博士

Last-modified: 2020-07-21 (火) 21:20:22
konoha.pngスキル (スキルゲージ1消費)
助手!C or 9.png+C
空中で C
コノハウィング6.png+C
空中で 6.png+C
コノハフェザー2.png+C
コノハダイブ空中で 2.png+C
シュッ1.png+C or 3.png+C > A
捕まえたのです!4.png+C (投げ)
野性解放技 (けものゲージMAX時全消費)
博士助手イリュージョンD
憤怒博士の怒り空中でD
オートコンボ
地上AAAAA or 6.png+AAAAA
空中AAAA or 6.png+AAAA
「さぁ、戦闘訓練を始めるのです」 「始めるのです」 CV:五月雪夜

キャラクター紹介

機動力が高く切り返しが強い反面、防御力が低いため被ダメージが大きい。
特に火力の高い相手に捕まると体力をごっそり持っていかれる。
機動力の高さと遠距離攻撃の助手・羽根飛ばし、高性能な無敵技であるシュッ等で相手を翻弄して戦おう。

基本性能

吹っ飛ばし攻撃空中ダッシュスキルゲージ防御力
(ダメージ係数)
歩行速度
自動追尾キャンセル自然回復ゲージ溜め前進後退
×普通普通低い (1.2)2/17位1/17位
  • 防御力が他のキャラと比べて低く、2ヒット目以降の被ダメージに1.2倍の補正がかかる。
    (ダメージは小数点以下切り捨てとなるため、5以上のダメージに補正がかかる)

技解説

通常攻撃

A

AAAAAAAAAA
konoha_a.pngkonoha_aa.pngkonoha_aaa.pngkonoha_aaaa.png konoha_aaaa2.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
A410F3F32F+3F+8F
AA413F3F40F-2F+3F
AAA414F5F42F-3F+2F
AAAA3,317,32F10,10F65F-9F-4F

4回まで連打可能な通常攻撃。5回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。

JA

JAJAAJAAA
konoha_ja.pngkonoha_jaa.pngkonoha_jaaa.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JA510F8F42F-8F-
JAA510F5F--9F-
JAAA59F8F--4F-

3回まで連打可能な通常攻撃。4回目に吹っ飛ばし攻撃に派生する。
3発目は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

吹っ飛ばし攻撃

B

konoha_b.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
B1119F4F73F-16F-

相手を上に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

6B

konoha_6b_v13.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6B1119F4F73F-16F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
攻撃後の隙が大きく、近距離でガードされると反撃が確定してしまう。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

JB

派生・カウンター
konoha_jbn.pngkonoha_jb.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生JB1125F4F55F-5F-
派生JB1119F4F49F-5F-

相手を下に叩きつけて自動的に追いかける。
派生・カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

J6B

派生・カウンター
konoha_j6bn.pngkonoha_j6b.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
生J6B1126F4F61F-10F-
派生J6B1122F4F52F-5F-

相手を横に吹っ飛ばし自動的に追いかける。
カウンター版は上下の慣性を殺してふわっと浮く。

  • 吹っ飛ばし攻撃のダメージはコンボ補正や防御力の影響を受けない。

ダッシュ攻撃

ダッシュA

konoha_dasha.png konoha_dasha2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
ダッシュA6
[3,3]
31F~
[31,46F~]
10,10F65F~+6F+11F

発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時はAに繋がる。
表の発生と全体Fはダッシュから最速で出した場合の数値。

スキル

助手! (C/9C/JC)

地上konoha_c.png konoha_c2.png konoha_c3.png konoha_c4.png
空中konoha_jc.png konoha_jc2.png konoha_jc3.png konoha_jc4.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
C15 [5,10]105F64F--
9C15 [5,10]105F64F--
JC15 [5,10]87F53F--

助手が背後から突進して攻撃する。
呼び出しモーションの直後から各種行動でキャンセルが可能。
地上版は9Cで途中から急上昇する軌道の助手を呼び出すことができる。

  • 地上版、空中版共に呼び出した位置に到達したあたりから攻撃判定が発生する。
  • 助手呼び出し後は暫くの間C、JC、4C、Dが使用不能になる。(ゲージ不足のモーションが発生する)

