを+1増加させる。

基本となる技名

  • 攻撃に腕部を使った場合、4 / 5の確率でFMA_Name_Punch_*
  • 攻撃に脚部を使った場合、4 / 5の確率でFMA_Name_Kick_*
  • 上記の2つ以外の場合はFMA_Name_Misc_*
  • ここで*は1-10のランダムな値。

特殊効果の付加

  • TP > 0であった場合、以下の表による特殊効果がランダムに付加される。TPが足りていれば効果に応じたTPを消費する。
  • 特殊効果が付いた場合、技名のAdjective(形容詞)候補かNoun(名詞)候補のどちらか片方だけにそれぞれFMAFT_A*とFMAFT_N*を追加する。*は上記で決定された効果に対応する番号。
  • TPが足りていない場合、あるいは条件を満たしていない場合、TPを1消費してDCを+1増加させる。
  • 以上の操作をTPが0になるまで繰り返す。特殊効果は複数付くこともある。
 
番号属性TP備考
1Heroic2英雄度が11以上の場合のみ。DCに英雄度 / 5が加算される。
2Zen2実用主義度が-11以下の場合のみ。スキルレベルに実用主義度の絶対値 / 10が加算される。
3Scatter3
4Hyper5
5ArmorPiercing3
6Butal3
7Stone4
8Haywire2
9Stun1
10Snake3受け流しと盾ブロックを無効化する。

技名の生成

基本となる技名を部分ごとに切り出して技名を作る。

 

切り出した部分が%Aだった場合

  • 技名のAdjective候補が有れば、どれかひとつを選んで技名に追加する。使った候補は候補のリストから外される。
  • 技名のAdjective候補が無ければFMAFT_MISCA* が付く。*は1-5のランダムな数字。
 

切り出した部分が%Nだった場合

  • 技名のNoun候補が有れば、どれかひとつを選んで技名に追加する。使った候補は候補のリストから外される。
  • 技名のNoun候補が無ければFMAFT_MISCN* が付く。*は1-5のランダムな値。
 

切り出した部分が上記以外の場合

  • そのまま技名に追加する。
  • 基本となる技名は「%N が %N の %A %A 技」みたいに複数の %N や %A を使っても良いらしい(?)

武術スキルの例

例)武術スキル19・神秘主義度48(= 実用主義度-48)で腕による攻撃を行った場合
・TPの計算
SkRk = 19 - 4 = 15なので2 / 3の確率を当てる回数は7回になる。これでTPが6になったと仮定する。
SkRkが残り1になったので、1 / 2の確率を当てたと仮定すると、TPが1増加する。
MPが10-29のランダムな値を上回ったと仮定すると、MPが1減ってTPが1増加する。
したがって最終的なTPは8になる。
・基本となる技名
4 / 5の確率を当て、さらにランダムな値が9だったと仮定する。
基本となる技名はFMA_Name_Punch_9 = 「%Nの究極%A突き」になる。
・特殊効果の付加
ランダムな数字が6だったと仮定する。TPを3消費してBrutal属性が付く。
Adjective候補に当たったとすると「粉砕の」。
ランダムな数字が5だったと仮定する。TPを3消費して ArmorPiercing属性が付く。
Noun候補に当たったとすると「致命傷」。
ランダムな数字が2だったと仮定する。実用主義度 = -48なのでTPを2消費してZen属性が付く。
Adjective候補に当たったとすると「怒りの」。
TPが無くなったのでここで終了。
・技名の生成
最初の部分は「%N」なので、特殊効果の付加で選ばれたNoun候補から「致命傷」を選択する。
Noun候補から「致命傷」を外す。
2番目の部分は「の究極」なのでそのまま。
3番目の部分は「%A」なので、特殊効果の付加で選ばれたAdjective候補から「怒りの」を選んだと仮定する。
Adjective候補から「怒りの」を外す。
4番目の部分は「突き」なのでそのまま。
余ったAdjective候補は使われない。
・追加のボーナス計算
Zen属性なので、武術スキルレベルに48 / 10 = 4がボーナスとして加算される。
以上の結果より、
・武術スキルレベルに+4のボーナス
・Brutal属性
・ArmorPiercing属性
が付加された「致命傷の究極怒りの突き」が発動する。