ハシビロコウ

Last-modified: 2020-07-23 (木) 16:34:31
hashibiro.pngスキル (スキルゲージ1消費)
クラッタリングC
ハシビロキャリバー空中でC
ハシビロセイバー6.png+C
ハシビロカッター2.png+C
ハシビロスローセイバー1.png+C
ハシビロスロー4.png+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
固着融解頭突きD
ハシビロスラッシャー空中でD
特殊技
じぃ~~~…………2.png 長押し
オートコンボ
地上AAAA or 6.png+AAAA
空中AAAA or 6.png+AAAA
「じぃ~~~…………」 CV:向日一花

キャラクター紹介

服装が似ているという理由からか、とあるゲームのキャラを意識した物が多め。
スキル技やニュートラル時のポーズにその片鱗が見える。
基本的には自分から攻めていくのではなく、高い機動力や各種スキル技で相手をけん制していくことになる。
機動力を活かし相手の体力を削っていこう。

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
×普通やや遅いやや低い (1.1)3/17位3/17位
  • スキルゲージ溜めのゲージ増加速度が若干遅い。
  • 防御力が他のキャラと比べてやや低く、2ヒット目以降の被ダメージに1.1倍の補正がかかる。
    (ダメージは小数点以下切り捨てとなるため、10以上のダメージに補正がかかる)

技解説

通常攻撃

A

AAAAAA
hashibiro_a_v13.pnghashibiro_aa_v13.pnghashibiro_aaa_v13.png hashibiro_aaa2_v13.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A410F3F29F+6F+11F
AA412F3F40F-3F+2F
AAA4,414,30F6,6F63F-8F-3F

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
Aは非常に隙が少なく、Aヒット後に目押しで再度Aが繋がるほど有利。

JA

JAJAAJAAA
hashibiro_ja.pnghashibiro_jaa.pnghashibiro_jaaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA510F8F42F-8F-
JAA59F5F--4F-
JAAA510F8F--4F-

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

吹っ飛ばし攻撃

B

hashibiro_b.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B1119F4F73F-16F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

hashibiro_6b.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B1121F4F75F-16F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 他のキャラの6Bよりも打点が高く、空中の相手に対しても当てやすい。
  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
hashibiro_jbn.pnghashibiro_jb.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB1122F4F55F-8F-
派生JB1122F4F55F-8F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
hashibiro_j6bn.pnghashibiro_j6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B1124F4F59F-10F-
派生J6B1117F4F55F-13F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

hashibiro_dasha.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA532F~5F50F~+7F+12F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。

スキル

クラッタリング (C)

hashibiro_c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C18
[2×9]
45F
[45,58,71...F]
3F×9117F+53F-

くちばしを激しく打ち鳴らし、その場に飛び道具を出す。

  • 発生前(緑のエフェクトが見えた瞬間)から各種行動でキャンセルが可能。
  • 攻撃判定発生直前から4ヒット目発生後まで投げに対して無敵。

ハシビロキャリバー (JC)

hashibiro_jc.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JC1021F10F48F-2F-
  • 着地硬直なし。

ハシビロセイバー (6C)

hashibiro_6c.png hashibiro_6c2.png hashibiro_6c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C20
[10,10]
35F
[35,56F]
15,5F103F-9F-

低姿勢で相手に駆け寄り斬りつける。
発生は遅めだが、足元にしか食らい判定がなく、投げに対しても無敵。

  • 12Fから超低姿勢かつ投げに対して無敵になる。(食らい判定は足元の横長の青い長方形)
  • おかわりでは発生前(緑のエフェクトが出る前)に後ろ入力するとその場で停止できるようになった。

ハシビロカッター (2C)

hashibiro_2c.png hashibiro_2c2.png hashibiro_2c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C20
[10,5,5]
20F
[20,25,27F]
5,2,5F77F-12F-

無敵技。
発生が早く、浮かせ技としても優秀だが、相手が地上か空中かでキャンセルのタイミングを変える必要がある。

  • 1~31Fまで無敵。3段目の攻撃判定が消えるまで無敵。
  • 相手が地上なら3ヒット、空中なら1ヒットでキャンセルすると相手が高く浮く。詳しくはコンボの項目へ。(→コンボ)

ハシビロスローセイバー (1C)

hashibiro_1c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
1C2×8?F?F?F?F-

おかわりで追加されたスキル技。
バク転して飛び道具を前方へ投げる。
飛び道具は画面半分ほど進み、その後戻る軌道を描いて消える。

  • 投げた直後から各種行動でキャンセルが可能。

ハシビロスロー (4C)

hashibiro_4c.png hashibiro_4c2.png hashibiro_4c3.png hashibiro_4c4.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C205F2F52F--

