セッカマン

Last-modified: 2018-05-03 (木) 14:26:52

※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。

セッカマンマイティ属性
体力430
特殊技
叩き付けパンチJ2C
蹴り繋ぎ立ち中攻撃中に中ボタン
落下肘壁ダッシュ中に万能ボタン
特殊行動
立ち弱攻撃連打特殊なコンビネーションに派生
ダッシュから出すと前に進みながら殴れ、威力上昇
壁蹴りジャンプ中画面端について逆方向入力
or
ダッシュジャンプ中に画面端につく(自動)
壁ダッシュダッシュジャンプ壁蹴り中に下要素
必殺技
そんなものはない-
超必殺技
電光石火ダッシュ中に万能ボタンor26+万能ボタン
人造人間の最新型の一体
高速移動と手足に付いている衝撃波発生装置が特徴
コイツも性格に難があり武器の使用を拒否
仕方がないので素手で戦いに駆り出される

キャラクター紹介

前後移動、ダッシュ速度が尋常でなく速く、またダッシュ、バックステップが数少ないランタイプで任意タイミングにキャンセルがかかる機動力特化キャラクター。
この機動力と発生4Fの立Aのおかげで、相手の隙に技を差し込む能力がとにかく高い。
ひとたび立Aを差し込めばそのままA連打でごっそり体力を奪えるお手軽さも魅力。
しかし、必殺技をひとつも持っていないという前代未聞のキャラクターであり、通常技をキャンセル必殺技でフォロー、といった動きができない。
超必殺技に申し訳程度の無敵があるくらいで、低体力も相まって攻め込まれると非常に脆い。
攻めにしろ守りにしろ、いかに相手に触られずこちらが触るか、が重要になってくる。

技解説

移動

ダッシュ

ダッシュあべし
ダッシュあべし
コマンド全体備考
6(5)620F~2F目から各種攻撃でキャンセル可能、4F目からダッシュジャンプに移行可能

キャンセルしなかった場合の全体モーションは20Fだが、6入れっぱなしでダッシュ継続可能。
ダッシュ中は被ダメージが2倍で、壁に当たるとあべし。
あべし後は空中やられ>ダウン状態になる。
ダメージはないが、ちょっとだけゲージが溜まる。

バックステップ

バックステップあべし
バクステというよりバックダッシュあべし
コマンド全体備考
4(5)420F~1F目から各種攻撃でキャンセル可能、4F目からダッシュジャンプに移行可能、7F目からダッシュでキャンセル可能

バックステップもランタイプでキャンセルポイントが非常に早いが、他キャラのような投げ無敵はない。
4入れっぱなしで継続可能、モーション中被ダメージ2倍、壁に当たるとあべしはダッシュと同じ。
あべし後の状態もダッシュと同じだが、跳ね返る距離が長くなっている。(画面2/3程度)

ダッシュジャンプ

ダッシュジャンプ
ダッシュジャンプ!
バックステップジャンプ
後ろもOK!
コマンド全体備考
ダッシュ、バクステ中上要素-J移行6F、7F目から空中判定

通常のジャンプに比べ低く遠くへ飛ぶ。
上要素の方向に関係なく、ダッシュなら前へ、バックステップからなら後ろへ飛ぶ。
ダッシュジャンプ中は技を出すことができず、壁に着くと自動で壁蹴りへ移行する。
ダッシュジャンプ中は被ダメージ2倍。

ハイジャンプ

HJ移行HJ
コマンドJ移行滞空時間
(5)下要素8or921F103F
(5)下要素7110F

通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが3倍になっている。

特殊行動

立ち弱攻撃連打

5A連打で専用のコンビネーションへ派生。
詳細は立Aの項に記載。

壁蹴り

壁蹴り
壁蹴り1壁蹴り2
ダッシュジャンプ壁蹴り
ダッシュ壁蹴り1ダッシュ壁蹴り2
コマンド全体備考
J中端について逆方向12F最後の1F完全無敵
ダッシュJで端到達16F10F目までに下要素で壁走りへ移行

