システム

Last-modified: 2021-12-12 (日) 01:36:16

基本操作

コントローラーキーボード行動備考
1P2P
Fテンキー4後退
Hテンキー6前進
Tテンキー8ジャンプ
Bテンキー2しゃがみ
AAJ通常攻撃
BSK吹っ飛ばし攻撃
CDLスキル
DQI野性解放技バースト、パワー溜めにも使用。
EWO未使用2Pは練習モード時に自動カウンターモードの切り替えに使用。
FEP技表 表示対戦ではカラー選択にのみ使用。
PAUSEESCポーズポーズ中にABC同時押しでリセット。

※コマンドはキャラクターが右向きの場合のもの。左向きの場合は左右逆になる。

移動

歩く

walk02.png walk01.png
← or →
前後に歩いて移動する。

  • 歩行速度
    トキ>博士>サーバル=ハシビロコウ>かばん=アライさん=ライオン=ジャガー>ヘラジカ>アルパカ>ツチノコ>カバ

ダッシュ

dash01.png
→→
素早く前に移動する。
全身に相殺判定があり、相手の攻撃を1ヒットだけ無効化できる。
終わり際に接触判定が無くなるので、近距離でダッシュすれば相手の裏に回ることも可能。

  • 5~20Fに相殺判定あり。
  • 5Fからスキルやスーパージャンプ等でキャンセルが可能。
    • ダッシュを他の行動でキャンセルしてもダッシュの相殺判定は20Fまで残る。
    • バックステップやダッシュAが出せるようになるタイミングはキャラによって異なる。
    • ダッシュの終わり際にキャンセルできない時間が存在する。
  • ダッシュ中に攻撃を食らうと1ヒット目のみダメージが1.2倍になる。
  • 投げスキルはダッシュで相殺することができない。

バックステップ

dash02.png
←←
素早く後ろに下がる。
入力した瞬間から投げられ判定がなくなるので、相手の投げスキルを回避することができる。

  • 1~6Fのみ打撃に対しても無敵。

空中ダッシュ/二段ジャンプ

jdash02.png jdash01.png
空中で ←← or →→
空中で素早く前後に移動する。
鳥のフレンズは空中ダッシュ、サーバルは二段ジャンプが可能。

  • 二段ジャンプは攻撃をキャンセルして出すことができない。
  • 地上ダッシュと違って接触判定があるので相手の裏には回れない。
  • 空中ダッシュ/二段ジャンプ中に攻撃を食らうと1ヒット目のみダメージが1.2倍になる。
  • 空中ダッシュ/二段ジャンプ後は着地までガードすることができず、スキルやスーパー着地も使用できなくなる。
    • この制限は着地前に攻撃を出すことで解除され、空中ダッシュ/二段ジャンプも再度使用可能になる。

ジャンプ

jump01.png jump02.png jump03.png
7 or ↑ or 9
入力した方向へジャンプする。
入力した瞬間から投げられ判定がなくなるので、相手の投げスキルを回避することができる。

  • ジャンプ移行フレームは6F。7Fから空中判定になる。
  • ジャンプ移行フレームは投げ無敵かつガードも可能なので、バックジャンプは強力な防御手段となる。
  • 攻撃のモーション中に着地した場合のみ4F着地硬直が発生する。
  • ジャンプの高さ
    博士>サーバル=トキ=ツチノコ=アライさん=ヘラジカ=ハシビロコウ=ジャガー>かばん=ライオン>アルパカ=カバ
  • 滞空時間
    博士>トキ>サーバル=ツチノコ=アライさん=ヘラジカ=ハシビロコウ=ジャガー>アルパカ=カバ>かばん=ライオン

スーパージャンプ

sj01.png sj02.png sj03.png
↓7 or ↓↑ or ↓9
入力した方向へ素早くジャンプする。
通常のジャンプより高速で移動できるが上昇中はガードができず無防備になる。

  • ジャンプ移行フレームは10F。11Fから空中判定になる。
  • 通常のジャンプと違って、ジャンプ移行中もガードができないので注意が必要。

スーパー着地

22.png
空中で ↓↓
空中で一瞬静止したあと急降下して素早く着地する。
高速で着地できるが下降中と着地直後はガードができず無防備になる。

  • 着地硬直は4F。(攻撃モーション中に着地した場合と同じ)
  • 空中で静止している1~10Fの間は無敵。

攻撃

通常攻撃

a01.png
Aボタン
威力は低いが隙の少ない攻撃。いわゆる弱攻撃。
連打でオートコンボとなり最後に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
ヒット・ガード問わずスキル、ダッシュ、スーパージャンプ、スーパー着地等の行動でキャンセルが可能。

