※コンフィグ上のボタン配置とは異なりますが、混乱を避けるため当ページでは
A=弱攻撃 B=中攻撃 C=強攻撃 D=投げ E=未使用 F=万能
として表記します。
マイティ属性 | ||
体力 | 390 | |
特殊技 | ||
ケガニボム | 空中で投げボタン | |
シザークロス | J2C | |
前転 | 3D | |
特殊行動 | ||
そんなものはない | - | |
必殺技 | ||
ホウネンエビアロー | 26+A(空中可) | |
マグロエラブタジラミロケット砲 | 26+B(空中可) | |
フジツボム | 26+C(空中可) | |
オマールエビ拳 | 623+攻撃ボタン | |
サワガニ旋風脚 | 24+攻撃ボタン(空中可) | |
超必殺技 | ||
ザリガニリフレクター | 2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
ゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い | 空中で2426+攻撃ボタンor26+万能ボタン | |
突然現れては人々を負と分かち救う救済の使者 エラ呼吸なのにわりと無理して地上に出てるので 長時間地上にいると酸欠を起こす 温度には強いが水質にとても弱い わりとなんでも食べる 熊ゲーの断チ切ル者と同一人物 |
キャラクター紹介
空中でも撃てる3種の飛び道具による空間制圧と、接近戦での崩しに長ける甲殻類。
飛び道具では弾速の遅いマグロエラブタジラミロケット砲が特に強力で、相手の行動を大きく制限できる。
弾幕に紛れて接近すれば、見えない中下段の2択に加え相手の裏に回りこめる前転を使った表裏2択が強力。
コンボ火力も平均以上のものを持ち、ワンチャンスで相手を落とすことも十分可能だ。
遠距離戦、接近戦はいいのだが、通常技のリーチが短いため飛び道具を撃ちづらい中距離が大の苦手。
バックジャンプ、バックステップといった後ろに下がる行動の移動距離が極端に短く、間合いを離しづらいのもネックになる。
いかにこの中距離間合いに持ち込ませないか、なってしまった場合にどう凌ぐかが非常に重要になってくる。
技解説
移動
ダッシュ
コマンド | 全体 | 備考 |
6(5)6 | 45F | 7F目から各種攻撃&前転でキャンセル可能 |
バックステップ
コマンド | 全体 | 備考 |
4(5)4 | 28F | 1~13F目まで投げ無敵 14F目からジャンプで、15F目から各種攻撃&前転でキャンセル可能 |
ハイジャンプ
コマンド | J移行 | 滞空時間 |
(5)下要素8 | 21F | 91F |
(5)下要素9 | 80F | |
(5)下要素7 | 104F |
通常ジャンプより高く遠くへ飛べるが、ジャンプ移行フレームが3倍になっている。
特殊行動
そんなものはない
通常技
立A
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5A | 7 | 4F | 1F | 15F | +4F | +4F | 立/屈 | Lv1 | ○ | - |
最速クラスの発生4F。
接近戦の初手に最適だがリーチが非常に短い。
立B
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5B | 18 | 9F | 10F | 38F | +4F | +6F | 立/屈 | Lv2 | ○ | 持続6F目からやられ判定縮小 |
前進しながら攻撃し、ガードされても有利なため連続技、連携の中継として非常に重要。
A攻撃は連打がきかないので、ここまで入れ込んでヒット確認するのが断チ分ツ者の基本。
立C
立C1段目 | 立C2段目 | 立C3段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
5C | 18(1、1) | 21F | 1F(9F)5F(5F)5F | 80F | -26F | 浮き | 立/屈 | 1段目:Lv2 2、3段目:Lv1 | 1段目:エリアル打ち上げ 2、3段目Lv1 | ○ | エリアル開始技(1段目のみ)、ヒット後上要素でジャンプキャンセル可能 ()内は2、3段目の数値、()内は持続の隙間の数値 硬直差は2、3段目が空振りした場合の数値、3段目をヒット、ガードさせた場合-24F |
