トキ

Last-modified: 2021-12-12 (日) 01:36:16
toki.pngスキル (スキルゲージ1消費)
朱鷺呼法C
朱鷺百裂空中でC
朱鷺琉舞6.png+C or 空中で 2.png+C
発声練習2.png+C
朱鷺破流(当身)1.png+C or 3.png+C
空は初めて?4.png+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
てれってー♪D
私はトキ~♪空中でD
命は投げ捨てるものでもないわ6.png+D
オートコンボ
地上AAAAA or 6.png+AAAAA
空中AAAA or 6.png+AAAA
「わた~しはぁ~ト~キィ~」 CV:mega

キャラクター紹介

こ、この動きは!
同じ名前繋がりということで、あのキャラを意識している部分が多い。
歩行速度は全キャラで最も速く空中ダッシュもあるため、立ち回りで大きく有利を取れる。
コンボは他キャラよりも入力が多く難しいが、一度に相手の体力を半分ほど削ることもできる。
防御力が低く打たれ弱いため高い機動力を活かして相手を翻弄しK.O.(パッカァーン!)しよう。

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
×普通普通低い (1.2)1/17位1/17位
  • 防御力が他のキャラと比べて低く、2ヒット目以降の被ダメージに1.2倍の補正がかかる。
    (ダメージは小数点以下切り捨てとなるため、5以上のダメージに補正がかかる)

技解説

通常攻撃

A

AAAAAAAAAA
toki_a.pngtoki_aa.pngtoki_aaa.pngtoki_aaaa.png toki_aaaa2.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A410F5F31F+4F+9F
AA410F5F36F-1F+4F
AAA410F5F36F-1F+4F
AAAA3,315,25F3,5F31F-4F+1F

4回まで連打可能な通常攻撃。5回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

  • AAとAAAの打点が低く、空中の相手に対してオートコンボがスカりやすいので注意が必要。
  • オートコンボの発生が他のキャラより早く、A連打で相殺合戦になると全キャラに対して一方的に勝てる。

JA

JAJAAJAAA
toki_ja.pngtoki_jaa.pngtoki_jaaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA510F8F42F-8F-
JAA510F5F--4F-
JAAA59F8F--4F-

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

吹っ飛ばし攻撃

B

toki_b.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B1118F4F70F-14F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • ダッシュ中に出すと滑りながら攻撃することができる。(他キャラのBはダッシュの慣性が乗らない)
  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

toki_6b.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B1120F4F72F-14F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
toki_jbn.pngtoki_jb.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB1125F4F45F+5F-
派生JB1121F4F41F+5F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • ガードされても有利なので、空中での固めに使いやすい。
  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
toki_j6bn.pngtoki_j6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B1122F4F52F-5F-
派生J6B1122F4F52F-5F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

toki_dasha.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA431F~5F47F+9F+14F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。

  • 他キャラと比べてダメージは少し低いが、判定の強さ、発生の早さ、隙少なさ等全てが優秀なダッシュ攻撃。

スキル

朱鷺呼法 (C)

toki_c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C1020F61F-6F+2F

弾速が遅い地面を這う飛び道具。弾速は歩行速度と同じくらい。

  • 射程が長いため、牽制として使うほか、空中の相手に当たると少し浮かせるので、コンボパーツとしても優秀。
  • 単発なのでダッシュの相殺判定で防がれやすいことに注意しよう。

朱鷺百裂 (JC)

toki_jc_v15.png toki_jc2_v15.png toki_jc3_v15.png toki_jc4_v15.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JC18
[4,4,4,6]
16F
[16,24,30,52F]
2,2,2,3F89F-12F-

空中で4回連続攻撃する。
4段目は相手を少し高く浮かせる。

  • 背中側にもかなり攻撃判定があるので、相手が裏にいてもヒットさせることが可能。
  • 2CやBで相手が裏側に行ってしまった場合のコンボパーツとして重宝する。
  • 着地硬直なし。

朱鷺琉舞 (6C/J2C)

地上空中
toki_6c_v15.png toki_6c2_v15.pngtoki_j2c.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C---31F--
J2C------

移動技。
地上版は前に、空中版は斜め下に高速移動する。

  • 地上版
    • 6Fから膝から上が無敵に。打点の高い攻撃や飛び道具をすり抜けることができる。
    • 11Fから各種行動でキャンセルが可能。
      • 6Cキャンセル4Cで中~遠距離から一瞬で近づいて投げる行動(通称ナギ投げ)が非常に強力。
    • 20Fから接触判定が消えて相手の裏に回る事ができるが、振り向いて攻撃してくれるのは29Fから。
      • 裏に回ってすぐに攻撃を出すと相手に背を向けたまま攻撃してしまう。
  • 空中版
    • 下降中(8F~)接触判定消失。
    • 着地硬直無し。