投げ技。

  • 前スーパージャンプ等でキャンセルすれば追撃が可能。

野性解放技

固着融解頭突き (D)

hashibiro_d.png hashibiro_d2.png hashibiro_d3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D8518F
(6+12F)
10F82F-21F-

地上野性解放技。

  • 固定ダメージ40+通常ダメージ45。根性値込みの最低ダメージ保障は29。

ハシビロスラッシャー (JD)

hashibiro_jd.png hashibiro_jd2.png hashibiro_jd3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD6011F
(8+3F)
着地まで--5~+1F-

空中野性解放技。

  • 表の硬直差は地上でガードされた場合の数値。
  • 固定ダメージ30+通常ダメージ30。根性値込みの最低ダメージ保障は22。

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
hashibiro_gc.pnghashibiro_jgc.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB1016F3F58F-4F-
JGCB109F3F26F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。

じぃ~~~………… (仮) (2長押し)

hashibiro_2hold.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2長押し-150,156,162,168...F----

隠し技。相手をガン見してスキルゲージを奪う。
1.5秒ほど方向キーを下に入れっぱなしにしていると発動する。

  • 発動後は約0.06秒毎にゲージを奪う。
  • 効果が発動するのは真下に入れているときだけだが、長押しの時間は斜め下でもある程度カウントされる。

コンボ

  • 2C(ハシビロカッター)について
    浮かせ技としてよく使われる2Cは3ヒットするスキルとなっているが、キャンセルのタイミングによって相手の浮きが変わる。
    そのため、状況によってキャンセルタイミングを使い分ける必要がある。
    具体的には以下の通り。
    • 1ヒットキャンセル:地上の相手は浮かないが、空中の相手は高く浮く。
    • 3ヒットキャンセル:地上の相手が浮くが、空中の相手は浮かない。(浮きが低い)
    よく分からなければ、とりあえず「地上の相手には3ヒット目、空中の相手には1ヒット目」でキャンセルしておけば大体のコンボは繋がるはず。

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • (AAA>2C>前SJ>JAAA>JA)×1~3>AAA
    基本コンボ。
  • AAA>2C>前SJ>JAA>AAA>6C>前SJ>JAA~
    2C後のJAを2発で止め浮きを高くすることで6Cを繋げるコンボ。
  • AAA>2C>前SJ>JAAA>22>AAA>6C>前SJ>JAA~
    上記の派生。スーパー着地を使うことでJA一発分火力アップ。
  • AAA>2C>前SJ>JAAA>JA>AAA>2C>JAA>AAA>前SJ>JAA~
    Ver1.3から可能になった高火力コンボ。
    AAとAAAの攻撃判定が上に広くなったことで、高く浮いた相手にAAA>前SJ>JAA>AAAが安定するようになった。
  • A>A>A...
    ハシビロコウの地上A初段は技後の隙が少ないため、A初段>A初段が目押しで繋がる。
    密着から最大6ヒット(前歩きを挟めれば7ヒット)まで刻むことが可能。
    刻みすぎると逆にコンボ火力が落ちるので、単純な火力アップにはならない。
  • A>A>A>A>AAA>2C>前SJ>JAAA>JC>前J>JAAA>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
    地上A刻みを利用した最大ダメージを狙うコンボ。JC後の昇りJAは最速で出さないと最後のJAが出る前に着地してしまう。

投げ始動

  • 4C>前SJ>JAAA>JA>AAA>2C~
  • 4C>前SJ>JAA>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
  • 4C>前SJ>JAA>AAA>6C~
  • 4C>前SJ>JAAA>22>AAA>6C~
    浮きが少し高いので、6Cを使う時は下をくぐらないように気をつけよう。

無敵技始動

  • 2C>前SJ>JAAA>JA>AAA~
  • 2C>前SJ>JAA>AAA>6C~
    始動が変わるだけで基本は地上コンボと同じ。
    相手が地上ヒットか空中ヒットかを素早く判断してキャンセルのタイミングを変える必要がある。

