※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
マイティ属性 | ||
体力 | 430 | |
特殊技 | ||
ドラゴンハンマー | J2C | |
ドラゴンテール | 立ち中攻撃中に中ボタン(エリアル開始技) | |
特殊行動 | ||
小ジャンプ | バックステップ中にJ攻撃可能 | |
必殺技 | ||
フレアドライブ | 26+攻撃ボタン(空中可) | |
追加フレアドライブ | フレアドライブ後方向キー+攻撃ボタン | |
超必殺技 | ||
とびひざげり | 2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
ばくおんぱ | 2624+攻撃ボタンor24+万能ボタン | |
淫夢要素はありません 鳥は骨が脆いので固定ダメージ以外のダメージ1.25倍、しゃがみは1.56倍 龍の力を扱う最高位の者に与えられる名前「猛斗突天紅蓮」の名を持つ伝説の鳳凰 その飽くなき強者への欲望ゆえにどんな相手にも挑むインコならではの獰猛さを持つと言われている伝説の鳳凰 奴の口癖は「world war!」であり戦うためなら世界を闘争の渦に落とし込んでも構わないという伝説のインコならではの鳳凰である |
使用方法
キャラクター選択画面でヒーラーにカーソルを合わせ、1秒以内に28624と入力してセッカマンにカーソルを合わせる
キャラクター紹介
マイティ属性でありながら体力が割合高い。
特筆すべきは「フレアドライブ」からエリアルを絡めたコンボ火力の高さで、何か技が刺さってからの爆発力は凄まじい。
コンボ選択を誤ることさえなければ、ノーゲージでもかなりの火力が出せ、ゲージ技を絡めた場合はさらに高い火力が出る。
しかし、
・固定ダメージ以外のダメージ1.25倍、しゃがみは1.56倍となる仕様
・自傷ダメージを受けてしまう技が多い。特に立ち回り・コンボ両方でメインに使用する「フレアドライブ」は、出すだけで必ず自分にも微量のダメージが来てしまう
・「フレアドライブ」以外の技の癖が強い
という短所もあり、実質的な体力は他のマイティキャラよりも低くなってしまいがち。
いかに「なるべく喰らわない立ち回りをしながら、ワンチャンスのコンボでごっそり減らし、そのまま仕留めきる」かが問われる、割合シビアなキャラとなっている。
技解説
移動
ダッシュ
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 24F~ | 2F目から各種攻撃で、17F目からジャンプでキャンセル可能 6入れっぱなしでダッシュ継続可能 |
普通に停止するより立Aを振るって止まったほうが硬直が少ない。
出始めに大きな砂煙のエフェクトが発生する。
本体が小さいので即停止を繰り返すと砂煙を煙幕のように使うことが出来る。
バックステップ
詳細は特殊行動の項に記載。
ハイジャンプ
コマンド | J移行 | 滞空時間 |
(5)下要素8or9 | 21F | 103F |
(5)下要素7 | 110F |
通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが3倍になっている。
特殊行動
小ジャンプ
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 46F | 1F目から投げ無敵、2F目から空中判定 2F目から各種ジャンプ攻撃可能、5Fの着地硬直あり |
他キャラでいうバックステップ。
後ろに下がりながらの小さいジャンプで、ここから空中技を出せる。
J移行と比べ素早く空中判定になるため下段をスカシたり食らい逃げを狙うことも可能。
密着から『小ジャンプ>ディレイJC』が高速中段となりヒットしていればコンボまで入る。
さらに、屈姿勢が高いキャラクターには『小ジャンプ>最速JC>J2C』が入る。
専用の着地硬直があるが、空中技を出した時点で通常のジャンプ状態となり空中攻撃の着地硬直とは重複しない。
通常技
立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5A | 6 | 5F | 1F | 11F | +9F | +9F | 屈 | Lv1 | ○ | - |
屈Aが上段なので、下段を振りたいならこっち。
リーチが短く連打キャンセルも効かないが、ガードで+9Fと固め技として非常に優秀。
立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 9 | 6F | 5F | 32F | +7F | +9F | 立/屈 | Lv2 | ○ | ドラゴンテールへ派生可能 |
地上空中問わず目押しで 立B>立B が繋がるほど硬直が短い(ガードでも連続ガードになる)
インコの技の中では上に判定が大きいが、判定自体はそこまで強くない。
対空のリターン自体は非常に大きいので、空対空JBなどと散らしながら狙っていく価値はある。
立C
立C前半 | 立C後半 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 36 | 23F | 10F | 59F | -3F | -1F | 立/屈 | Lv2 | ○ | 6F目からやられ判定縮小 |