コノハウィング (6C/J6C)

konoha_6c.png konoha_6c2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
6C17
[3,3,3,3,5]
24F
[24,30,39,45,54F]
3,3,3,3,5F94F-2F-
J6C17
[3,3,3,3,5]
24F
[24,30,39,45,54F]
3,3,3,3,5F94F-2F-

羽ばたきながら斜め上に突進する。
最終段が出たあたりから空振りでもキャンセルが可能。

  • スーパー着地でキャンセルすればガードされても大幅有利。
  • おかわりでは空中でも使用可能になった。

コノハフェザー (2C)

konoha_2c.png konoha_2c2.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
2C4×1030F80F-15F-

前後に5本ずつ羽を飛ばす。
発生した瞬間からキャンセルが可能。

  • Ver1.3で無敵削除。発射した瞬間~直後までは投げ無敵のまま。

コノハダイブ (J2C)

konoha_j2c.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
J2C1525F着地まで-+5~15F-

空中で回転してから急降下する。フッダーイ。

  • 空振り・ガード時の着地硬直12F(キャンセル可)、ヒットさせた場合は着地硬直は0になる。

シュッ (1C/3C)

konoha_1c_v15.png konoha_1c2_v15.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
1C-1~29Fまで完全無敵
30~59Fまで打撃無敵
71F--
1CA157F (36F)*17F59F
(空振り時:93F)
-8F-

隠し技。シュッと細くなって相手の攻撃を避ける。
細くなっている間にAボタンを押すと反撃技を出す。反撃技は空振り時の隙が大きいので注意が必要。

  • 避けは1~29Fまで完全無敵。30~59Fまで打撃無敵。
  • 反撃技は1~6Fまで打撃無敵。発生と同時に打撃無敵が切れるが、2回攻撃判定が出るので相殺されても潰されにくい。
  • 反撃技への派生は30,35,40,45,50,55,60Fのタイミングで可能。

捕まえたのです! (4C)

konoha_4c.png konoha_4c2.png konoha_4c3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
4C205F2F52F--

投げ技。

  • 前スーパージャンプ等でキャンセルすれば追撃が可能。
  • キャンセルのタイミングが遅めなので注意。

野性解放技

博士助手イリュージョン (D)

konoha_d.png konoha_d2.png konoha_d3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
D802F
(0+2F)
15F87~88F-29F-

地上野性解放技。

  • 空振りでも各種行動でキャンセルが可能。ガードされてもスーパー着地等でキャンセルすれば有利。
  • 固定ダメージ40+通常ダメージ40。根性値込みの最低ダメージ保障は29。

憤怒博士の怒り (JD)

konoha_jd.png konoha_jd2.png konoha_jd3.png

技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
JD3×404F
(4+0F)
132~133F--

空中野性解放技。

  • 通常ダメージ3×40。根性値込みの最低ダメージ保障は1×40。

その他

ガードキャンセル吹っ飛ばし (ガード中に6B)

地上空中
konoha_gc.pngkonoha_jgc.png
技名ダメージ発生持続全体硬直差
ガードヒット
GCB1014F3F59F-7F-
JGCB1014F5F45F?F-

ガード硬直をキャンセルして反撃する。
攻撃発生まで無敵。地上版は近距離でガードされると投げで反撃確定なので注意。

コンボ

基本コンボ

吹っ飛ばし攻撃を含まないカウンターされないコンボ。

地上コンボ

  • 相手が地上もしくは低空にいる場合
    • AAAA>6C>22>AAAA
      1ゲージ消費コンボ。
      6Cの最終段をスーパー着地でキャンセルすればAで拾える。
    • AAAA>6C>J2C>AAAA>前SJ>JAA>AAAA
      2ゲージ消費コンボ。
      6Cの最終段をJ2Cでキャンセルしてコンボを繋げる。
    • AAAA>6C>J2C>AAAA>前SJ>JAAA>J2C>AAAA>前SJ>JAA>AAAA
      3ゲージ消費コンボ。
    • AAAA>6C>J2C>AAAA>1CA>ディレイ前SJ>JAAA>JA>AAAA>前SJ>JAA>AAAA
      3ゲージ消費コンボ。
      シュッを使うことでダメージが少しアップする。
    • (1CA>前J>JAAA>JAA>AAAA)×1~3>前SJ>JAA>AAAA
      画面端でシュッを当てた時のコンボ。
  • 相手が空中にいる場合
    • AAAA>2C>(前SJ>JAAA>J2C>AAAA)×0~2>前SJ>JAA>AAAA
      相手の高度がある程度高ければAAAA>2Cが繋がる。
    • AAAA>(前SJ>JAAA>J2C>AAAA)×0~3>前SJ>JAA>AAAA
      相手の高度がさらに高ければAAAA>前SJ>JAAA>J2Cが繋がる。
    • AAAA>1CA~
      相手の高度がある程度高ければシュッを使用したコンボが可能。

