アビリティ/【EXPゼロ】

Last-modified: 2020-06-28 (日) 18:32:14

(いろいろな意味で)ついに登場してしまったアビリティ。
装備するとその名の通り経験値が一切入らなくなる
一見すると何の意味も無い変態的なアビリティ。
だが、これを装備することで究極の縛りプレイである「LV1プレイ」が誰でもお手軽に可能となる。
これまでに多くの猛者達がこの縛りプレイに挑戦してきた。
シナリオクリアや裏ボス撃破どころか、更なる縛りを重ねる猛者までいたりする。
 
なおDaysとRe:codedはパネルを装備することでレベルを上げていくので、このアビリティが無くてもLv1プレイが可能である。


KHIIFM

初登場。クリティカルモードで初期習得している。
また、ウィナーズプルーフのウェポンアビリティとしても使用可能。
ただしXIIIキノコ完遂ともなればそれはクリア後であり、この時点でのEXPゼロはただの飾りにしかならない。
以下、クリティカルモードでの運用のみ(=LV1プレイ前提)として話題を取り扱う。


最強の縛りプレイのお供として当時話題騒然となったアビリティ。
KH1.5発売まで、縛り機能としてはKHIIFMが最も強力であった。理由として、「レベルアップができないためレベル依存のアビリティが覚えられない」ことがあげられる。
つまり、リーフベールコンボリーヴラストリーヴ絶対に手に入らないのである。
要するに終盤はザコだろうがボスだろうが装備が悪ければ一撃貰っただけで即死。大変なマゾゲーである。
しかし、後に続いたBbSや3D、KHIIIがレベル1のままリーヴ系アビリティを手に入れる方法があり、実際それを前提にしているかのような猛攻を仕掛けてくるが、逆に腕さえあればアビリティに頼らずとも裏ボスまで攻略できる絶妙な調整がKHIIFMの優れている点の一つだとも言える。
このゲームを極め、愛してやまない猛者たちが公式からの挑戦状とも言えるクリティカルLv1攻略に挑む。そんな一時代を築いた。


KHFM(HD版)、BbSFM(HD版)とは異なりこのアビリティによるダメージ補正は無い。
元々「敵ごとにダメージの上限下限が綿密に設定されている」、「クリティカルモードの与ダメプラス補正」、「ダメージ計算式の仕様(各種補正を上下限の処理よりも後に行うなど)」といった要素が揃っており、クリティカルLv1でもあまり理不尽さを感じさせないようになっており、元々レベル1のステータスでも火力面だけなら十分に戦えるバランスであるというのも大きい。


最近では、ただのLv1では飽きたらず更なる縛りを追加してプレイする者も少なくない。
2012年になっても隠し仕様が解明されるなど、本作が究極の域に達するのはまだまだ先のようだ。

BbSFM

クリティカルモードにて使用可能。
本作はアビリティ取得方法が従来のシリーズとは異なるため、手間はかかるが各種アビリティを全て揃えることが可能。
BbSFMのクリティカルモードは被ダメ2倍・与ダメ等倍だが、防御力を突破する手段が無くラスボスや裏ボス攻略ともなると恐ろしいほどの作業ゲーと化してしまい、長期戦のあまり集中力が切れることもうけあいな難易度となっている。

本作では敵と戦闘をしなくてもコマンドボードを行脚すればコマンドを揃えることができる他、マグネ系はエアロ系と併用することでLV1でもそこそこのダメージを与えることが可能。
また、状態異常攻撃もキャラのレベルに関係無く有効。中盤のボスではこれらを活用することが肝となる。

BbSFM(HD版)

最低ダメージ補正が追加されており、シュートロックコマンド以外の攻撃方法に補正がかかる。(現在検証中)
このためPSP版よりかは気軽に挑めるようになっている。
HD版KHFMとは異なり、たたかうを始めなくても補正が始めからオンになっている上、ボス以外にも補正がかかるようになっている。

  • 某所ではこの補正によりヴァニタスの思念のHPをゴリゴリ削っている動画があがっている。また、これを装備したままノーハートと戦ったプレイヤーからは拍子抜けしたとの声もある。
    • 特にリズムミキサーのフィニッシュコマンドを使うと違いが顕著で、フルヒットでノーハートのHPを2ゲージ削る姿も。
      ボスの経験値は元々0ということもあり、あえてEXPゼロを外すことでPSP版同様の条件で挑む猛者も。