エリアル開始技。
エリアルコンボは断チ分ツ者の主力なので重要だが、この技自体の性能はあまりよくない。必ずヒットする状況で使おう。
ハサミを振り上げた部分に攻撃判定が出るが完全にお遊び要素で、投げられ判定も復活する。
しゃがみA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2A | 7 | 5F | 1F | 19F | +1F | +1F | 屈 | Lv1 | ○ | - |
立Aより発生が1F遅いがこちらは下段技。リーチは似たようなもの。
発生が求められる場面では立A、有利状況で2択を仕掛ける時はこっちを使う。
しゃがみB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2B | 17 | 7F | 5F | 41F | -1F | +1 | 屈 | Lv2 | ○ | - |
しゃがみAをそのまま中攻撃にしたような技。
性能は悪くないが、立Bと違い前進しないためその後の繋ぎが少しやりづらい。
しゃがみC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
2C | 23 | 16F | 15F | 60F | -11F | -9F | 立/屈 | Lv2 | ○ | 持続6F目からやられ判定縮小 |
威力が高めなので連続技に組み込む。
ジャンプA
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JA | 4 | 4F | 1F | 45F | - | - | 立 | Lv1 | ○ | - |
発生は非常に早いが攻撃判定が凄まじく小さく持続も短い。
至近距離での空対空なら強いが過信は禁物。
ジャンプB
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JB | 17 | 6F | 13F | 48F | - | - | 立 | Lv2 | ○ | - |
発生、持続、リーチに優れた主力ジャンプ攻撃。
地上空中の相手問わず使えるほか、昇りで出すことによりファーストナメクジくん歩法中の完全勝利者以外には見えない中段になる。
ジャンプC
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JC | 20 | 11F | 15F | 65F | - | - | 立 | Lv2 | ○ | - |
性能は悪くないがジャンプBのほうが汎用性に優れ影に隠れがち。
主にコンボに組み込まれる。
特殊技
ケガニボム
ケガニボム(投げ間合い) |
ケガニボム | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
JD | 68 | 6F | 1F | 着地まで | - | - | - | - | 足払い | × | 投げ失敗時必ず5Fの着地硬直が発生 |
空中投げ。
投げ間合いが縦に広く、ジャンプ攻撃が届かない位置の相手を掴むことができるが、ジャンプ攻撃中は投げ無敵になるこのゲームでは利用価値は低い。
シザークロス
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | キャンセル | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
J2C | 27 | 16F | 8F | 53F | - | - | 立 | Lv2 | エリアル叩き付け | ○ | 空中ヒット時ダウン |
主にコンボに組み込む。
空中ヒット時は下に叩き付けるが、うまく当てると拾い直すことができコンボダメージが大幅に上がる。
判定自体は下方向には特別強くないが、威力が高いので飛び込みが確定する場面でも使っていく。
前転
コマンド | 全体 | 備考 |
3D | 30F | 6~25F目まで打撃無敵 |
移動技。
全体モーションが短く動作中は相手の裏に回りこむことができる。
これを使った表裏の揺さぶりは非常に強力。
また、動作中長い打撃無敵があるため相手の攻撃を掻い潜る手段としても有用。
無敵になるまで少し時間がかかる点、動作中は投げられ間合いが物凄く広がる点に注意。
必殺技
ホウネンエビアロー