投げ始動

  • 4C>前SJ>JAA>AAAA>(前SJ>JAAA>J2C>AAAA)×0~2>前SJ>JAA>AAAA
  • 4C>前SJ>JAA>AAAA>1CA~
  • 4C>前SJ>JAAA>JA>AAAA>1CA~

無敵技始動

  • 正面ヒット
    • 1CA>ディレイ前SJ>JAAA>JA~
      シュッ始動の基本コンボ。
    • 1CA>前J>JAAA>JAA~
      画面端でのシュッ始動コンボ。
    • 1CA>(ダッシュ>)垂直SJ>JAAA>JAA~
      距離が空いている場合はダッシュキャンセルから垂直SJでコンボ可能。
  • 裏側ヒット
    • 1CA>前J>JAAA>JAA~
      おかわりではヒット時の挙動が変わり使用不可に。
      ヒット時に相手が画面端へ行った場合のみコンボが可能。
  • 真上ヒット
    • 1CA>垂直SJ>JAAA>JAAA>JA~

吹っ飛ばしコンボ

各吹っ飛ばし攻撃始動のコンボ。
吹っ飛ばし攻撃はカウンターされる危険があるので注意。

B始動

  • B>JAAA>JAAA>JA>AAAA~
  • B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA~

6B始動

  • 6B>AAAA~
    相手の高度がある程度高ければシュッを使ったコンボが可能。
    浮きが低いと6C、Dくらいしか繋がらない。

JB始動

  • JB>(前J>JAA>)AAAA~

J6B始動

  • 対地・低空
    • J6B>JAA>J2C~
    • J6B>JAAA>J2C~
      J6Bを当てた時の高さによってはJAにディレイをかけてJ2Cを低空で当てる調整が必要。
  • 高空
    • J6B>JAAA>JAA>前J>JAAA>JAA>AAAA~