吹っ飛ばし攻撃

b01.png b02.png
Bボタン or →+Bボタン
相手を吹っ飛ばす攻撃。
地上ではBで上へ、→+Bで前へ相手を吹っ飛ばす。
空中ではBで下へ、→+Bで前へ相手を吹っ飛ばす。
吹っ飛ばし攻撃がヒットすると相手のカウンターの成否に関わらずスキルゲージとけものゲージが1増加する。

  • かばん、アライさん、ヘラジカ、アルパカ、カバ以外のフレンズは吹っ飛んだ相手を自動で追尾する。
    • 追尾しないタイプの地上吹っ飛ばし攻撃はヒット時のみ各種行動でキャンセルが可能。
  • 地上吹っ飛ばし攻撃は隙が大きく、近距離でガードされると全キャラAで反撃確定なので注意が必要。
  • 地上吹っ飛ばし攻撃は空中ガード不可。カウンターされるリスクはあるものの、空中ガードを崩す手段としても使用できる。
  • 空中吹っ飛ばし攻撃は単発で出した場合(生)と、JA等からキャンセルで出した場合(派生)とで性能が異なる。
  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。
  • 吹っ飛ばし攻撃はバースト不可。
  • 吹っ飛ばし攻撃は2回相殺が可能で、相手のダッシュや通常攻撃に対して相殺しながら攻撃することができる。

ダッシュ攻撃

dasha.png
ダッシュ中にAボタン
ダッシュ中のみ出せる特殊な攻撃。
攻撃後の隙が非常に少なく、ガードされても有利、ヒット時は目押しで通常攻撃に繋がる。

スキル

c01.png c02.png c03.png
Cボタン
スキルゲージを1本消費して出す強力な攻撃。方向キーとの組み合わせで様々な技が出せる。
Cは飛び道具やその場で攻撃する技、→+Cはリーチの長い技や突進技、↓+Cは無敵技となっている。(一部例外有り)
技ごとに条件は異なるが他のスキルやダッシュ、スーパージャンプ、スーパー着地等の行動でキャンセルが可能。

投げスキル

4c1.png 4c2.png
←+Cボタン
投げ技。ガード不能。ヒット時のみスキルゲージ1本消費。
発生が非常に早く、リーチも長いので、通常攻撃では反撃が間に合わない技への反撃にも使える。
ヒット後は他のスキルやダッシュ、スーパージャンプ等の行動でキャンセルが可能。

  • 発生は全キャラ共通で5F。
  • 投げ抜けは存在しないが、投げが同時にかち合った場合は相殺が発生する。
  • ダッシュに相殺されないので、相手のダッシュを読んで置いておけば一方的に投げることができる。
  • 投げスキルのダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

野性解放技

d.png
Dボタン
けものゲージMAX時に発動可能。けものゲージを全て消費して超強力な攻撃を出す。

  • 野性解放技は暗転後からバースト不可。
  • 野性解放技のダメージは通常のダメージ+コンボ補正や防御力の影響を受けない固定ダメージになっている。

パワー溜め

2d.png
↓+Dボタン (押しっぱなし)
↓+Dボタンを押した後、↓に入れっぱなしにすることでスキルゲージを溜めることができる。
パワー溜め中は無防備になり、解除時も隙があるので注意が必要。

  • 相手をKOした後もパワー溜めは有効。ラウンド移行中は安全にスキルゲージを溜めることができる。

防御

ガード

guard.png
相手の攻撃時に ←
攻撃をガードして防ぐ。空中でもガード可能。
このゲームは攻撃に上中下段の区別がないので方向キーを後ろに入れていれば投げ以外の全ての攻撃がガード可能。

  • 地上吹っ飛ばし攻撃のみ、空中でガードすることができない。

ガードキャンセル

gc01.png gc02.png gc03.png
ガード中に →+A or →+B
ガード硬直をキャンセルして反撃する。スキルゲージ1本消費。空中でも使用可能。
→+Aでガードキャンセルダッシュ、→+Bでガードキャンセル吹っ飛ばしを出すことができる。

  • ガーキャンダッシュは発生から硬直中終了まで完全無敵。
  • 地上ガーキャン吹っ飛ばしは発生まで無敵だが攻撃後に隙がある。
  • 空中ガーキャン吹っ飛ばしは動作終了まで無敵。動作中に着地した場合は4F着地硬直が発生する。
  • ガーキャン吹っ飛ばしヒット後は相手が無敵になるため、追撃はできない。