ホウネンエビアロー |
空中ホウネンエビアロー |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+A | 8×2 | 26F | 画面から消えるまで | 84F | -23F | -5F | 立/屈/空 | Lv1 | Lv2 | ○ | 硬直差は密着から出した時の数値 | |
J26+A | 22F | 着地まで | - | - | 着地硬直無し |
まっすぐ飛ぶ弾速に優れた飛び道具。
威力が低く、判定も小さいため相手の行動を抑止する効果は薄い。
メインでは使わず、他2種の飛び道具の対処に追われる相手に対したまに混ぜるアクセントとしての使用が主になる。
マグロエラブタジラミロケット砲
マグロエラブタジラミロケット砲 |
空中マグロエラブタジラミロケット砲 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+B | 10×2 | 56F | 画面から消えるまで | 99F | -8F | +40F | 立/屈/空 | Lv1 | Lv3 | ○ | 硬直差は発生直後が相手に触れた時の数値 | |
J26+B | 52F | 着地まで | - | - | 着地硬直無し |
弾速の遅いロケット砲を2発発射する。ロケット砲は緩やかな下に凸の放物線を描いて飛んでいく。
弾速の遅さと軌道から相手の行動を制限する能力が高い立ち回りの主力。
地上版は隙が大きいため、空中版をメインに使う。
立っている相手にギリギリ当たるかどうか、という高さで撃つのが効果的。
ヒット時ののけぞりが長く、これを盾に接近していれば余裕をもって追撃を決められる。
また、相手がこれを空中ガードした時は大チャンス。
相手は着地まで行動できなくなるので、空中ガード不能技から連続技を叩き込める。
非常に強力な技だが、他2種の飛び道具に比べ発生がかなり遅く、また発射直後のロケット砲には判定がないため密着付近で出すと殆どのキャラに当たらない。
近距離で無理に出そうとすると自滅しかねないゾ。
フジツボム
フジツボム |
空中フジツボム |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
26+C | 10×2 | 26F | 画面から消えるまで | 84F | -23F | +25F | 立/屈/空 | Lv1 | Lv3 | アーチ | ○ | ダウン追い討ち判定あり、硬直差は密着から出した時の数値 |
J26+C | 22F | 着地まで | - | - | ダウン追い討ち判定あり、着地硬直無し |
上に凸の放物線を描きながら地面に落ちる爆弾を2発発射する。
地上版は画面半分程度の射程しかないので、ある程度コントロールできる空中版がメインになる。
空中マグロエラブタジラミロケット砲の下を潜ろうとする相手に対する牽制として使う。
ヒット時ののけぞりが長く、ヒット時の距離が近ければ追撃が可能。
軌道のおかげで起き上がりにも重ねやすく、セットプレイの組み立てにも重宝する。
なお、地面に着弾する瞬間はダウン中の相手にもヒットし地上食らいにすることができるが、決まる状況は殆どない。残念。
オマールエビ拳
Aオマールエビ拳 | |
Bオマールエビ拳 | |
Cオマールエビ拳1段目 | Cオマールエビ拳2段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
623+A | 12 | 3F | 3F・5F | 94F | -58F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 昇竜ふっ飛ばし | ○ | - | |
623+B | 20 | 9F | 5F・15F | 134F | -92F | 1~5F目まで打撃無敵、6~13F目まで上半身無敵 | ||||||
623+C | 12+20 | 6F | 10F・20F | 133F | -84F | 1段目:Lv2 2段目:昇竜ふっ飛ばし | 1段目:かち上げ Lv2 2段目:昇竜ふっ飛ばし | 1~5F目まで打撃無敵 |
上昇系必殺技。ダドのジェッパ
ボタンにより性質が大きく異なり、A版は無敵はないが発生が凄まじく早く判定も強い。
B版は出掛かりに打撃無敵、その後上半身無敵に移行するので対空向き。
