アビリティ/【クライシスハーフ】

Last-modified: 2024-03-30 (土) 10:58:01

残りHPが最大HPの25%以下になっている間、受けるダメージを半減させるアビリティ。
この効果のおかげでラストリーヴコンボリーヴの発動を少しでも遅らせることができ、より敵の攻撃を耐えることが可能になった。


【関連項目】
アビリティ/【ディフェンダー】


KHIIFM

キングダムチェーンのアビリティがディフェンダーから差し替わる形で登場した。
また、レベルアップでもダメージアスピルから差し替わりで99、53、41で習得する。
2つ装備すると最大HPの半分の時点から発動する。
 
注意点として効果発動中はケアルなどの回復量も半減してしまう(アイテムは影響を受けない)。
ピンチ時に首の皮がつながりやすくなる半面、完全回復できないとかえって回復が無駄になりやすい。
場合によっては却って不利になることも有り得るので、使いどころをよく考える必要がある。


KHIIでは元のアビリティであるディフェンダーは防御力を+3でダメージ計算は「攻撃側の攻撃力(魔法力)-受ける側の防御力」であることから、ダメージを固定値軽減するアビリティな上、レベルが上がって防御力が高くなるにつれ恩恵を感じにくくなってしまう。加えてセフィロスを倒してしまえば驚異的な強さと言えるエネミーが残らない。
つまりゲームを進めれば進めるほど、相対的にキングダムチェーンを実戦に投入する価値が薄れていく環境だった。
ところがクライシスハーフではダメージを必ず倍率で軽減させる効果を持ち、クリティカルモードや、EXPゼロによりソラステータス面での成長を止める縛りプレイも登場し、ダメージ軽減の効果もバカにできなくなった。
更に1度倒した後でも何度でも戦える強敵が追加されたことで、難易度を問わずソラの生存率を上げるための対策として一躍引っ張りだことなった。


ロクサス編のアクセル戦(2戦目)ではこのアビリティが2つ追加されるためロクサスが倒されにくくなった。
といってもHP自体が少ないため、プラウドやクリティカルでは油断できない。

Re:coded

ダメージハーフ

ハーフムーンブレスを装備すると得られるアビリティ。
クライシスハーフと同じく、HPが残り25%以下の間に受けるダメージを半分にする。

KHIII

なんと初期習得。その上剣50、盾2、杖32で2つ目を習得。装備にかかわらず2つ重ねることが可能になった。
今作は複数個装備で発動中の受けるダメージが2分の1から3分の1に減少するが、発動条件は早まらずHP25%以下のまま。
早めに発動できるKHII仕様と発動時さらに粘り強くなるKHIII仕様のどちらが有用かは一概には言いづらい。
今作でもLv.1プレイや、クリティカルモードでは発動機会は少ないが、リミットカットボスを含め、属性攻撃に偏った敵に対応した防具の装備を徹底すると、発動する場面を見る事ができる。