いわゆる三角飛び。通常ジャンプとダッシュジャンプで入力方法、性能が若干異なる。
通常ジャンプからは全体モーションが短く、技を出せるまでが早い。
J攻撃を出した後は硬直が解けても壁蹴り不可。また壁に接触していても垂直ジャンプからは不可。
ダッシュジャンプからは自動で壁蹴りに派生する。
技を出せるまでが若干の遅いが、壁蹴り後も横に大きく伸びる。
また、壁ダッシュに派生できるのはこちらのみ。

特定の手順で壁蹴りすることでセッカマンが画面上空へ登っていくことがあるが、
その場合、セッカマンの体力が減り続けて粛清されるので注意。

壁ダッシュ

重力無視
コマンド全体備考
ダッシュJ壁蹴り中下要素-着地硬直1F

ダッシュジャンプ壁蹴りから、跳ね返らず真下に着地する。動作中被ダメージ2倍。
相手と間合いを離したい時のほか、特殊技の落下肘を出す際の準備動作になる。

通常技

立A

5A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5A4(6)4F1F19F±0F±0F立/屈Lv1()内はダッシュから出した時の数値、1~4F目にA入力でA連打(2段目)に派生

判定自体は弱いが、セッカマン最速の発生4Fを活かして反撃や暴れ、ダッシュからの差し込みに使う主力技。
ダッシュ中に出すと威力が4→6に上昇する。
Aボタン連打で専用のコンビネーションへと派生可能。

⇒立A連打

A連打2発目A連打3発目A連打4発目
5A25A35A4
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
A連打(2段目)4(6)6F1F21F±0F±0F立/屈Lv1()内はダッシュから出した時の数値、1~6F目にA入力でA連打(3段目)に派生
A連打(3段目)()内はダッシュから出した時の数値、1~6F目にA入力でA連打(4段目)に派生
A連打(4段目)()内はダッシュから出した時の数値、1~6F目にA入力で立Aに派生

立Aから繋がる専用のコンビネーション。
4発目から再度立Aへ派生するため、連打する限り出し続けることができる。
ダッシュから立Aを出すことで、コンビネーションの威力も上昇する。

立B

5B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B1211F5F47F-3F-1F立/屈Lv2蹴り繋ぎへ派生可能

上段回し蹴り。ケンの鎌払い蹴り。
上方向に判定が出るため空中コンボの繋ぎに重宝する。
発生やリーチがそれなりで硬直も短めなので単体でも使っていける。

立C

エリアル開始
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5C2023F1F63F-7F浮き立/屈Lv2エリアル打ち上げエリアル開始技、ヒット後上要素でジャンプキャンセル可能

エリアル開始技。単体では使いづらいので、チェーンコンボから繋ぐ。
立A連打だけだとゲージ効率が悪いため、エリアルを使ったコンボは習得しておきたい。

しゃがみA

2A
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2A28F1F19F+4F+4FLv1-

性能はあまりよくないが下段なのでなんだかんだ重要。

しゃがみB

2B
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2B1013F3F42F+4F浮き立/屈Lv2-

ヒット時相手を小さく浮かせる。その後のエリアルがやりやすくなる。
ガードさせて有利をとれる点を活かし、しゃがみAから入れ込んで使おう。

しゃがみC

2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
2C2021F13F65F-11FダウンLv2足払い-

リーチ長めの下段。
判定が意外と縦に厚く、持続も長いため空中コンボに組み込みやすい。
威力が高く、コンボのダメージアップに役立つ。
状況によってはコンボ始動になり、リターンの大きい牽制としても使っていける。

ジャンプA

JA
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
JA37F2F38F--Lv1-

コンボの繋ぎ以外特に使い道はない。

ジャンプB

JB
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
JB37F5F46F--Lv2-

ジャンプAとほぼ同じ性能。
空対空を狙う時は、JAよりもこちらのほうが判定的に向いている。

ジャンプC

JC
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
JC77F5F61F--Lv2-

これもコンボの繋ぎ以外にはほぼ使わない。
判定的にしゃがんだ相手にはほぼ当たらない。

特殊技

叩き付けパンチ

J2C
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
J2C711F5F45F--Lv2エリアル叩き付け空中ヒット時ダウン