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JAAA>JAAA>JA>AAA~
    着地してからAで拾うのが早すぎるとAAがスカってしまうので注意。
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA>2C~
    運びとダメージを重視したコンボ。
    最初に着地する前のJAAはディレイをかけて着地寸前に2発目が当たるようにすると拾いやすい。
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAA~
    上記よりもダメージが伸び、相手の浮きも高くなるコンボ。
    前ジャンプから最速気味に最初のJAを出さないと最後のJAAが出る前に着地してしまうので難易度が高い。
    かなり高い位置でAを当てることができるので、AAA>6CやAAA>前SJ>JAA>AAA>2C等に繋ぐことができる。
  • B(裏当て)>JA>空中バックダッシュ>JA>JA>22>AAA~
    空中の相手にBがめくり気味にヒットした時のコンボ。
    裏に回っているのでJAで止めてコンボを繋ぐ必要がある。

6B始動

  • 6B>AAA>2C~

JB始動

  • JB>AAA>6C~
  • JB>AAA>前SJ>JAA>AAA>2C~
    高い位置でAを当てるとAAがスカりやすいので注意。

J6B始動

  • 対地・低空
    • J6B>JAA>AAA>2C~
      JAAはディレイをかけて着地寸前に2発目が当たるようにすると拾いやすい。
  • 高空
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JA>AAA>2C~
      JAAは少しディレイをかけてできるだけ着地際に当たるようにすると拾いやすい。

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • AAA>2C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
    吹っ飛ばし3択。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

  • AAA>2C>ダッシュ6B
    中央でのすかし吹っ飛ばし。右端以外でならダッシュ6Bは裏当てになる。
    端でもカウンターはすかせるが、カウンターされると最速投げが確定してしまう。
    すかしではないがダッシュキャンセルからのBと合わせて2択を迫れる。
  • AAA>2C(1hit)>ダッシュB(裏当て)
    空中の相手へ2Cを当ててからのすかし吹っ飛ばし。
    2Cで浮いた相手の下にダッシュで潜って当てる。
    すかしではないが前SJからのJB、J6Bで3択も可能。
    ダッシュして振り向いてからの横吹っ飛ばしもあるが、タイミングは他の吹っ飛ばしよりかなり遅めなのでアクセント程度に。
  • AAA>2C>JAA>AAA>6C(画面端到達)>C>ダッシュB or ダッシュ6B or 前SJ>JB
    クラッタリングの持続を利用したカウンター潰し。
    • ダッシュB
      ヒット後はすぐにスーパー着地してコンボに戻る。
      カウンターされると相手はクラッタリングが1ヒットした後ダウンして受け身を取るためコンボができなくなる。
      その場合は距離を空けて様子見したり攻撃を被せにいく。
    • ダッシュ6B
      ヒット後は更にB、6B、JBの吹っ飛ばし3択が可能。
      JB以外はすかしで通れば再度カウンター潰しのコンボも可能なため非常に強力。
      ダッシュBと同じくカウンターされるとコンボができなくなる。
    • JB
      前SJ>JBが少し遅れるだけでもカウンター潰しができなくなるため最速入力を意識する。
      ヒット後はすぐに着地するのでカウンターされてもコンボを継続することができる。
      ダッシュ6Bと同じくヒット後は更にB、6B、JBの吹っ飛ばし3択が可能。すかし等の仕様も同じ。
    • ダッシュ6B、JBヒットからすかし吹っ飛ばしヒット後の追撃例
      • ~B>JA>空中バックダッシュ>JA>JA>22>AAA>2C(1hit)>C>ダッシュB or ダッシュ6B or 前SJ>JB
      • ~6B>A>AAA>6C>C>ダッシュB or ダッシュ6B or 前SJ>JB
      吹っ飛ばしが通れば計2ゲージ回収できるため再度カウンター潰しのコンボが可能。
  • AAA>2C>JAAA>22>AAA>6C(画面端到達)>C>垂直SJ>JB(空振り)>JB
  • ~C>前SJ>JA>22>6B
  • ~C>2D>2D>6B
    吹っ飛ばしと他の技が同時にヒットするとカウンター出来なくなる仕様を利用したコンボ。
    全て最速で入力することで最後の吹っ飛ばしがクラッタリングと完璧に重なる。
    「一方的」かつ「確実」にけものゲージを回収できるため、バースト回数で優位に立てたり野生開放技での倒し切り状況を作れたりと大変有用。
    その分入力精度が要求されるため難易度は非常に高い。

カラー

1P2P3P
hashibiro_1p.pnghashibiro_2p.pnghashibiro_3p.png
4P5P6P
hashibiro_4p.pnghashibiro_5p.pnghashibiro_6p.png
7P8P
hashibiro_7p.pnghashibiro_8p.png

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画

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