ただし攻撃判定はさほど大きくなく、対空に使う場合出すのが早すぎても遅すぎてもダメなため使いこなすのは難しい。
C版は発生直前まで無敵で2ヒットするが、1段目の攻撃判定が非常に小さい。使う時は必ず密着で。
サワガニ旋風脚
Aサワガニ旋風脚 | |||
Bサワガニ旋風脚(正面判定・持続前半) | Bサワガニ旋風脚(正面判定・持続後半) | Bサワガニ旋風脚(裏判定・持続前半) | Bサワガニ旋風脚(裏判定・持続後半) |
Cサワガニ旋風脚1段目 | Cサワガニ旋風脚2段目 | Cサワガニ旋風脚3段目 | Cサワガニ旋風脚4段目 | Cサワガニ旋風脚5段目 |
空中Aサワガニ旋風脚 | |||
空中Bサワガニ旋風脚1段目 | 空中Bサワガニ旋風脚2段目 | 空中Bサワガニ旋風脚3段目 |
空中Cサワガニ旋風脚1段目 | 空中Cサワガニ旋風脚2段目 | 空中Cサワガニ旋風脚3段目 | 空中Cサワガニ旋風脚4段目 | 空中Cサワガニ旋風脚5段目 |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | スパキャン | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | ||||||||
24+A | 32 | 15F | 10F(5F)10F | 66F | -18F | ダウン | 立/屈 | Lv2 | ふっ飛ばし | ○ | 1F目から投げ無敵、8F目から下半身無敵、9F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値、それぞれの持続6F目から攻撃判定縮小 | |
24+B | 38 | 10F(5F)10F(5F)10F(5F)10F | 93F | -45F | 8F目から下半身&投げ無敵、9F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値、それぞれの持続6F目から攻撃判定縮小 | |||||||
24+C | 8×5 | 11F | 2F(4F)2F(4F)2F(4F)2F(4F)3F | 98F | -30F | 1、3段目:引き込み 2、4段目:アーチ 5段目:ふっ飛ばし | 6F目から下半身&投げ無敵、7F目から空中判定 ()内は持続の隙間の数値 | |||||
J24+A | 18 | 15F | 10F(5F)のループを着地まで繰り返す | 着地後20F | - | ふっ飛ばし | 出す前の慣性を受け継ぐ、それぞれの持続6F目から攻撃判定縮小 | |||||
J24+B | 10×3 | 5F(25F)5F(25F)5F | 1、2段目:Lv2 3段目:ふっ飛ばし | 1、2段目:アーチ 3段目:ふっ飛ばし | ()内は持続の隙間の数値 | |||||||
J24+C | 8×5 | 11F | 3F(6F)3F(6F)3F(6F)3F(6F)3F | 1、3段目:引き込み 2、4段目:アーチ 5段目:ふっ飛ばし |
回転しながらハサミを振り回す。ハサミは前脚、はっきりわかんだね。
ボタン、そして空中により性質が大きく変わり、それぞれに使い道がある。
地上A、B版は前方に突進する。攻撃判定は前後に複数回出現するが、当たるのは1回のみ。
A版は1回転、B版は2回転して威力、突進距離が上がるが隙も増える。
主に立Cが届かない距離での連続技に使う。
横への判定が強く、下半身&投げ無敵がつくため立ち回りでも使えないことはないがガードされた時のリスクは大きめ。
地上C版はその場で回転する5ヒット技。発生は早いが有効な使い道は少ない。
空中A版は出す前の慣性を受け継ぎ、着地まで攻撃を続ける。ただし当たるのは1回のみ。
画面端でうまく当てれば着地後に拾い直すことができ、大ダメージコンボを狙う鍵になる。
空中B版は真横に突進する3回攻撃。コンボの締めとして安定しており、一気に端まで運べるのも利点。
空中C版も地上版と同じくその場で回転する5ヒット技。
こちらは昇り中段となるジャンプBから繋ぐのがメインの使い方。
画面端ならその後追撃が可能になるためとても重要。
超必殺技
ザリガニリフレクター
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
