キンシコウ

Last-modified: 2020-08-16 (日) 20:39:23
スキル (スキルゲージ1消費)
旋風棒C
飛猿棒+C
霞昇空中でC or 空中で+C
青天連撃+C
跳蹴+C or +C
極楽落とし+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
如意棒大乱舞D
大車輪(仮)+D
天地貫通空中でD
オートコンボ
地上AAAA or +AAAA
空中AAA or +AAA
「私はキンシコウ。セルリアンハンターよ。」 CV:mega

キャラクター紹介

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
×普通普通普通(1.0)7/17位7/17位

技解説

通常攻撃

A

AAAAAA
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A4?F?F?F-15F-10F
AA5?F?F?F-27F-22F
AAA5?F?F?F?F-25F

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

JA

JAJAA
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA6?F?F?F?F-
JAA6?F?F?F?F-

2回まで連打可能な通常攻撃。3回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

吹っ飛ばし攻撃

B

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B11?F?F?F?F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B11?F?F?F?F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB11?F?F?F?F-
派生JB11?F?F?F?F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B11?F?F?F?F-
派生J6B11?F?F?F?F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺して浮遊したまま攻撃する。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA5?F?F?F?F-

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。

スキル

旋風棒 (C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C12
[2,2,2,2,2,2]
?F?F?F?F-

その場で如意棒をぶん回す連続攻撃。
地上の相手に当てても浮かないが、空中の相手に当てると浮かすことができる。

  • 発生が早いので、とっさの拾いに使いやすい。

飛猿棒 (6C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C15
[5,10]
?F?F?F?F-

如意棒で相手を下に叩きつける。

  • 2段目はバースト不可。

霞昇 (JC/J2C)

JCJ2C派生JC
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JC10?F?F?F?F-
J2C10?F?F?F?F-
派生JC10?F?F?F?F-
  • ヒット、ガード時に再度Cを入力することで派生JC(画像2枚目~)になる。J2C始動はJCを飛ばす形になる。
  • JC、J2Cは派生JCに移行する以外でのキャンセルはできない。
    • 派生JCのみヒット、ガード時にキャンセルが可能。

青天連撃 (2C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C12
[3,3,3,3]
?F?F?F?F-

無敵技。
地上の相手にガードされると2段目が当たらない。
空振り時はキャンセルできないので、2段目がスカると反撃が確定してしまう。

跳蹴 (7C/8C)

7C7C2
8C 8C2
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
7C10?F?F?F?F-
7C210?F?F?F?F-
8C10?F?F?F?F-
8C210?F?F?F?F-

隠し技。
7Cで後ろ、8Cまたは9Cで前にジャンプして壁に張り付いてから飛び蹴りし、ヒットした相手を高く打ち上げる。
方向キーを2に入力すると角度を変更することが可能。

  • 飛び蹴り前に方向キーを4(6)に入力することで反対側の壁までジャンプしてから飛び蹴りする。
  • バースト不可。

極楽落とし (4C)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C20?F?F?F--

投げ技。

  • 投げ後はその場からA等で追撃が可能。

野性解放技

如意棒大乱舞 (D)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D81
[5×9,5,35]
?F?F?F?F-

地上野性解放技。
如意棒による連続技から相手を打ち上げ叩きつける。

  • 最初の連続技がロックしないため当て方が悪いと途中で抜けてしまう。

大車輪(仮) (4D)

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4D73
[(4,2)×5,4×6,25]
?F?F?F?F-

隠し地上野性解放技。
炎を纏った如意棒をぶん回した後、纏った炎を前方へ放つ。

  • ヒット後は前ジャンプからのJA等で追撃が可能。

天地貫通 (JD)

JDJD4JD6
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD80?F?F?F?F-
JD480?F?F?F?F-
JD680?F?F?F?F-

空中野性解放技。
巨大な如意棒を落として攻撃する。
攻撃発生前に方向キーを4または6に入力することで落とす位置を変えられる。

  • ヒット後距離が離れていなければJA等で追撃が可能。

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB10?F?F?F?F-
JGCB10?F?F?F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • AAA>2C>22>AAA>(6C>前SJ>JAA>AAA)×1~2
    基本コンボ。6Cで一定の高さまで浮くので安定してコンボを繋げやすい。
    6C後の前SJは入力が早いと裏回ってしまう事があるので相手が浮いたことを確認してから入力する。
  • AAA>2C>22>(AAA>前SJ>JAA>JCCC>22 or JA)×1~2>AAA>前SJ>JAA>AAA
    ダメージ重視のコンボ。
    JCCC後に画面端に到達した場合はスーパー着地、そうでない場合はJAから繋いでいく。
    JAAの入力が安定しない時はJAで妥協する。

投げ始動

  • 4C>ディレイAAA~
    投げ後はかなり待たないとAが当たらないため注意。

無敵技始動

  • 2C>22>AAA~
    距離が離れているとAAAが当たらないことがあるため、状況に応じてAAで止めて6C等でコンボを繋ぐ。
  • 2C>空中ダッシュ>JAA>AAA~
    2Cが遠めの位置でヒットした時に。

跳蹴(7C/8C)始動

  • 7C、8C>垂直J>JAA>前歩きAAA~
  • 7C、8C>垂直SJ>JAA>JA>AAA~

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JA>JA>JAA>AAA~
    地上または空中の相手にヒットした時に。
    状況に応じて下記と使い分ける。
  • B>JAA>JA>ディレイAAA~
    低空の相手にヒットした時はこちらで拾う。
    地上ヒットの場合でもこちらの方が浮きが高くなるためコンボがしやすくなる。

6B始動

  • 6B>AAA>C~
    6Bヒット後のAAA入力が安定しない場合は省いてCで繋げる。
  • 6B>AAA>6C>前SJ>JAA>AAA~
    ヒット後に相手の浮きがある場合。

JB始動

  • JB>AAA~

J6B始動

  • 対地、低空
    • J6B>JAA>C~
  • 高空
    • J6B>JA>JAA>ディレイAAA~

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • ~2C>22>AAA>前SJ>JAA>AAA>C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
  • ~6C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
    上下前の吹っ飛ばし3択。
  • 4C>B or 前J>JB or 6B
    投げからの吹っ飛ばし3択。
    6BはツチノコのJB以外すかし。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

  • 6C>ダッシュ6B or 垂直SJ>22>B or 垂直SJ>JB or ダッシュ>振り向いて4B
    中央限定。ダッシュ6B、4Bがすかし。
    ヘラジカ、ヒグマ等の一部の相手にはJBもすかしになる。
  • 2C>22>AA>6B
    キンシコウのJB以外すかし。
    ゲージが欲しい時に。

カラー

1P2P3P
4P5P6P
7P8P

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画