テクニック

Last-modified: 2017-11-02 (木) 21:36:08

吹っ飛ばしn択

コンボ中の吹っ飛ばし攻撃を通常の2択(上or前、下or前)よりも当てやすくするテクニック。
択を3択以上に増やしたり、通常ではありえない後ろの択を入れることで、カウンターがより難しくなる。

吹っ飛ばし3択

着地直前に吹っ飛ばし攻撃を出すか、着地してから吹っ飛ばし攻撃を出すかで3択を迫る。
空中と地上の吹っ飛ばし攻撃のタイミングがほぼ同じになるため、見てから対処するのはほぼ不可能。
斜めに入ってはいけない上下前の3択なので、ファジーでの対処も難しい。

 
  • Ver1.4での全キャラの簡単な吹っ飛ばし3択の例

めくり横吹っ飛ばし

相手の下に潜り込みながら、横吹っ飛ばしの背中側の攻撃判定をうまく当てると、カウンターの入力方向が逆になる。
横吹っ飛ばしは通常は方向キーを前に入れておくことでカウンター可能だが、この場合は方向キーを後ろに入れないとカウンターできない。
ネット対戦ツールの仕様上、画面左端だと狙いやすく、画面右端だと同じ当て方をしてもめくりにならないことが多い。
わからん殺しとしては非常に強力だが、わかっている相手には普通に返されてしまうので、対になる択もしっかり用意する必要がある。
後述のカウンターすかしも兼ねることが多いが、カウンターすかしになっていてもカウンター入力方向が逆にならない場合や、その逆もあるので注意。

 
  • Ver1.4での全キャラの比較的簡単なめくり横吹っ飛ばしの例(一部難しめのキャラもいます)

吹っ飛ばし4択

前述のめくり横吹っ飛ばしも加えた、上下前後の4択。単純な2択や3択よりもさらにカウンターが難しくなる。
出掛かりの動きや、吹っ飛ばし攻撃の当たるタイミングである程度択を絞られやすいので、その裏の択も用意しておくと良い。

カウンター無効化

相手のカウンターを無効化し、自分の吹っ飛ばし攻撃だけを当てるテクニック。
吹っ飛ばし攻撃のリスクを軽減しつつ、ゲージを回収したり、択をかけたりすることができる。

カウンターすかし

相手のカウンター吹っ飛ばしが当たらない位置から、こちらの吹っ飛ばし攻撃を当てるテクニック。
吹っ飛ばし攻撃の尖端を当てるか、吹っ飛ばし攻撃を裏に当てることで、相手のカウンター吹っ飛ばしをスカらせる。
カウンターされるリスクを大幅に軽減することが可能だが、状況的に不利になったり、場合によっては反撃が確定してしまう場合もあるので過信は禁物。

 
  • Ver1.4での全キャラの比較的簡単なカウンターすかしの例

カウンター潰し (クラッタハメ、看板ハメ)

飛び道具や設置技を利用して、相手のカウンター吹っ飛ばしが発生する前に一方的に潰してしまうテクニック。
ハシビロコウのクラッタハメやアルパカの看板ハメと呼ばれる連携が代表的で、コンボによってはカウンターを潰しつつコンボを継続することができる。
カウンターに成功してもコンボを継続されることからハメと呼ばれるが、ゲージ消費や浮きの関係で完全なループにはならない。

 
  • Ver1.4での比較的簡単なカウンター潰しコンボの例

カウンター不能

飛び道具や設置技と吹っ飛ばし攻撃を完全に同時にヒットさせることで、吹っ飛ばし攻撃をカウンター不能にするテクニック。
ヒットストップが消失するため、見た目には吹っ飛ばし攻撃が当たっていないように見えるが、ダメージやゲージ増加の効果はしっかり発動している。
確実に吹っ飛ばし攻撃を当てられる強力なテクニックだが、タイミングが非常にシビアで、現在安定して狙えるコンボが見つかっているキャラはヘラジカのみ。
前述のカウンター潰し連携でも稀にカウンター不能になる場合があるが、ヘラジカ以外は確実にカウンター不能にできるレシピは見つかっていない。
また、アルパカの看板は吹っ飛ばし攻撃を出している間は看板の攻撃判定が消失するようになっているので、カウンター不能にすることはできない。