発声練習 (2C)

toki_2c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C15
[3,3,3,3,3]
25F
[25,37,50,62,74F]
4,4,4,4,4F127F-20F-

無敵技。
背後まで攻撃判定があり、めくりのジャンプ攻撃やダッシュの裏周りも潰しやすい。

  • 1~24Fまで無敵。攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
  • 初段が相殺されると2段目が発生するまで無防備になってしまう。
  • 空振り時はキャンセルできないので、カス当たりやガードキャンセルには注意が必要。
  • アルパカの癒やしのティータイムを食らうと、声が綺麗になってダメージが10[2,2,2,2,2]に低下する。

朱鷺破流(仮) (1C/3C)

toki_1c.png toki_1c2_v15.png toki_1c3_v15.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
当身-3F20F75F--
反撃512F7F57F-18F-

隠し技の当身技。相手の攻撃を受け止めて反撃する。
当身の発生まで無敵なので、受身やガードキャンセルダッシュに攻撃を重ねられていても当身を取ることができる。

  • 1~2Fまで無敵、3~22Fまで当身判定。当身は飛び道具も取れる。
  • 当身成立後は硬直終了まで無敵。ガードされてもスカっても反撃は確定しない。
  • 反撃は2発まで相殺が可能で、空振りでも各種行動でキャンセルが可能。

空は初めて? (4C)

toki_4c.png toki_4c2.png toki_4c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C205F2F52F--

投げ技。相手を持ち上げて運び、壁に叩きつける。

  • JA等で追撃が可能。

野性解放技

てれってー♪ (D)

toki_d2.png toki_d3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D8530F
(16+14F)
10F119F-46F-

地上野性解放技。
発生は遅めだが、画面端まで一瞬で届くビームを出す。

  • 発生が遅いので、コンボ中に空中の相手に当てるときは地面に落ちないよう注意が必要。
  • パロディ元とは異なり、トキの向いている方向にしか初段のビームは出ないので、裏回りに注意。
  • 固定ダメージ40+通常ダメージ45。根性値込みの最低ダメージ保障は29。

朱鷺断迅(仮) (6D)

toki_6d.png toki_6d2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6D6511F
(0+11F)
4F59F-23F-

おかわりで追加された隠し地上野生解放技。

  • てれってー♪よりもダメージは低いが発生が早いためとっさの拾いにも使いやすい。
  • ヒット後に前歩きからA、B、6Bで追撃が可能。
  • 画面端でなければコンボ中に相手の浮きがある程度あれば朱鷺呼法を挟むとヒット後に朱鷺呼法が当たり追撃がしやすくなる。
  • 固定ダメージ25+通常ダメージ40。根性値込みの最低ダメージ保障は26。

私はトキ~♪ (JD)

toki_jd.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD63
[3×20,5]
4F
(4+0F)
5F×20,3F266F-2F-

空中野性解放技。
画面端付近なら空中ダッシュJA等で追撃が可能。

  • 発生が非常に早く、A攻撃から前SJ>JDでどこからでもコンボに組み込むことができる。
  • (固定ダメージ1+通常ダメージ2)×20+通常ダメージ5。根性値込みの最低ダメージ保障は41。
  • 最低ダメージ保証が非常に高く、様々な補正を無視して一気に体力を削りきることが可能。
  • アルパカの癒やしのティータイムを食らうと、声が綺麗になってダメージが23[1×20,5]に低下する。(最低保証も21まで落ちる)