3D

プラウド・クリティカルモードで使用可能。
戦闘中に制限時間が訪れると戦闘内容がリセットされるシステムと本作のクリティカルモードのきつい与ダメージ補正の合わせ技により、(色々な意味で)現行シリーズ中最凶の難易度となった。
BbS同様アビリティ取得方法がレベル依存ではない為、アビリティを揃えることは可能。
……が、クリティカルだとこちらの攻撃力は半分、受けるダメージは3倍となり、さらに本作特有の長時間拘束連続コンボによって防御アビリティがなければほぼ即死、アビリティがあっても回復⇔被ダメのループに陥り、そうでなくても火力不足だと倒し切る前に制限時間を使い切って仕切り直し……と、下手な準備では物理的に攻略不可能な状況に追い込まれかねない。


本作は敵のHPは高い傾向にあるが防御力はかなり低め(ラスボスでも計算値29)
それに対してこちらはキーブレードの更新によるパラメータ増加幅が高く、またドロップボーナスというブースト要素もあるため、Lv1でもこちらの攻撃力・魔法力が敵の防御力を上回ることも現実的に可能。
これだけ揃えばクリア可能であることはすでに証明されているが、それすらも縛るならば相応の覚悟を持ってプレイする事を奨める。


これらの元々ギリギリな仕様を踏まえてか、HD版ではクリティカルモードの与ダメ補正が0.5倍から0.75倍に緩和されており、その代わりEXPゼロに与ダメ強化補正は追加されなかった。

KHFM(HD版)

PS3版KH1.5以降のファイナルミックス:プラウドで初期取得。
ただしアビリティを装備できるまでの間に数戦存在するため、めざめの園での質問でレベルアップ速度を晩成型にしないと早熟型にするとレベル2に上がってしまう。また、グーフィーやゲストキャラは必ずレベル2に上がってしまう。
微妙に他のシリーズと表記が異なっており、「EXP ゼロ」 と間にスペースが入る。


KHIでは主要アビリティの大半をレベルアップで習得する形式のため、本作ではライブラリフレクトガードさえ使用できなくなる。
その代わり、装備中は被ダメと与ダメに補正がかかる隠し効果を持っている。
被ダメ補正はHPが最大の時、被ダメージが全て割合ダメージになるため、一撃即死が無くなる。
与ダメ補正はボス戦に限り、特定の動作後の魔法攻撃に最低保証が発生するようになる。
たたかうを出すと補正がつき初め、コンボフィニッシュを出すと補正倍率が2倍になる。
ただし、たたかうを変化させるアビリティやリフレクトガードを出すと補正は切れる。
補正倍率そのものは一定であり、こちらのレベルがある程度高くなった時点でそれを上回ってしまうため無意味となる。

エアロガジーニームーシューといったヒット数特化魔法との相性が凄まじく、ラスボスさえ数秒で葬るほどである。

KH0.2

アビリティとして習得することはないが、一度ゲームをクリアするとオプションで、経験値の入手の有無を選択できるようになる。
これをオフにしたうえでニューゲームを選択することで、初期レベルのままストーリーを進めることができる。
その為、ビギナーやスタンダードでも初期レベルプレイが可能となった。

KHIII

全難易度においてEXPゼロを初期取得しており、自由な難易度でLv1プレイが可能。
説明文にも「レベルアップをせずにゲームをプレイしたい挑戦者向きです」という説明が追加されている。また、装備しようとすると「EXPゼロをセットするとレベルアップできなくなります 本当によろしいですか?」という選択肢が現れる。
ゲームスタートから最初のバトルまでの間がやたらと短いので設定する時は注意。
本作では他のタイトルのようなEXPゼロ装備時の攻撃力ボーナスが存在せず、純粋な自力で戦う必要がある。
その代わりキーブレードの強化や料理オーバーカムといった要素があり、これらを上手く使いこなせば攻撃面に限ればLv1プレイでも最低限以上の性能を確保できる。
キーブレード持ち替えを活かせれば更に効率的。

なお、リクやアクアを操作する場合は初期レベル・装備そのものが固定されており、Lv1プレイでも通常と変わらない性能で戦うことになる。


今作ではKHIIと同様、アビリティの取得はイベント取得・レベルアップ取得となる。
そのため、Lv1プレイではリーフベールラストリーヴコンボリーヴを取得出来ない。
ただし、特定のフォームチェンジによってこれらのアビリティを一時的に使用することは可能。
また、ミニゲームの景品で貰えるアクセサリーにはアビリティが備わった物があり、稼ぎに走れば十分防御アビリティを揃えることが可能。