2426+攻or26+F | 2×5 | 31F | 510F | 21F | - | - | 立/屈/空 | Lv2 | 足払い | 攻撃が相手に触れた場合30F後に再度攻撃判定が出現、5回攻撃判定が出た時点で消失 貫通属性を持つ飛び道具以外を相殺可能、ゲージが足りない場合ホウネンエビアローになる |
1キャラ分ほど前に、5回分の攻撃判定を持つ鏡を設置する。エイジス
本体の硬直は短く鏡との同時攻撃が可能で、特に画面端に追い詰めてから使うと効果的。
起き上がりに重ねて2択を複数回迫ったり、、隙のある攻撃をキャンセルしてこの技を出して隙消し兼攻勢維持として使う。
断チ分ツ者の長所を伸ばし短所を補ってくれる凄い技。
ゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
J2426+攻orJ26+F | 23+14×4 | 6F | 10F | 着地後65F | - | ダウン | 立/屈 | Lv2 | 1段目:Lv2 2~5段目:フィニッシュ | 1~10F目まで完全無敵、ゲージが足りない場合空中ホウネンエビアローになる |
空中専用超必殺技。初段がヒットすると2段目以降に派生する。
主に連続技の締めに使うが、威力は低めなので普段はゲージを温存してザリガニリフレクターに回したほうがいい。
発生後まで続く無敵があり、こちらの空中飛び道具を止めようと追いかけてきた相手を返り討ちにしたりもできる。
その他
投げ
通常投げ(投げ間合い) |
通常投げ | |
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
D | 43 | 5F | 1F | 50F | - | ダウン | - | - | 足払い | - | 全体フレームは投げ失敗時のフレーム、動作中被ダメージ1.25倍 |
投げ技。散髪後、前方に軽く放り投げる。
マイティ属性なので投げ間合いは非常に狭いが、ダッシュのキャンセルポイントが早い断チ分ツ者は比較的投げを狙いやすい。
中下段、前転表裏の択を意識させてから仕掛けたい。
ガードキャンセル
コマンド | 全体 | 備考 |
ガード中F | 30F | 成立後、後ろ要素に入れると後方に移動 |
ガードキャンセル。高速で移動する。
無敵はない。入力後、後ろ要素に入れると後方に移動する。
相手をすり抜けることができるので、前方版を画面端からの脱出に使うのが主な使い方。
使い所は難しいが、本来なら反撃できない技に反撃できるようになる場合がある。
Cオマールエビ拳スパキャンザリガニリフレクターなど、リターンの大きい切り替えし手段もあるにはあるが、体力の低いキャラなので無理せずこれで離脱を図るのが無難。
食事(仮)
コマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | 硬直差 | ガード | のけぞり | 備考 | |||
ガード | ヒット | 地ガード | 地ヒット | 空ヒット | |||||||
下要素入れっぱなし | 1×2 | 11F | 10F(10F)10F | 110F | - | ダウン | - | - | - | - | 30Fしゃがんでいるとこれに移行する、ダウン中の相手にのみヒットする 下要素に入れ続けるとループし、下要素以外に入れるか攻撃を出すことで即座に中断可能 101F目に体力が1回復、()内は持続の隙間の数値 |
しゃがみ続けることで地面からエサをほじくり返し食事を始める。
ダウン中の相手にのみ当たる攻撃判定が出現するがダメージは極めて低い。
また、長時間このモーションをとっていれば僅かに体力が回復する、が実戦でそんな暇はない。
基本的にネタ技だが、うまく使うとダウン中の相手を引き起こして連続技を決めることができたりする。
コンボ
基本コンボ
最低限覚えておきたいコンボ。
- 5Aor2A>5B>(2C>)5C>JA>JB>JC>B空中サワガニ旋風脚スパキャンゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い
断チ分ツ者基本エリアルコンボ。
地上のチェーンコンボを繋ぐ際に重要なのが、立Cに繋ぐ時は必ず立Bを経由させること。
前進する立Bからでないと、リーチの短い立Cが空振りしてしまいやすい。
距離が近い時はしゃがみCを挟んでダメージアップを。