 
  • Ver1.4でのヘラジカのカウンター不能コンボの例

    森の王と吹っ飛ばし攻撃が完全に同時にヒットしてカウンター不能になっている。

りりぽハメ (入れっぱカウンター不能)

Ver1.5でカウンター受付が1Fに統一され使用不可に

ネット対戦及びネット対戦ツールでディレイ値を1以上に設定してゲームを起動した場合のみ可能なテクニック。
特定の位置関係で横吹っ飛ばしを当てると、方向キーを前後どちらに入れっぱなしにしていてもカウンターできなくなる。
吹っ飛ばし攻撃を食らった瞬間にビタで方向キーを入力すればカウンター可能だが、1/100秒の目押しなので実際はカウンター不能に近い。(ディレイ値で猶予が変動する可能性あり)
またディレイ値の大きさによって成立しない場合もある。(例:ツチノコの4C>ダッシュA>6Bはディレイ値1~2のときのみりりぽハメが成立)
ネット対戦ツールの相手との横軸が重なっているときに前後の入力が前になったり後ろになったりする現象と、カウンター受付の2Fのうちに間違った方向に方向キーが入るとカウンター失敗となるシステムが原因と考えられるが、正確な原理は不明。
入れっぱカウンター不能になる位置関係はかなりシビアで、1P2P、右端左端などの微妙な差でも成立しなくなる場合が多い。
1Pハシビロコウの画面右端での2C>ダッシュ6Bが現在発見されている最も簡単な入れっぱカウンター不能コンボ。
上記のコンボはトキ以外の全キャラが前後どちらに入れっぱなしにしていてもカウンターできない。
トキだけはなぜか前入れっぱでカウンター可能だが、判定的には他のキャラと1ドットの差もないため理由は不明。まだまだ謎が多い現象である。

 
  • Ver1.4で現在発見されているりりぽハメの例

    動画のコンボは、ハシビロは1P右端限定、トキは1P限定、ライオンは左端限定で方向キー入れっぱなしではカウンターできなくなる。

補正切り

わざとコンボを中断することでコンボ補正をリセットしてダメージを伸ばすテクニック。
けもフレふぁいと!では、空中で受身を取った相手に対して、空中ガード不能の吹っ飛ばし攻撃を重ねるテクニックが主に補正切りと呼ばれる。

空中受身を利用した補正切り

コンボ中にわざと空中で受身を取らせて、受身の直後に空中ガード不可の吹っ飛ばし攻撃やカウンターされない通常攻撃で択をかける。
受身を取った後はコンボの補正が切れるため、ヒット数の多いコンボからでも補正をリセットして大ダメージを与えることができる。
空中受身後はすぐに行動が可能になるが、低空で受身を取らせれば無敵技やスーパー着地以外で吹っ飛ばし攻撃を回避することができない。
受身の高度が高い場合は、空中ダッシュや空中で軌道を変える技、JA暴れなどでも吹っ飛ばし攻撃を回避されてしまう恐れがあるので注意が必要。

 
  • Ver1.4での空中受身を利用した補正切りの例
     
  • Ver1.4での空中受身を利用した補正切り前後2択の例

地上でカウンターを入力している相手への補正切り

地上の相手にA攻撃がヒットした場合にオートコンボからダッシュAを出すと、カウンターを入力している相手はガードできないため、補正切りの形になる。
ダッシュAは無敵技で割り込まれてもガードが間に合う場合が多く、ガードされても有利なため、吹っ飛ばし攻撃の択と比べてリスクが低い。

  • A攻撃から吹っ飛ばし攻撃orダッシュAを出した場合
    自分相手結果
    A攻撃>B前入力吹っ飛ばし
    下入力カウンター
    2Cカウンター
    ガード吹っ飛ばし
    A攻撃>6B前入力カウンター
    下入力吹っ飛ばし
    2C吹っ飛ばし
    ガード吹っ飛ばし
    A攻撃>ダッシュA前入力補正切り
    下入力補正切り
    2CダッシュAの硬直に2Cが確定 or ガードが間に合う
    ガードガードされても有利
     