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
toki_gc.pngtoki_jgc.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB1015F5F45F+8F-
JGCB1014F5F45F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版はガードされても有利。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • 地上の相手へのコンボ
    • AAAA>2C>ダッシュA~
    • AAAA>2C>前SJ>JAA~
      地上の相手を浮かせるまでのコンボ。
      下の方が難易度は高いがダメージと運びが少し伸びる。
    • AAAA>2C(1hit)>前SJ>JAA~
      2Cを1ヒットでキャンセルして浮かせるコンボ。
      ダメージ自体は上記に比べて低いがコンボ補正が重くなってくると結果的にこちらの方がダメージ量で勝る。
  • 空中の相手へのコンボ
    • (AAAA>C>前SJ>JAA)×1~3>AAAA>D or 前SJ>JD
    • (AAAA>C>前SJ>JAAA>22)×1~3>AAAA>D or 前SJ>JD
    • (AAAA>C>前SJ>JAAA>22>AAAA>ダッシュA)×1~3>D or 前SJ>JD
    • (AAAA>C>前SJ>JAA>AAAA>前SJ>JAA)×1~3>D or 前SJ>JD
      浮いている相手へのコンボ。
      下に行くほど難易度もダメージも高い。
      下2つはある程度浮きがないとAの拾いが間に合わない。
  • 空中の相手へのコンボ(画面端)
    • (AAAA>前SJ>JAAA>JC)×1~3>AAAA>D or 前SJ>JAAA>JD
    • (AAAA>前SJ>JAA>AAAA>前SJ>JAAA>JC>22)×1~3>AAAA>D or 前SJ>JAAA>JD
    • (AAAA>前SJ>JAAA>22>AAAA>前SJ>JAAA>JC>22)×1~3>AAAA>前SJ>JAAA>AAAA>D or 前SJ>JAAA>JD
      画面端限定の浮いている相手へのコンボ。
      下に行くほど難易度もダメージも高い。
      どのコンボも難易度は高いが朱鷺呼法を使うよりもダメージは高い。
      JC>22は4発目が当たってから最速でキャンセルしないと高度が足りなくなる。
      JC>22の後のA連は最速で連打してしまうと浮きすぎてA連の後半が当たらない。

投げ始動

  • 4C>JAA>前J>JAAA>JA>AAAA>C>前SJ~
  • 4C>JAA>前J>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C>前SJ~
  • 4C>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C>前SJ~
  • 4C>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>ダッシュA>AAAA>C>前SJ~
    下に行くほど難易度もダメージも高い。
    最初のJAAはディレイをかけて2発目ができるだけ着地際に当たるようにすると拾いやすい。

無敵技始動

  • 通常
    • 2C>ダッシュA>AAAA>C~
    • 2C>前SJ>JAA>AAAA>C~
      普通に2Cがヒットした場合は、始動が変わるだけで基本は地上コンボと同じでOK。
  • 初段が相殺後にヒットした場合
    • 2C>ダッシュA>AAAA>C~
      初段が相殺した場合は2Cが4ヒットしかせず、浮きが低いので前SJ>JAAのルートでは拾えない。
  • 裏当てした場合
    • 2C>後SJ(前SJ入力)>JA>JC>22>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
      めくりやダッシュの裏周りに対して2Cが裏でヒットした時に使う。
      2Cヒット後は左右の入力が逆になるため後SJは前SJ(29)入力して出す。
  • 高め当てまたは真上の位置で2Cがヒットした場合
    • 2C>2C>前SJ>JAA>AAAA>C~
      2Cを2回当てて相手との距離を離して前SJ>JAを当てる。
      1回目も2回目もカス当たりになりやすいので高度と距離に注意が必要。
    • 2C>ダッシュ>振り向いてAAAA>C~
      ダッシュから何も出さずにAで拾う。
      ゲージを消費せずに拾えるが、高度が低めだったり、2Cがカス当たりだったりするとAの拾いが難しいので注意。

当身始動

  • 画面端以外
    • 1C>前歩き>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
    • 1C>前歩き>JAAA>JA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
    • 1C>垂直SJ>空中ダッシュ>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>C~
  • 画面端
    • 1C>垂直SJ>ディレイJAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
    • 1C>前J>JAAA>JAA>AAAA>JAA>AAAA>C~
    • 1C>前SJ>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>JAA>AAAA>C~

JDからの追撃(画面端)

  • AAAA>前SJ>JD>空中ダッシュ>JA>JA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA
  • AAAA>前SJ>JD>空中ダッシュ>JA>22>AAAA>前SJ>JAA>AAAA
  • AAAA>前SJ>JD>22>前J>JAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>ダッシュA>AAAA
    画面端付近で相手の高度が自分より高くなければ空中ダッシュJAや22>前J>JAで拾える。

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JAAA>JAAA>JA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
    低空の相手にBがヒットした場合は、地上までのコンボをJAAA>JAAA>JAAにすると良い。
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
    難易度は高いがダメージも高い。
  • B>ディレイJAAA>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
    最初のJAを遅らせて当てることで相手の高度を下げてJAを当てる回数を増やす。