空中ヒット時ダウンを奪えるのでエリアルの締めに。
ジャンプの性能的に飛び込む意味はあまりないが、あえて飛び込むのならこの技を使う。

蹴り繋ぎ

立B蹴り繋ぎ
5B5BB
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
5B中B1511F5F60F-16Fダウン立/屈Lv2ふっ飛ばし×立Bの1~15F目にBを入力

立Bからの専用コンビネーション。
お手軽にダウンを奪えるのでコンボの締めに。

落下肘

落下肘
走る落とす
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞりキャンセル備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
壁ダッシュ中F71F着地まで-ダウンLv2ダウン追い討ち叩き付け×壁ダッシュ1F目から3F刻みで派生タイミングが回ってくる、ダウン追い討ち判定あり

壁ダッシュから真下に肘を落とす。
相手を画面端に追い詰めている時限定だが、見えない中段のコンボ始動技兼ダウンを引き起こす技として大活躍。
出すのが若干難しいが、自在に扱えればセッカマンが大幅にパワーアップする。

必殺技

そんなものはない

超必殺技

電光石火

走る走る俺たち
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞり備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
ダッシュ中For26+F11×76F9F78F-17Fダウン立/屈Lv2昇竜ふっ飛ばしダウン追い討ち判定あり、キャンセルで出すことができない、ゲージが足りない場合ダッシュ?になる

ダッシュ以上のスピードで高速突進する。
発生が早くダウン追い討ち判定がある上相手を大きく浮かせるので、様々な技のリターンが上昇する。
主な用途はダウン追撃用だが、一応発生直前まで無敵なためぶっ放しに使えないこともない。
ただし動作中は2.5倍のダメージを受ける上に、ガードされると相手の真後ろで止まってしまい反撃は必至。
出す場合はある程度の覚悟が必要になる。
またコマンドの都合上、割り込みに使おうとするとガーキャンに化けやすい。

その他

投げ

通常投げ(投げ間合い)
投げ間合い
通常投げ
くるくるが雑すぎる
コマンドダメージ発生持続全体硬直差ガードのけぞり備考
ガードヒット地ガード地ヒット空ヒット
D335F1F50F-ダウン--引き込み-全体フレームは投げ失敗時のフレーム、動作中被ダメージ1.25倍

投げ技。後方へ大きく投げ飛ばす。
マイティ属性なので投げ間合いは非常に狭いが、セッカマンのダッシュ速度なら投げるのはそう難しくない。
ダメージは低いものの、状況によっては追撃から大ダメージが望める。

ガードキャンセル

ガーキャン
コマンド全体備考
ガード中F30F成立後、後ろ要素に入れると後方に移動

ガードキャンセル。高速で移動する。
無敵はない。入力後、後ろ要素に入れると後方に移動する。
相手をすり抜けることができるので、前方版を画面端からの脱出に使うのが主な使い方。
使い所は難しいが、本来なら反撃できない技に反撃できるようになる場合がある。