エリアル部分は特に何も考えず繋いでOKだが、完全勝利者やめがねくんといった極端にやられ判定の小さいキャラに対しては最速で繋ぐとB空中サワガニ旋風脚が当たらない。
エリアルジャンプからのジャンプAや全体の繋ぎを気持ち遅めにすることできちんと当たるようになる。
B空中サワガニ旋風脚からのゴエモンコシオリエビ薙ぎ払いは、画面中央の場合3段目からのスパキャンが少しでも遅いとスカってしまう。
安定したいなら画面中央では1、2段目をスパキャンしよう。
- 5Aor2A>2B>2C>A、Bサワガニ旋風脚(【画面端】スパキャンゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い)
立Cが届かない時はAまたはBのサワガニ旋風脚へ。
距離をとりたい時はA版、少しでもダメージが欲しい時はB版を。
スパキャンゴエモンコシオリエビ薙ぎ払いはやられ判定の大きいキャラ以外画面端限定。
- 昇りJB>C空中サワガニ旋風脚(スパキャンゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い)
見えない中段からのコンボ。
低めならC空中サワガニ旋風脚は反撃を受けないので積極的に狙いたい。
ゴエモンコシオリエビ薙ぎ払いに繋ぐ場合はC空中サワガニ旋風脚の3、4段目から繋ぐ。
4段目からだと入力が反転することがあるので、安定は3段目から。
- 【画面端】~5C>ディレイJA>JB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚>5B>Aオマールエビ拳
画面端用の大ダメージコンボ。
高度を見ながら細かいディレイが必要なため難度は高めだが、断チ分ツ者はこれができないと始まらないと言っても過言ではない。
エリアルジャンプからの初撃をできるだけ遅らせ、シザークロスの上側を相手にひっかけるように当てるのがコツ。
相手の浮きが高い場合は立B>立Cにディレイをかける必要あり。
Aオマールエビ拳後、ゲージがあるならザリガニリフレクターを発動して起き攻めを。
殺しきれる時は着地後Bオマールエビ拳に繋ぎ、ゴエモンコシオリエビ薙ぎ払いまで決めよう(下降中に出す)。
相手キャラによって難易度がかなり変わり、やられ判定の小さめな相手に決めるのは難しい。
特に完全勝利者に対してはとても決めづらい。無理は禁物。
- 【画面端】昇りJB>C空中サワガニ旋風脚>5A>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚>5B>Aオマールエビ拳
画面端だと昇り中段のリターンが飛躍的にアップ。
ジャンプBを出すのが遅いとC空中サワガニ旋風脚後に拾えなくなるが、逆に最速だった場合は相手の浮きが高すぎて立Bがスカってしまう。
その場合は立Aでの拾いを気持ち遅らせよう。
ザリガニリフレクター連携
相手にザリガニリフレクターをガードさせると、下段(しゃがみA、B)と中段(昇りジャンプB)の2択を安全に2回仕掛けられる。
攻撃がガードされている時にキャンセルから発動や、起き上がりに重ねるのが基本。
画面中央では発動後即前転で裏に回ってから2択を仕掛けよう。
ジャンプBによる中段は、挟み込んだ状態では垂直ジャンプ、画面端なら前ジャンプから出す。
ジャンプBがヒットしたら下りでジャンプ攻撃(シザークロスがベスト)を当てて各種コンボへ、
下段がヒットしたら挟み込んでいるならその場で、画面端ならダッシュで間合いを詰めてから各種コンボへ繋ぐ。
コンボ補正的にエリアル拾い直しコンボをフルに決めきるのは難しいので、コンボ時間調整に自信がないうちは適当なところで締めるのが無難。
応用コンボ
覚えておくと役に立つかもしれないコンボ。
- ~5C>ディレイJA>JB>ディレイJC>5B>ディレイ2C>5C>ディレイJB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚(【画面端】>5B>Aオマールエビ拳)
画面中央でのエリアル拾い直しコンボ。これができるかどうかで中央での火力に大きく差が出る。
最初のジャンプAをできるだけ遅らせて当てるのがコツ。
やられ判定が小さいキャラに対してはは決めづらい、もしくは決まらないので次のコンボを。
- ~5C>ディレイJA>微ディレイJB>ディレイJC>ディレイ空中ホウネンエビアロー>JB>ディレイJC>空中ホウネンエビアロー>JB>JC>シザークロス