6B始動

  • 6B>AAAA>C~
    浮きが高ければCの前に前SJ>JAA>AAAAが入る。

JB始動

  • JB>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~

J6B始動

  • 対地・低空
    • J6B>JAA>AAAA>C~
  • 中空
    • J6B>JAA>AAAA>ダッシュA>AAAA>C~
    • J6B>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
  • 高空
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAAA>C~
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA>C~
      高度が高い場合は最初のJAAにディレイをかけないと前JAが間に合わない。

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • ~AAAA>C>前SJ>JAA>JB or B or 6B
    空中の相手にCを当ててからの吹っ飛ばし択。
    JAAから着地際にJBか、着地してBか6Bの3択。
  • AAAA>2C>JAAA>JB or J6B or J2C>B
  • ~AAAA>C>前SJ>JA>JB or J6B or J2C>B
    吹っ飛ばし3択。
    J2Cを使うことで自分の高度が高くても3択を仕掛けることができる。
  • ~AAAA>ダッシュA(裏当て)>A>C>前SJ>JB or 前SJ>J4B or ダッシュ>振り向いてB or ダッシュ>振り向いて6B
    空中の相手へA連>ダッシュA裏当てからの吹っ飛ばし4択。
    ダッシュAの裏当てによりCヒットからダッシュで裏周りができるため上下前後の吹っ飛ばしが可能。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

  • 画面中央
    • AAAA>2C>前SJ>JAAA>JC>22>6B
      相手のカウンターJBをすかせるコンボ。
      ヘラジカ・ヒグマ・キンシコウ相手にはすかせないため注意。
  • 画面端
    • AAAA>2C>ダッシュA>AAAA>前SJ>JAAA>JC>22>AAAA>ダッシュB(裏当て) or ダッシュ6B
    • AAAA>2C>前SJ>JAA>AAAA>C>前SJ>JAAA>22>AAAA>前SJ>JAAA>JC>AAAA>ダッシュB(裏当て) or ダッシュ6B
      画面端のすかし吹っ飛ばし2択。
      ダッシュ6Bは左端でめくりになるがカウンターされると最速投げが確定してしまう。
      すかしではないが6Bを含めると左端では3択が可能。
    • B(裏当て)>JA>JC>22>B(裏当て) or 後J>JB or 微後ろ歩き6B、後J>J6B or 微前歩き6B
      画面端でBを裏当てした時に可能な吹っ飛ばし択。
      B(裏当て)と微前歩き6Bがすかしになる。
      微前歩き6Bは左端ではめくりになるため4択が可能。

カラー

1P2P3P
toki_1p.pngtoki_2p.pngtoki_3p.png
4P5P6P
toki_4p.pngtoki_5p.pngtoki_6p.png
7P8P
toki_7p.pngtoki_8p.png

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画

コメント

  • トキの5Bはダッシュ中に出すと硬直が少し短くなる気がします(体感 -- 2017-07-23 (日) 15:21:40
    • トキだけダッシュBが別の技になってるみたいですね。情報ありがとうございます -- 2017-07-23 (日) 15:47:38
      • アプデで硬直は長くなりましたが慣性は健在のようですね よかった -- 2017-07-24 (月) 20:50:21
  • ダッシュ中5Bはがーどされても反撃は確定しないみたいです -- 2017-07-23 (日) 15:36:28
  • ジョインジョイントキィ -- 2017-07-24 (月) 01:45:50
  • Ver1.3からテンショーが急降下または空ダでキャンセルできるようになったようです -- 2017-08-26 (土) 15:17:08
    • 前のバージョンから可能です。スキルは一部の例外除いて基本的に急降下でも空ダでもキャンセルできます -- 2017-08-26 (土) 21:50:07
      • 本当ですね・・・すいません -- 2017-08-29 (火) 13:45:30
  • AAAA>AAA>AAA>CCC(テンショーテンショーテンショーぐらいのタイミング)>D このコンボ安定性高い(Chaばん) -- 2017-09-18 (月) 10:44:31
  • 前SJやダッシュAを出すと裏に回ってしまうぐらい高い位置で2Cがヒットした場合 -- 2017-09-19 (火) 17:54:17
    • 2C>66>AAAAが繋がります -- 2017-09-19 (火) 17:55:10
      • 情報ありがとうございます!高度や当たり方をしっかり見極められればかなり使えそうですね -- 2017-09-20 (水) 17:48:58
  • ジョインジョイントキィ…。 -- 2017-09-25 (月) 01:01:13