凰鸞の中ではリーチも判定もかなり優秀な通常技。
足元の判定も薄く。見た目に反して硬直差も悪くない。
ただし、全体で見れば特別優秀なわけでは無く、本体が低体力なこともあるので無理は禁物だ。
ゲージのあるブルータル以外にはBフレアドライブまで入れ込んでしまっても基本的には問題ない。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 1 | 2F | 1F | 7F | +10F | +10F | 立/屈 | Lv1 | ○ | 連打キャンセル可能 |
ゲーム中最速の2F(全体フレームが短すぎるため空振ると自動的に2発出てしまう)
その上ガードさせて+10Fという破格の性能を持った技。うまく固めると暴れるのは困難。
技中の姿勢が低く、ともなって打点も見た目より低い。が、上段技。
しゃがみB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 6 | 7F | 5F | 41F | -1F | +1 | 屈 | Lv2 | ○ | - |
非常に姿勢の低い下段攻撃。硬直差も悪くない。
姿勢の低さを活かした牽制以外に、一部技やキャラに対しては対空としても機能する。
しゃがみC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 11 | 16F | 7F | 62F | -13F | ダウン | 屈 | Lv2 | 足払い | ○ | - |
リーチが以外と短い足払い。基本的にはコンボパーツとして使う。
ガードされた場合は硬直がかなり長いが、立Cと同じくBフレアドライブまで入れ込んで問題ない。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 6 | 6F | 1F | 26F | - | - | 立 | Lv1 | ○ | - |
発生が早く上に判定が出ているので空対空に使えそうだが、持続が短く意外と使いにくい。
全体硬直が短いので空中で複数回攻撃を出すことが出来るのはメリット
ジャンプB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 25 | 8F | 7F | 64F | - | - | 立 | Lv2 | かち上げ Lv2 | ○ | - |
空対空を狙うときはこの技を使っていこう。
アドリブが必要だが位置や高度によっては拾い直しも可能で大きいリターンが見込める。
JB含めインコの空中攻撃はダメージがかなり高いので、積極的にコンボへ組み込んでいきたい。
ジャンプC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 32 | 16F | 5F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | かち上げ Lv2 | ○ | 必ず5Fの着地硬直が発生 |
バクステからの崩し(JBは屈んだ相手に当たりにくい)やゲージ溜めに。
相手の飛びがかりなどに引っかかった時も、ダッシュ立Bから拾えたりするので常に意識しておこう。
特殊技
ドラゴンハンマー
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J2C | 42 | 19F | 7F | 着地まで | - | - | 立 | Lv2 | エリアル叩き付け | ○ | 空中ヒット時ダウン |
JCと同じくバクステからの崩しやゲージ溜めに。
発生はJCより少し遅いが判定は少し強そう。前に出てくる相手への牽制としても使える。
J2C後に着地から拾い直すコンボが出来るとダメージがすごく伸びるので、余裕があれば練習したい。
ドラゴンテール
立B | ドラゴンテール |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B中B | 9 | 16F | 1F | 42F | -3F | 浮き | 立/屈 | Lv2 | エリアル打ち上げ | ○ | 立Bの3~32F目にBを入力 |
エリアル打ち上げ技。基本的にはコンボ用。
硬直差-3Fとほぼ確反がないので立Bから漏れたり出し切ったりしてしまっても安心。
必殺技
フレアドライブ
Aフレアドライブ |
B、Cフレアドライブ | |
フレアドライブ(方向指定) | ||
7入れ | 8入れ | 9入れ |
4入れ | 発生前 | 6入れor指定無し |
1入れ | 2入れ | 3入れ |
フレアドライブ(ダウン追い討ち) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+A | 10 | 27F | 15F | 着地後10F | -32F | -30F | 立/屈 | Lv2 | ○ | 体力を5消費、突進前に方向指定可能(下方向以外) 硬直差は横方向へ突進した時の数値 42~56F間に追加フレアドライブへ派生可能 | ||
J26+A | - | - | 体力を5消費、突進前に方向指定可能 42~56F間に追加フレアドライブへ派生可能 | |||||||||
