3vs3

Last-modified: 2026-04-22 (水) 05:16:24

概要

帝国・同盟を問わずランダムでマッチングした敵味方との小規模な対人戦。
会戦と違い艦艇の消耗はなく、戦術に関しても専用のものが配布されるため模擬戦感覚で楽しむことができる。

参加までの流れ

毎週月・火・木・金・日曜の夜に一日4回開催される。参加回数に制限などはない。
開戦は20/21/22/23時。
開戦35分前~5分前にエントリーすれば参加できる。エントリーは取り消しも可能。
エントリー確定後、開戦3分前にマッチングが確定する。
試合時間は通常の会戦より短い20分間。終了後5分で戦場マップはクローズし、試合終了となる。
報告書を見たり仲間と感想戦をするならお早めに。
試合終了後、チームの勝敗と個人戦果に応じてレートとコインが配布される。

勝敗

勝敗条件は基本的に遭遇戦と同じ計算。
ポイントは各惑星が3000ポイント、本拠地が1000ポイント、NPCは70ポイント。
現在のところマップ構成はすべて惑星3、本拠各1、NPC若干で統一されており、惑星を二つ確保した側が基本的には勝つことになる。
同点の場合でも何らかの条件で勝敗がつくが、具体的に何が条件かは不明。

レート増減

種別レート備考
チーム勝敗+50or-50味方に不参加がいた場合負けても-40?
対人ダメージスコア0~+20
NPCダメージスコア0~+5
占領ダメージスコア0~+20与えた占領ダメージ10000につき1
制圧ポイントボーナス0~+5
貢献度ペナルティ-30他のチームメンバーより著しく貢献度が低い場合に発生
不参加ペナルティ-30戦闘に参加しなかった(報告書が一枚も生成されていない)場合に発生

VSコイン

種別コイン備考
チーム勝利+100
チーム敗北+20
対人ダメージスコア0~+20
NPCダメージスコア0~+5
占領ダメージスコア0~+20
制圧ポイントボーナス0~+5
貢献度ペナルティ-30他のチームメンバーより著しく貢献度が低い場合のみ発生

交換所

商品コイン交換可能個数
ガチャチケットx15010
技術短縮チケット(1時間)x16020
追憶「剣撃の応酬」x13001
追憶「剣撃の応酬」x18002
追憶「剣撃の応酬」x112003
追憶「剣撃の応酬」x116003
追憶「剣撃の応酬」x128002
追憶「フェザーンの中枢を掌握する」x13001
追憶「フェザーンの中枢を掌握する」x18002
追憶「フェザーンの中枢を掌握する」x112003
追憶「フェザーンの中枢を掌握する」x116003
追憶「フェザーンの中枢を掌握する」x128002
追憶「手ぶらのヤン」x13001
追憶「手ぶらのヤン」x18002
追憶「手ぶらのヤン」x112003
追憶「手ぶらのヤン」x116003
追憶「手ぶらのヤン」x128002
追憶「実は密告がございまして・・・」x13001
追憶「実は密告がございまして・・・」x18002
追憶「実は密告がございまして・・・」x112003
追憶「実は密告がございまして・・・」x116003
追憶「実は密告がございまして・・・」x128002
星3追憶増幅コアx128001(スプリットごとに更新)
星3追憶増幅コアx154001(スプリットごとに更新)
汎用のチップx100200-
攻撃のチップx100200-
防御のチップx100200-
造船短縮チケット(30分)x11000-
技術短縮チケット(30分)x11000-
建設短縮チケット(30分)x11000-

報酬の目玉は限定品の追憶と増幅コア。
それ以外はよほどコインが余っていない限り交換することはないだろう。

追憶寸評

「剣戟の応酬」・・・単体かばう付与は有用だが、3ターンしか継続しないため長期持久できる編成も多くなってきた現在はあくまで保険程度の役割。初ターンのかばう解除対策などに。
「フェザーンの中枢を掌握する」・・・占領値を上げられる追憶は貴重。無凸でも占領値の上昇量は完凸した「フェザーンの空を埋める帝国艦隊」よりも多く、少しでも占領値がほしいという状況があるなら優先する価値がある。
「手ぶらのヤン」・・・無課金で入手できる機動力付きの防御追憶はこれだけ。機動力がほしいディフェンダーすべてに需要がある。迷ったらこれ。
「実は密告がございまして・・・」・・・ほとんどの指揮官は攻撃時砲撃力と空戦力のどちらかしか計算しないので、あまりこれをつける意味はない。唯一ルビンスキーは両方参照するが、そのルビンスキーもどちらかに特化したほうが強い・・・

戦術・セオリー

拠点の占領値が非常に高い(18万)ため、戦闘力のない揚陸部隊をどう拠点に攻め込ませるかが鍵となる。
逆に防衛側としては揚陸部隊さえ仕留めてしまえばどれだけ対人戦でボロ負けしようがポイントを失うことはないため、揚陸を仕留める技術が必要になる。
マップは道が狭いため、機雷や部隊で道を塞いでしまうのが有効。

本拠地狙いは悪手

基本的に3vs3では本拠地狙いの作戦は悪手である。
普段の会戦より試合時間が短く、本拠地までの移動で長時間部隊が遊兵と化しやすく、攻略にも重い占領値を要求される。
また例え占領できたとしても得られるポイントも少なく逆転勝ちできる可能性は低い。シーズンの勝敗にも影響が無い為、点差を抑えながら戦略的に負けるといった考えも無意味。
本拠地を目指す間、前線では人数差から不利を強いられるので共闘する味方チームにも負担が掛かってしまう。特別な理由が無い限りは前線の重要拠点確保を重視しよう。

すり抜け

まず知っておいてほしい仕様として、戦闘が発生する条件は「どこかのマスに部隊が止まっている状態で、敵側部隊がそのマスに到着or通過する」であることを覚えていてほしい。
言い換えれば、すれ違ったり並走している状態では戦闘は発生せず、部隊がすり抜けられると言うことである。
この仕様をうまく利用することで、敵の戦闘部隊を避けつつ揚陸だけを狩ったり追ってくる敵から延々と逃げ回ることがやりやすくなる。

機動的防衛戦

惑星争奪戦で防衛側に立つ場合、弱い部隊を複数惑星に詰め込んでおく意味はあまりない(まとめて薙ぎ払われる)。
自部隊の戦闘力に自信がないなら、足を止めずに動き回ろう。
相手に追い掛け回させて拘束する、後方へ浸透して揚陸部隊を狙うなど直接戦闘以外でも貢献できる動きはできる。

手数を確保する

いくら負けたところで模擬戦と同じで艦艇は減らないので、部隊壊滅を恐れる必要はない。
士気回復中の穴埋め含め、多少弱くても多くの戦闘部隊を編成しておこう。

デスルーラ

部隊の位置によっては、普通に帰還するより全滅させてしまったほうが再出撃可能まで速くなる。
早く出撃枠を開けたかったり、しばらく使う予定がない部隊ならあえて全滅させるのも有効。

音ゲー式防衛

惑星を防衛するには、「敵の揚陸が来る瞬間のみ」自部隊が惑星にいればいい。
そこから揚陸部隊の到着を見計らい、その瞬間のみ惑星に部隊を入れる防衛法が編み出された。
通信や描画のラグ込みでタイミングを正確に予測する必要があるので案外難しい。