チビキャラ用中央コンボ。最後のシザークロスからマグロエラブタジラミロケット砲やフジツボムを出すといい起き攻めになる。
ディレイをかける部分が多く慣れないと難しいが、意外とアバウトなタイミングでも決まる。
ただし、完全勝利者に対してはやはり非常にシビア。
立Cからのエリアルジャンプを少し遅らせ、ジャンプAもできるだけ遅めに当てるのが成功の秘訣。
防御力が低い相手なので、基本コンボで妥協したほうが無難な場面も多い。
- 【画面端】~5C>ディレイJA>JB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚>5B>5C>7入れジャンプディレイJB>JC>ディレイシザークロス(>空中マグロエラブタジラミロケット砲or空中フジツボム)
起き攻め重視コンボ。
基本のフルコンに比べダメージこそ下がるものの、起き上がりに飛び道具がいい具合に重なり安全に起き攻めができる。
空中飛び道具後は前転で間合いを詰め、中下段の2択を迫ろう。
- 【画面端】~5C>ディレイJA>JB>ディレイJC>ディレイ空中フジツボム>JB>ディレイJC>空中フジツボム>JB>JC>シザークロス(>空中マグロエラブタジラミロケット砲or空中フジツボム)
起き攻め重視コンボその2。
ダメージは上記コンボより僅かに下がる安定度が高く、完全勝利者にも問題なく決められる。
- JB空中ヒット>ディレイJC>5B>ディレイ2C>5C>ディレイJB>ディレイJC>5B>ディレイ2C>5C>JB>JC>空中Aサワガニ旋風脚スパキャンゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い
空対空としても優秀なジャンプ始動の大ダメージコンボ。
牽制の空中マグロエラブタジラミロケット砲やフジツボムを空中ガードした相手に対してこれを決められると非常に強力。
空対空ジャンプAから始動してもOK。
- Cオマールエビ拳1段目スパキャンザリガニリフレクター>前転>5B×3>2C>5C>JA>JB>JC>B空中サワガニ旋風脚
無敵技のCオマールエビ拳始動。
決め打ちでザリガニリフレクターまで出してリスクを減らし、ヒットしていたらこのコンボを。
ガード時もザリガニリフレクターは連続ガードになるので、前転挟み込みから中下段2択を迫ろう。
- A、Bオマールエビ拳スパキャンザリガニリフレクター>前転>JB>ディレイJC>JA>JB>ディレイJC>5B>ディレイ2C>5C>JB>JC>A空中サワガニ旋風脚
5分状況での擦り合いに強いAオマールエビ拳、対空向きのBオマールエビ拳始動。
こちらもザリガニリフレクターまで決め打ちしていく。
ザリガニリフレクターは完全に隙消し用で、吹き飛ぶ相手を前転で追いかけてジャンプBで拾う。
- 【画面端】昇りJB>C空中サワガニ旋風脚>食事(仮)(ダウン追い討ち)>Cオマールエビ拳orC空中サワガニ旋風脚スパキャンゴエモンコシオリエビ薙ぎ払い
画面端での中段択で、ジャンプBを出すのが遅れて立Aで拾えない時用のフォローコンボ。
食事によるダウン追い討ち後、すぐにCオマールエビ拳かC空中サワガニ旋風脚を出すと当たってくれる。
見た目が面白く安定度も高いため、ゴエモンコシオリエビ薙ぎ払いでトドメを刺せるなら実戦でも使っていける。
また、食事(仮)によるダウン追い討ち後、普通に通常技を出すと当たらないが、一度ニュートラルモーションをとってから通常技を出すとなぜか当たるようになる。
原理は不明だが、これを利用すると- 【画面端】昇りJB>C空中サワガニ旋風脚>食事(仮)(ダウン追い討ち)>(ニュートラルになるまで待って)5A>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚>5B>Aオマールエビ拳
なんてコンボも可能になる。
- 【画面端】昇りJB>C空中サワガニ旋風脚>食事(仮)(ダウン追い討ち)>(ニュートラルになるまで待って)5A>5B>5C>ディレイJB>ディレイJC>ディレイシザークロス>A空中サワガニ旋風脚>5B>Aオマールエビ拳
カラー
1P | 2P | 3P | 4P | 5P | 6P | 7P | 8P |
そんなものはない |
動画
- 断チ分ツ者基本コンボ
loading...