カウンター

counter01.png counter02.png
吹っ飛ばされる方向と逆に方向キーを入力
(相手が地上なら ↓ or →、相手が空中なら ↑ or →)
吹っ飛ばし攻撃を食らったときに飛ばされる方向の反対側に方向キーを入れているとカウンターが発生する。
カウンターが発生すると自動的に吹っ飛ばし攻撃で反撃する。吹っ飛ばし攻撃の種類は方向キーで選択可能。
この吹っ飛ばし攻撃に対してカウンターすることも可能。7回連続でカウンターが発生すると自動的に距離が離れて仕切り直しとなる。
カウンターが発生すると体力が僅かに回復する。

  • カウンターの方向キー入力は入れっぱなしでOK。
  • カウンター成功時でも吹っ飛ばし攻撃のダメージは食らうが、カウンターの体力回復で相殺される。
    • 根性値が適用されている場合は、吹っ飛ばし攻撃のダメージが下がって回復量の方が勝る。
  • 地上カウンター時に出る吹っ飛ばし攻撃は、空振りしても隙をキャンセルできる。
  • 空中カウンター時に出る吹っ飛ばし攻撃は、空振りしても硬直終了まで無敵。
  • カウンターの受付は1F。

バースト

burst.png
被ダメージ中にDボタン

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
バースト031F
[31,34,37F]
9F
[3,3,3F]
109F-35F-
空中バースト031F
[31,34,37F]
9F
[3,3,3F]
114F-40F-

けものゲージMAX時に発動可能。けものゲージを全て消費して相手のコンボから脱出する。
終わり際に隙があるので、ガードされたりスカったりすると反撃を受けてしまう危険がある。

  • 吹っ飛ばし攻撃と野性解放技はバースト不可。
  • 密度の高い多段ヒット攻撃は途中でバーストすることができない。
  • バーストヒット後は相手が無敵になるため、追撃はできない。
  • ガード時は三段ヒットになるが、ヒット時は一発しか当たらない。
  • バーストは攻撃を食らった後の特定の食らいモーション中にしか出すことができない。
    • 高密度の多段技に対してバーストできないのは、バースト可能モーションに移る前に次の攻撃が当たっているため。

空中受身

ukemi01.png
自動
相手の攻撃を食らって浮かされたときに空中で受け身を取って体勢を立て直す。
空中受身は完全無敵で復帰後はすぐに行動が可能。受身の方向を選ぶことはできない。

  • このゲームは基本的に受身不能時間が長いため、一部の高く浮かせる技以外で発生することは少ない。

ダウン回避

ukemi02.png
自動
空中受け身が取れなかった場合に地上で受身を取ってダウンを回避する。
→or←でダウン回避の方向を選択可能。ダウン回避は完全無敵で復帰後はすぐに行動が可能。

  • ダウン回避の方向で全体Fが異なる。後方は46F、前方は32F。

その他操作

コマンド表表示

Fボタン
コマンド表を表示する。
対戦ではカラー選択以外に使わないので誤爆しづらい場所に配置しておくと良いだろう。

自動カウンターモード

auto_counter01.png auto_counter02.png auto_counter03.png
練習モード中に2PのEボタン
2Pのフレンズを吹っ飛ばし攻撃に対して自動的にカウンターする状態にする。
全キャラには搭載されておらず、現在はサーバル、アルパカ、ジャガー、カバの4キャラのみが使用可能。
Eボタンを押すたびに、縦()→横()→ランダム()→カウンター無し→縦…とモードが切り替わる。

ポーズ

PAUSEボタン
ゲームを一時停止する。対戦中の悪用厳禁。
フレンズセレクト中はタイトル画面に戻る。

リセット

ポーズ中にABCボタン同時押し
ゲームを中断してタイトル画面に戻る。
練習モードから抜けるときにも使用する。

ゲージ

gauge.png

体力ゲージ

画面上部にある横長い棒状のゲージ。体力は全キャラ共通で257。
0になるとKO(パッカァーン!)される。
体力ゲージが残り少なくなると根性値による補正がかかり、受けるダメージが減少する。

防御力

防御力係数キャラクター
かなり高い0.9*1カバ
高い0.9*2ヘラジカ
普通1.0サーバル、かばん、ツチノコ、アライさん、ライオン、アルパカ、ジャガー
やや低い1.1ハシビロコウ
低い1.2トキ、博士

各キャラにはそれぞれ防御力(ダメージ係数)が設定されており、それによって受けるダメージが増減する。
ダメージ係数が適用されるのは2ヒット目からで、1ヒット目は全キャラ共通で1.0倍となっている。
ダメージは小数点以下切り捨てとなるので、係数が1未満のキャラは数値から受ける印象よりも遥かに固く、1以上のキャラは数値ほど柔らかくない。
吹っ飛ばし攻撃や投げスキル(打撃投げ含む)は防御力の影響を受けない。

