RTW1基本システムマニュアル(意訳)

Last-modified: 2018-11-05 (月) 00:45:46

基本システムマニュアル(意訳)

はじめに

現在最新のRule the Waves IIは、Rule the Waves(以下RtW)の続編です。 Rule the Wavesは1925年までで終了でしたが、Rule The Waves IIは1900年から1955年までの全期間を対象としています。
RtWではプレイヤーは20世紀前半に海軍を指揮する「大提督」となります。ゲームは船の設計と海戦を中心としています。
プレイヤーは技術革新と政治的緊張に応じて海軍の展開、建艦、運用するため、政治、経済および外交政策決定や研究が重要になってきます。
RtWは第二次世界大戦の終わりまでの期間をモデルにしていますが、歴史を正確に再現することを意図したものではありません。
プレイヤーは他の国に対して知識の優位性を持つため、史実とは違ったifの世界を楽しむ事が出来るでしょう。
20世紀の海戦と軍艦をある程度理解しておくことをお勧めします。

1.プレイ国家選択

まずNEW GAMEから最初の国を旗をクリックして選びましょう。
プレイアブル国の特性や、その国の仮想敵国を考えて選びましょう。オススメは日本です。
このゲームにはマルチプレイは実装されておらず、シングルプレイのみとなっています。

次に、艦隊サイズ(を選択します。史実に近い艦隊サイズはlargeかVery largeとなっていますが、何十もの艦艇からなる巨大な艦隊を管理する事になります。よって最初のプレイではSmallまたはMideamでプレイすることをお勧めします。
 
注(国々に与えられた予算はゲームバランスの為、調整されています。もし史実準拠の予算で遊びたい場合、チェックボックスからHistoricalをONにしましょう。しかし、Historicalモードで遊ぶとき、小国と大国との国力・予算の差が大きく開くため、ゲームバランスは悪くなるでしょう。
予算の違いの他にも、各国は国家ごとに歴史的な要因に基づいた国家特性を持ちます。ある国は様座mな分野での研究に対する優位性と彼らが容易に研究ボーナスを持っています。
  

2.オプション

研究速度を設定するためのオプションがあります。研究速度を100未満に設定すると、研究が遅くなります。
また技術開発方針についての歴史的な不確実性を再現する方法として、Varied Technologyのオプションが導入できます。Varied Technologyの項目はプレーヤーにある知識の優位性とAIとのその不利を解消する為に存在します。例えば、ある研究は容易だったり逆に難しかったりします。
Slow Aircraft Developmentは、航空機の登場を遅らせます。これは戦艦が海を支配していた期間を延長したいプレイヤーのためのものです。
 

3.艦隊

プレイヤーは1900年または1920年にゲームを開始する事が出来ます。
1900年に開始した場合は、自国の既存の艦隊を自動的に建造するか、手動で初期艦艇を建造するか選択できます。艦艇を設計する場合は現実の艦艇の設計知識を要求される為、建造に慣れるまでは自動建造をオススメします。
ゲーム開始時の建艦は2段階で行われ、まずは既存の船舶を設計および建造します。次に、初期資金を使用して、ゲームの開始時に建設中の艦艇を設定します。建設中の船はゲームが始まるときに約50%完成している事になっています。そのため、本来の艦艇の55%の資金で建造できます。
1920年に始めた場合、既存の艦隊は常に自動的に構築されます。
  

4.予算

予算は国家の基本的な資源と海軍に費やされた支出の割合により決定されます。これらは両方とも、ゲーム内のさまざまなイベントの影響で変化する可能性があります。
基本リソースは、勝利した戦争の結果として増加し、戦争に負けると減少します。植民地の喪失または獲得も、利用可能な基本資源に影響を与えます。また経済成長により、基本資金も年間約3~5%で着実に増加します。
海軍予算の割合は、さまざまなイベントやそれらへの対応によって変化します。一般的に、緊張が高まると予算が増え、緊張が低いと低くなる傾向があります。年間予算は、毎月の海軍への支払いに分割されています。
資金不足に陥ってしまった場合、財務省を混乱させ、プレイヤーの威信が下がる傾向があります。プレイヤーは剰余金を貯金し、将来の費用の建艦ためにお金を節約することができます。しかし、沢山の資金を所持している場合、皇帝、首相または財務大臣が予算を下げたり政治的理由により勝手に使用する場合があります。
  

5.地域と植民地

世界はいくつかの地域に分かれています。各エリアには、プレイヤー国の1つによって支配することができる多くの地域(territory)があります。場合によっては、それらは中立になることもあります。territoryは海軍基地を持ち、沿岸砲兵や基地航空隊や港湾拡張などにより防衛手段を与えられます。
ほとんどの場合、和平協定によりプレイヤーはterritoryを獲得できますが、イベントの結果としてterritoryが他の方法で譲渡されることもあります。
他国が傑出している地域でプレーヤーの国が新しい植民地を取得した場合、緊張度を高める事になるでしょう。territoryの予算への影響は、他の収入と比べて比較的限られています。一部のterritoryは石油を保有しており、1920年以前に石油を燃料とする船を建造するには石油燃料へのアクセスが必要です。1920年以降は石油の採掘と貿易が拡大した事により全ての国で石油を燃料とする艦艇を設計できます。 また1920年以前は、新しい場所で石油が無作為に発見される事もあります。