  • 補正切りダッシュAに割り込まれるとガードが間に合わない2C
    ダッシュAガードが間に合わない2C (博士は1CA)
    トキ、ツチノコ、カバ、アライさん、ヘラジカ、アルパカ、ハシビロコウ無し
    サーバル、ジャガーハシビロコウ、ジャガー
    かばん、ライオンハシビロコウ、ジャガー、ツチノコ、カバ
    博士博士のみガード可能、ジャガーの2Cは相殺で防げる
    ※博士のダッシュAのみほとんどの2Cに負けてしまうので注意が必要。

バースト対策

相手にバーストをさせない、あるいは相手のバーストを潰したり回避したりしてコンボを継続するテクニック。
「相手の体力が残り少ないけど、このままだと倒し切る前にバーストされてしまう…」といった状況で特に効果的。

バースト不能技

吹っ飛ばし攻撃、野性解放技、しっぽ使い上Lv3、しっぽ使い下Lv3、、ジャガーヒール等一部の技は食らってからバーストすることができない。
相手の残り体力が少ない状況であれば、吹っ飛ばし攻撃やバースト不能技から直接野性解放技を当てることで一気に倒し切ることが可能。

 
  • Ver1.4でのバースト不能コンボの例

バーストを確実に潰せる野性解放技

サーバルのD、アライさんとジャガーの4D、サーバルかばんトキツチノコ博士アルパカのJDはバーストを一方的に潰すことができる。
コンボ中にこれらの技にすぐに繋ぐことで、相手にバーストをされても野性解放技を当てることが可能。
追撃可能な野性解放技であれば、バーストを潰してからさらにコンボを伸ばすこともできる。

 
  • Ver1.4でのバーストを確実に潰せる野性解放技の例

バースト対策コンボ

バーストは食らった攻撃ごとに出せるタイミングが決まっているので、そのタイミングを過ぎると次の攻撃を食らうまでバーストできない。
この仕組みを利用すれば、相手がバーストしても絶対に当たるタイミングで野性解放技を当てたり、バーストを回避しつつコンボを継続したりできる。

バースト読みガード・バックステップ

相手がバーストを出すのを読んで攻撃を止めてガードしたり、攻撃をキャンセルしてバックステップでバーストを回避する。
通常攻撃の多くはバーストされてもガードが可能で、ガードが間に合わない攻撃でもバックステップでキャンセルすることでバーストを回避することができる。
読みが外れた場合はバーストをされることなくコンボから抜け出されてしまうので、読み負けたときのリスクが高い点に注意が必要。
また、相手がリーチの長い野性解放技を持っている場合、バックステップにバースト漏れの野性解放技が刺さってしまう危険もある。

その他テクニック

詐欺ダッシュA

A攻撃をガードされた場合に最速でダッシュAを出すと、技の相性次第ではA攻撃とダッシュAの間に無敵技で割り込まれてもガードが間に合う。
ダッシュAはガードされても有利なので、詐欺ダッシュAが成立する場合はダッシュAが比較的ローリスクな攻め継続の手段となる。
ダッシュA空振りに2Cを仕込んでおけば、相手の2Cに対して2Cを後出しして潰すことも可能だが、ダッシュ相殺やバックステップに対して2Cが暴発してしまう危険があるので注意が必要。
トキ、ヘラジカ、ツチノコ、博士のダッシュAは発生が早く、投げで割り込むこともできないため詐欺ダッシュAが特に強力。

 
  • 2Cに対する詐欺ダッシュA対応表
    ダッシュAガードが間に合う2C (博士は1CA)
    トキ、ヘラジカサーバル、ライオン、トキ、アルパカ、かばん、アライさん、ヘラジカ、博士
    ツチノコ、カバ、アライさん、ハシビロコウ、アルパカトキ、アルパカ、かばん、アライさん、ヘラジカ、博士
    サーバル、かばん、ライオン、ジャガーかばん、アライさん、ヘラジカ、博士
    博士アライさんとアルパカの2Cのみ相殺で防げる
    ※ハシビロコウ、ツチノコ、ジャガー、カバの2Cは発生が早く、全キャラで詐欺れない。
 
  • Ver1.4での詐欺ダッシュAの例

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