吹っ飛ばしn択

吹っ飛ばし攻撃を通常の2択より当てやすくするためのコンボ。
上下前の吹っ飛ばし3択や、空中受身への通常攻撃と地上吹っ飛ばし攻撃の3択など。

  • AAAA>6C>J2C>AAAA>2C>前SJ>JAA>B or JB or 6B
    吹っ飛ばし3択。

カウンター無効化

相手のカウンターからの吹っ飛ばし攻撃をスカせるコンボ。
ローリスクでゲージを回収したり、安全な位置から吹っ飛ばしの択をかけることができる。

  • どこでも
    • (AAAA>6C>J2C>)AAAA>1CA>ディレイ前SJ>JAA>B or JB or 6B
    • (4C>前SJ>JAAA>JA>)AAAA>1CA>ディレイ前SJ>JAA>B or JB or 6B
      シュッを使った吹っ飛ばし3択。うまく高度を調整して当てれば3択全てすかしが可能。
      シュッはなるべく低く当て、高く当たった時は直後の前SJにディレイをかけて高度調整する。
      6Bは画面端でカウンターされると最速投げが確定してしまうため注意。
      Bヒット時は相手の浮きが高いためB>JA>JAAA>JAAA>JA>AAAA>1CA~で再度吹っ飛ばし択が可能。
    • AAAA>6C>J2C>前J>JA>JB or J6B
    • 4C>前SJ>JAAA>JA>前J>JA>JB or J6B
      すかし吹っ飛ばし2択。シュッができない時に。
      J6BからはJAAA>J2C>前J>JA>JB or J6Bでループ可。
      JBが通った時は上記のシュッを使った吹っ飛ばし択へ。
      かばん相手にはすかしがシビア。
    • ~2C>ダッシュ6B
      ダッシュ6Bが裏当てですかし択になるが距離や高さを調整しないとできない。
      すかしではないがダッシュキャンセルからのBと前SJからのJB、J6Bで吹っ飛ばし択構成も可能。
  • 右端限定
    • ~1CA>ダッシュ>振り向いて4B
      めくりなので後ろ入力(4入力)でないとカウンターできない。
    • ~1CA>ダッシュ>振り向いてB>JA>空中バックダッシュ>JA>JA>J2C>前J>JAAA>JAA>着地
      着地から1ゲージ以上ある場合はAAAA>1CA~でシュッの吹っ飛ばし択へ。
      ゲージが無い場合は前J>JA>JB or J6Bで吹っ飛ばし2択へ。
    • ~1CA>ダッシュ>振り向いてJ>JA>JB or J4B or 22>B
      すかしでも何でもない吹っ飛ばし3択だが上記のすかし択と組み合わせることで択を迫れる。
      JB択は直前のJAを省いて当てることも可能だが難易度が高い。
  • 左端限定
    • ~1CA>ダッシュ>B>JA>JA>J2C>6B or 前J>JA>JB、J6B
      BからJ2Cまで裏当てでコンボを繋ぐ。JAはJAAが出ないよう間隔を空けて押す。
    • ~1CA>ダッシュ>4B
      裏当てのめくり吹っ飛ばし。
      カウンターされると最速投げが確定してしまう。
    • ~1CA>ダッシュ>微後ろ歩き>4B
    • ~1CA>ダッシュ>後J>JB
      すかしではないが上記のすかし択と組み合わせることで択を迫れる。
    • ~1CA>ダッシュ>振り向いてB>JA>空中バックダッシュ>JA>JA>J2C>前J>JAAA>JAA>着地
      ダッシュで左端へ行った時に可能。択移行前のコンボの時点で画面端に到達した場合はできないため注意。
  • カウンター潰し
    • C>ダッシュ6B
      助手を使ったカウンター潰し。
      相手のカウンター中に助手がヒットする。
      ダッシュ6Bがガードされると助手は連続ガードにならないため、無敵技や投げで狩られてしまう。
    • ~1CA>C>ダッシュ6B>D
      上記のカウンター潰しを使った補正切りバー対コンボ。
      カウンターされた場合、画面端でないとAで拾うことができずDしか繋がらないため基本倒し切り推奨。
      シュッで相手が画面端に到達すると受け身せず補正切りにはならない。
    • 2C>C>ダッシュ6B
      2Cがヒットしていればダッシュ6Bまで確定で入る。ヒット確認が難しい。
    • 2C>2C>C or 9C>ダッシュ6B
      2Cがヒットしていればダッシュ6Bまで確定で入る。ヒット確認が容易。
      3ゲージ消費が痛い。
    • ~1CA>ディレイ前SJ>JAA>JB>(微後歩き>)2C>9C>ダッシュ6B
      画面端では微後歩きが必要。
  • ゲージ回収
    • ~1CA>ディレイ前SJ>JAA>JB>(微後歩き>ダッシュ6B) or 前J>JA>JB or J6B
      画面端であれば微後歩きは不要だがカウンターを取られると投げが確定してしまう。
      JA>JB後、6Bですかし裏当てが可能。(計3ゲージ回収)
    • ~1CA>ディレイ前SJ>JAA>B>JAディレイJA>JA>B or JB or 6B

カラー

1P2P3P
konoha_1p.pngkonoha_2p.pngkonoha_3p.png
4P5P6P
konoha_4p.pngkonoha_5p.pngkonoha_6p.png
7P8P
konoha_7p.pngkonoha_8p.png

7Pカラーは相手が先に6Pカラーを選択した後、自分も6Pカラーを選んだ場合のみ選択可能。
8Pカラーはチームバトルで片方が6Pカラーを選択した後、相手も6Pカラー(7Pカラー)を選択、その後さらに6Pカラーを選択することで選択可能。

動画

コメント

  • sじきょ -- 2017-07-29 (土) 17:42:20
  • 最強すぎるだろ -- 2017-07-29 (土) 17:42:47
  • 飛び道具のウィング強すぎィ! -- 2018-03-27 (火) 11:12:53

*1 1Cから最速で出した場合