 
  • カウンターヒット時のダメージ係数
    係数キャラクター
    1.1トキ、博士
    1.2サーバル、かばん、ツチノコ、アライさん、ハシビロコウ、アルパカ、ジャガー
    1.5ライオン
    1.6ヘラジカ、カバ
    攻撃の出掛かりモーション中に相手の攻撃を受けた場合、1ヒット目のみ被ダメージが増加する。
    ダメージ係数はキャラによって異なり、防御力が高いキャラほどカウンターヒット時の防御力が低くなる傾向がある。(ライオン除く)
 
  • ダッシュ、空中ダッシュ、二段ジャンプ中のダメージ係数
    係数キャラクター
    1.2サーバル、かばん、ツチノコ、アライさん、ライオン、ヘラジカ、ハシビロコウ、博士、アルパカ、ジャガー、カバ
    ダッシュ、空中ダッシュ、二段ジャンプのモーション中にダメージを受けた場合、全キャラ共通で1ヒット目のダメージが1.2倍になる。
 
  • その他特殊なダメージ係数
    壁バウンド、床バウンドのモーション中は全キャラ共通でダメージ1.0倍。
    ヘラジカの6B>6C>6C>6Cのようなコンボは全て壁バウンドになるので、防御力の影響を全く受けない。

根性値

残り体力が30%未満になると被ダメージが0.7倍(小数点以下切り捨て)になる。
この補正はコンボ補正や防御力の影響を受けない技にもかかる。

スキルゲージ

画面下部にある緑色のゲージ。
スキルやガードキャンセルに使用する。最大3本までストックが可能。
時間経過やパワー溜めで下の赤色のゲージが増加。赤色のゲージがMAXになるとスキルゲージが1本増加する。
また、吹っ飛ばし攻撃をヒットさせると相手のカウンターの成否に関わらず1本増加する。
コンボ中は時間経過でスキルゲージが増加しなくなるので注意。
ラウンドをまたいで持ち越され、ラウンド移行中にもゲージが増加する。

スキルゲージ増加速度

  • 時間経過によるゲージ増加速度
    速度キャラクター
    速いかばん、ツチノコ
    普通サーバル、トキ、アライさん、ハシビロコウ、博士、アルパカ、ジャガー
    遅いライオン、ヘラジカ、カバ
    速いキャラは4F毎、普通のキャラは5F毎、遅いキャラは6F毎にゲージが増加する。
    14回に1回ゲージが増加しないタイミングがある。(速い56F毎、普通70F毎、遅い84F毎)
     
  • スキルゲージ溜めによるゲージ増加速度
    速度キャラクター
    速いツチノコ
    普通サーバル、かばん、トキ、ツチノコ、アライさん、博士、アルパカ、ジャガー
    やや遅いハシビロコウ
    遅いカバ
    21Fからゲージ増加開始。
    以降は早いキャラは4F毎、普通のキャラは5F毎、やや遅いキャラは5F,6F,5F,6F…の繰り返し、遅いキャラは6F毎にゲージが増加する。

けものゲージ

画面下部にある『』の文字のゲージ。
最大まで溜まると野性解放技とバーストが使用可能になる。
体力ゲージが一定値まで減少するごとに増加。体力が0になるまでに最大で8個増加する。
また、吹っ飛ばし攻撃をヒットさせると相手のカウンターの成否に関わらず1個増加する。
ラウンドをまたいで持ち越すことはできない。

  • 体力が226→196→166→136→106→76→46→16以下になったときにそれぞれ一度だけ増加する。(→画像)

コンボ補正

コンボ中のダメージに対してかかる補正。
基本的にはヒット数に応じてダメージが減少してくが、一部例外もある。(例:アライさんのJCは1ヒット扱い)
コンボ補正はコンボが切れて相手が行動可能になった時点でリセットされる。
(カウンター合戦やバーストの隙に攻撃を当てた場合は、相手がまだ行動可能になっていないのでコンボ補正はリセットされない)

  • ダメージ計算式
    ダメージ×{1-(ヒット数-1)×0.02}=ダメージ(小数点以下切り捨て)
    ヒット数が1増えるごとにダメージが2%減少する。
  • コンボ補正の例
    • あさってダッシュ(逆走) ダメージ50
      ヒット数1234567891041424344454647484950
      ダメージ5049484746454443424110987654321

コメント

  • 投げが全然できん -- 2017-07-17 (月) 03:09:54
  • 修正パッチあります?ゲージの貯めのバグでトキが永遠に野生開放状態でビーム状態でクリアできちゃってますwあと隠しコマンドができあに -- 2017-08-13 (日) 11:55:27

*1 通常攻撃は1.0、体力が170以下(約66%未満)になると通常攻撃も0.9
*2 通常攻撃は1.0、体力が128以下(約50%未満)になると通常攻撃も0.9