26+B | 4+10 | 11F | 5F(18F)15F | -32F | -30F | 体力を5消費、突進前に方向指定可能(下方向以外) ()内は持続の隙間の数値、硬直差は横方向へ突進した時の数値 49~63F間に追加フレアドライブへ派生可能 | ||||||
J26+B | 16F | - | - | 体力を5消費、突進前に方向指定可能 ()内は持続の隙間の数値、54~68F間に追加フレアドライブへ派生可能 | ||||||||
26+C | 16F | 5F(18F)30F | -47F | -45F | 体力を5消費、突進前に方向指定可能(下方向以外) ()内は持続の隙間の数値、硬直差は横方向へ突進した時の数値 69~83F間に追加フレアドライブへ派生可能 | |||||||
J26+C | - | - | 体力を5消費、突進前に方向指定可能 ()内は持続の隙間の数値、69~83F間に追加フレアドライブへ派生可能 |
方向指定(下方向)中に着地した場合、ダウン追い討ち判定が発生。
持続以外のデータは追加フレアドライブ(下方向)と同じ。
判定が強く、追い打ち判定も付いた使い勝手の良い突進技。
ただし、出すたびに自傷ダメージを食らい、体力が0になると『やきとり』になりラウンドを失ってしまう。
※正確には『~フレアドライブ>(派生>スパキャン超必殺技)』までの流れで相手の体力が0になれば問題ない。
地上版の下要素派生は(空中版でも最低空派生ならOK)ガードされても-2Fで状況有利、
かつヒットしていれば着地キャンセル超必殺技がコンボになる。
空中ヒット時は5Bなどで拾える場合もあるので状況確認をしっかりしていこう。
追加フレアドライブ
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+攻中に方向キー+攻(下方向以外) | 10 | 7F | 15F | 着地後10F | - | - | 立/屈 | Lv2 | ○ | 体力を5消費 | ||
26+攻中に方向キー+攻(下方向) | 着地まで+着地後3F | 攻撃判定消失後31F | 体力を5消費、赤文字はダウン追い討ち部分の数値 |
フレアドライブから再度突進攻撃を仕掛ける。
Aで後方、Bで真上または真下、Cで前方へ、方向キーの上下で上方向、下方向を選ぶことができ、
2+Aなら後方斜め下へ、8+Bなら真上へ、5+Cなら前方真横へ突進する。(5+Bの場合は真下)
超必殺技
とびひざげり
とびひざげり(失敗) |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2426+攻or26+F | 1+130 | 6F | 20F(10F)23F・1F | 84F | -15F+自分がダウン | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 1段目:アーチ 2段目:フィニッシュ | 1~59F目まで完全無敵、赤文字はダウン追い討ち部分の数値 全体は2段目がヒットしなかった時の数値、2段目がヒットしなかった場合体力が215減少しダウン状態へ移行 ゲージが足りない場合Bフレアドライブになる |
ガードされたりスカると自傷ダメージを受けてしまう諸刃の足。
コンボの締めに使うことが多く、構成によってはマイティ系のキャラクターが即死するほどの火力が出る。
発生が早く全身に非常に長い無敵があるので対空・割り込み・玉抜けとしても非常に優秀。
初段さえ当たれば大抵2段目も当たるが、キャラや状況によってスカることもあるので注意。
ばくおんぱ
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2624+攻or24+F | 25 | 19F | 10F | 93F | -41F | ダウン | 立/屈/空 | Lv2 | 大打ち上げ | ゲージが足りない場合Bフレアドライブになる |
単発の威力は低いが追撃が可能な超必殺技。無敵はない。
投げ後の追撃や立ち回りでのフレアドライブなど様々な状況からリターンを狙うことができる。
入力方向がわからなくなった場合は「246F」入力でどちらでもばくおんぱを出すことが可能。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 62 | 5F | 1F | 50F | - | ダウン | - | - | 足払い | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム |
ややシビアだが、投げた後に低空Aフレドラが繋がる。
ゲージがあるなら着地キャンセル『ばくおんぱ』からさらにコンボを伸ばすことができる。
ガードキャンセル
コマンド | 全体 | 備考 |
ガード中F | 30F | 成立後、後ろ要素に入れると後方に移動 |
ガードキャンセル。高速で移動する。
無敵はない。入力後、後ろ要素に入れると後方に移動する。
相手をすり抜けることができるので、前方版を画面端からの脱出に使うのが主な使い方。
使い所は難しいが、本来なら反撃できない技に反撃できるようになる場合がある。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
そんなものはない |
動画
そんなものはない