※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
キャラクター紹介
技構成は主人公らしくないが、一応このゲームの主人公?
スタンダード属性の中でもゲージ溜め能力に優れ、覚えることが少ないため扱いやすい。
単発の攻撃力が高く必ずしも連続技を覚える必要はないため、初めてこのゲームを触る人や、格闘ゲームに不慣れな人にお勧め。
ただし動きの幅が狭い分、プレイヤーの腕前が強さに直結するキャラクターでもある。
技解説
移動
ダッシュ
バックステップ
通常技
立A
ベールの技の中で発生最速の4F。咄嗟の暴れに。
キャンセル可能なので連続技にも用いる。
立B
発生は遅いが威力の高い下段技。
26F目に、ダウン中にのみ当たる攻撃判定が出現する。
キャンセルがかかるので連続技用。
立C
発生は遅いがリーチが長いので牽制に。
しゃがみA
発生早めの下段技。接近戦の初手に。
連打で連続ヒットするが、キャンセルはかからない。
しゃがみB
発生、硬直に優れ、暴れ潰しに使えば連続技を狙える。
判定が上向きなので、一応対空にもなる。
しゃがみC
リーチの長い下段技。
ヒット時ダウンを奪えるが、隙が非常に大きい。
ジャンプA
発生が早いので空中でもつれそうな時に。
ジャンプB
全体動作が短く、ジャンプの昇りで出せば下りでも技を出せる。
昇りJB>下りJCを繰り返すことで、あっという間にゲージを溜めることが可能。
判定が高い位置に出るので空対空に使えないこともない。
ジャンプC
持続が長く判定が大きい主力飛び込み兵器。
発生は遅いので早めに出して押さえ込むように使う。
ガード、ヒットで攻撃レベルが異なり、ヒット時は大きくのけぞらせる。
ただしのけぞりが長いのは発生直後のみなので、早出しすると有利フレームが減りやすい。
空中ヒット時は叩き付け、ダウンを奪える。
特殊技
『天罰』
中段技。
発生はかなり遅いが、ガードされても有利なのである程度気軽に出せる。
距離が近ければヒット後追撃が可能。
必殺技
『壊滅打』
力を込めたチョップ。発生は遅めだが威力が高い。
ガードされても大きく有利だが、間合いが離れる。
A、EXは立Bから繋がるため連続技に使えるほか、判定が強いので牽制にも。
特にB版の判定は圧巻。悪名高い牛の立Cすら真正面から叩き伏せる超判定。
EX版はヒット後バウンドを誘発するので、様々な追撃が可能になる。
『致命打』
打撃投げ。通常版は地上の相手に当たらない。
発生まで上半身無敵があるため対空に使えるが、発生が遅めなので素早い反応が必要。
EX版は発生が非常に早くなり前進するようになるうえ、地上の相手にもヒットするようになるので、連続技の要として活躍する。
なお、EX致命打に対してガードキャンセルをされると、相手が低空で浮いたままになる。(J攻撃のみ出せる)
このまま放置しておくと一定時間後相手の体力が全快してしまうので、タイムアップ勝ちが確定するわけではない。
超必殺技
『remember now...』
剣を生み出し高速で前方に投げつける。
相手の通常の飛び道具を一方的に貫通する。
発生が遅く無敵も僅か、発生保障もない。
連続技に使えるものの、EX技を使ったほうが効果的、と使いどころに困る技。
攻撃判定が大きく避けづらいので、遠距離での最後の削りに使うくらいか。
他にも暗転中は無敵かつ相手の飛び道具は動き続けるという点から、飛び道具に対するカウンターとして使う手もある。
その他
投げ
投げ技。
ベールはゲージがある時は2A連打からコンボにいけるため、相手はガードを固めやすい。
投げをうまく織り交ぜ揺さぶっていきたい。
ガードキャンセル
ガードキャンセル。発生まで無敵。
ゲージ効率のよさを活かしてどんどん切り返そう。
ガードされてもリスクほぼはない。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 2A×n>5A>EX『致命打』
ベールの最も多用するであろうコンボ。
2Aはキャンセルがかからないので、5Aに繋いでからEX『致命打』へと繋ぐ。
ゲージは必要だが2Aからリターンが取れるため是非習得しておきたい。
5Aが先端だとEX『致命打』が届かないことがあるので、2Aの数はあまり欲張らないように。
- JC>5B>A『壊滅打』or(EX『壊滅打』>ダッシュ5B(ダウン追い討ち)>EX『致命打』)
5BからはAorEX『壊滅打』が繋がる。ガードされても有利なので決め打ちOK。
ゲージが無い時はこれくらいしかコンボがない。
EX『壊滅打』後は相手がバウンドするので、ダッシュで間合いを詰めてから立Bでダウン追い討ちしよう。
ゲージがあるならダウン追い討ち5BからEX『致命打』が連続ヒットする。このパーツは他にも決まる場面が多いので覚えておこう。
ダウン追い討ち5B後ゲージが無い場合は、2A、6C、投げで揺さぶったり、キャンセル『壊滅打』(ガードさせて有利)を重ねたりして攻めたてよう。
相手がしゃがんでる等でJCの持続部分が当たるとのけぞりが短くなり、5B(他に2C、6C、A壊滅打も)が繋がらなくなってしまう。
確認できるなら2Aからのコンボへ繋ごう。(打点が低いならJCから直接EX壊滅打へ繋がる)
- 2CorJC空中ヒットor『天罰』空中ヒット>5B(ダウン追い討ち)>EX『致命打』
上記の技ヒット後は、立Bでダウン追い討ちができる。(2C先端ヒット時は不可)
空中ヒットが条件のJCと6Cは素早い判断が必要だが、見逃さず決められるようになりたい。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- 2B>5A>EX『致命打』
2Bからは目押しで5Aが繋がる。
- 『天罰』>5Aor2Aor2BorEX『致命打』
中段の6Cが近距離でヒットすれば、発生の早い技が繋がる。
横幅が狭いめがねくんや完全勝利者相手だと、ほぼ密着かつEX『致命打』くらいしか繋がらない。
- 対空2B>2Bor(5A>EX『致命打』)
2Bを空中ヒットさせた後は追撃が可能。
お手軽なのは再度2B、ゲージがあるなら5A>EX『致命打』へ。(5Aは省いてもOK)
- 5B>『remember now...』
5Bからは地上、空中ヒット問わず一応『remember now...』が繋がる。
ただし、EX『壊滅打』>立Bのほうが減るため使う意味も機会も皆無。
- 5B空中ヒット>AorB『致命打』
- 5B空中ヒット>(EX『壊滅打』>5B>『致命打』orA『壊滅打』or『remember now...』
- 5B空中ヒット>(EX『壊滅打』>2C>5B(ダウン追い討ち)>EX『致命打』
5B空中ヒット後は、通常版の『致命打』が繋がるほか、EX『壊滅打』の追撃猶予が増えるため普段とは違う追撃が決まる。
決まれば強力だが、5Bを空中ヒットさせる機会がほぼないのが問題。
- 昇りJB空中ヒット>下りJB~
空対空で昇りJBがヒットした後は色々と面白いコンボが可能。(→コンボ例)
ジャンプが高い相手なら実戦でも決まるかもしれない。
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