コンボ

基本コンボ

最低限覚えておきたいコンボ。

  • ダッシュ5A×30前後>蹴り繋ぎ>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    セッカマン基本にして最大火力。
    5Aは補正的に32ヒットが限界なので、30ヒットあたりで蹴り繋ぎへ。
    電光石火からの落下肘は、後ろに下がってからダッシュジャンプするとあべししにくい。
  • 2A>2B>2C>5C>JA>JB>JC>ディレイJ2C(>【画面端】落下肘(ダウン追い討ち)>5A>5B>2C>5C>JA>JB>JC>J2C>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    エリアルコンボの基本形。
    J2Cでダウンを奪った後、相手が画面端に到達していれば落下肘でのダウン追い討ちが決まる。
    落下肘後素早く5Aを出せば空中でヒットするので、再度エリアルコンボに繋ごう。
    5CからのJAを遅らせる、JC>J2Cの繋ぎにディレイをかける、画面端では5Cから7でジャンプして追撃すると、エリアルから落下肘へと繋ぎやすくなる。
  • 【画面端】落下肘>5A×2>5B>ディレイ2C>5C>JA>JB>JC>ディレイJ2C>落下肘(ダウン追い討ち)>5A>5B>ディレイ2C>5C>JA>JB>JC>J2C>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    落下肘は発生の早い中段技。画面端なら見えない崩しとして機能する。
    画面端に近すぎるとあべししてしまいやすいので、少し離れた間合いから2Cやダッシュ2Aと交えて揺さぶろう。
  • 【画面位置限定】投げor2C>落下肘(ダウン追い討ち)>5A>5B>5C>JA>JB>JC>ディレイJ2C>落下肘(ダウン追い討ち)>5A>5B>5C>JA>JB>JC>J2C>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    投げで相手が画面端につくか画面端で2Cを当てれば落下肘が入る。
    セッカマンの投げは反対方向にステージの半分弱投げ飛ばすので、入る位置を覚えよう。
    2Cは画面端だとリターンが大きくあがるので、牽制や暴れ潰しに取り入れたい。
    落下肘からの拾いに慣れたら、落下肘後の(5A>5B>5C)を(5B>2C>5C)に代えてダメージアップを図ろう。
  • 投げor2C>電光石火(ダウン追い討ち)>5B>ディレイ2C>5C>JA>JB>JC>J2C
    ゲージがあれば画面位置問わず投げ、2Cからコンボが決まる。
    画面位置によってはもう少し欲張れる。

応用コンボ

覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。

  • ~エリアルJ2Cなど>落下肘(ダウン追い討ち)>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    ダウン追い討ちで電光石火を決める前に、落下肘を挟むことができる。
    操作が忙しくなるうえ、電光石火の入力を少し遅らせないとフルヒットしない。
    落下肘のダメージは大したことないので、無理に入れる必要は殆どない。
  • 5A×2~3>5B>5C>5B>ディレイ2C>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>ディレイ2C>5C>JA>JB>JC>J2>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
  • 2A>2B>2C>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>ダッシュA×2>5B>ディレイ2C>5C>JA>JB>JC>J2>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    中央で2回エリアルを決めるコンボ。
    5CからのJB、JCのディレイのタイミングが全て。
    難度は高めだが、できるようになるとゲージ効率が格段にアップする。
    ただし、空中のやられ判定が小さめの獣野先輩、語り掛ける者、断チ分ツ者に対しては非常に入りづらく、完全勝利者とめがねくんには決まらない。
  • 5A×2~3>5B>5C>5B>ダッシュ5A>5B>ダッシュ5A×2>5B>ディレイ2C>5C>JA>JB>JC>J2C>電光石火(ダウン追い討ち)>落下肘(ダウン追い討ち)
    上記コンボが入らない完全勝利者、めがねくん用。
    そこまでゲージ効率があがるわけではないので無理は禁物。
  • 投げor2C>電光石火(ダウン追い討ち)>歩きorダッシュ裏回り5A>5B>5C>JA>JB>JC>ディレイJ2C>落下肘(ダウン追い討ち)>5A>蹴り繋ぎ>落下肘(ダウン追い討ち)
    投げ、2Cから電光石火で追い討ちした場合、大体自分が画面端近くになるので、浮いた相手を潜ってから拾えばコンボを伸ばすことができる。
    裏回りから5B>2C>5Cで拾えば更にダメージアップするが、難度も上がる。
  • 【画面端】落下肘(ダウン追い討ち)×n
    恐らく闘C唯一の永パ。人間が出来る難易度ではない。
    3回決められたら自慢しよう。(→動画)

カラー

1P2P3P4P5P6P7P8P
1P2P3P4P5P6P7Pそんなものはない

動画

  • セッカマン基本コンボ
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