6.船の戦略的展開

艦艇は植民地または駐屯地(foreign station)のいずれかの地域に植民地維持の為に配置されます。エリア内に配置できる船の数は、エリアの必要トン数によって異なります。必要なトン数以上の艦艇の配置は、船舶のメンテナンス上の問題や乗組員の質の低下を招く可能性があります。
自国の港湾がない地域に艦艇を展開させる場合は、限られた数の船しか配置できず、単一の巡洋艦などの配備に限られ、友好国または中立国の基地に石炭が配置されますが、艦艇を必要以上に配備した場合は補給が受けられず、戦闘に参加できなかったり拿捕されたりしてしまいます。

彼らが所有しているそれぞれの地域に最低限の海軍の存在が必要です。これは
各地域に必要なトン数は国が所有するterritoryの数と価値によって異なります。活動中の船(Active fleet)だけが、植民地維持の為のトン数として計上されます。必要なトン数に満たない場合、プレイヤーの威信が損なわれ、影響を受ける地域での反乱にさえつながる可能性があります。
植民地維持の為の施設(colonial service)を備えた船は、foreign stationに使用した場合、総トン数の1.5倍の排水量を持つ船としてカウントされます。さらに戦争が発生した場合には、foreign stationで必要とされるよりも多くの総トン数を持つ船として(訳不明)配備することができます。あなたが海上封鎖されている場合は、戦時中、配置要求は強制されません。foreign stationの必要トン数を満たすには、手動で船を関連地域に移動させるか、単に艦船にforeign stationの任務を割り当てることによって行われます。適切なエリア(例えば戦争で領土を取得した後)など、何らかの理由でforeign stationの任務を要求を要求された場合などは、後者の方が簡単です。
 

7.移動

  
船は1戦略ターン(1ヶ月)で隣接地域に移動できます。 プレイヤーは船がもっと遠いエリアに移動するように命令することができます、しかし船は目的地への彼ら自身のコースを計画するでしょう。 その地域にいる船だけがそこでの戦いに参加することができ、移動中の船は、戦闘目的で目的地に存在するものとして数えます。 航続距離の短い船(Hull and fittingをShortにした場合)は戦時中は戦略的に動くことができません。
 

8.封鎖と移動 

国が封鎖されているとき、通商破壊任務(raider)に割り当てられている場合を除いて、船は本拠地から移動することができず、封鎖している国によって迎撃される可能性があります。
 

9.メンテナンスと準備

任務中の船は様々な準備状態に置かれる可能性があり、それらは維持費だけでなく戦争への準備にも影響します。船は現役艦隊(Active fleet)に入ることができ、最高の訓練を受けた乗務員がいてすぐに就航できます。予備艦隊(Reserve fleet)の船は予備隊員が乗船して動員するのに1ヶ月かかり、十分な効果が得られるまでにさらに1時間かかります。
就役して間もない船(Working Up)も動員するのに1ヶ月かかります。彼らの乗組員は十分な訓練を受けていないため、十分な効果が得られるまでにはかなりの時間がかかります。
それらはプレイヤーによって別のステータスに変更することができます(しかし戻ることはできません)。
修理中の船は、戦闘に参加することはありません。修理中の船は、その状態にかかわらず、常にアクティブメンテナンス費用の1.5倍の費用がかかります。これは修理の費用を反映するためです。ある状況では、古い船を修理するための費用に見合う価値がないかもしれず、代わりにそれを廃棄するのは魅力的な選択肢かもしれません。戦時中に、維持費は急上昇するでしょう。
 

10.トレーニング

 
プレイヤーはDorctorinタブより特別な訓練を設定する事が出来ます。
選択されたそれぞれの特別な訓練科目はプレイヤーの船の維持費を増やします。
その分野で熟達するには12ヶ月かかります。
練度を保つために訓練費を追加で負担し続けなければなりません。
訓練への支出を止めるとすぐにその恩恵は消えます。
訓練は次のとおりです。

  • 砲術訓練(Gunnery):Gunnery訓練は砲を発射するときの精度を10%向上させます。メンテナンスの30%増加。
  • 夜戦訓練(Night fighting):夜間に敵船を発見するとボーナスを与え、夜間に発砲する前に躊躇する機会が少なくなります。
    そして夜に10%の精度のボーナスを与えます。メンテナンスの20%増加。
  • 水雷戦術(Torpedo tactics):魚雷攻撃を実行するときに水雷戦隊(light forces)をより警戒させ、小隊攻撃命令にすばやく反応させ、魚雷を発射するときにより良いヒットチャンスを与えます。
    メンテナンスを20%増加させます。最大2つの特別トレーニング科目を選択できます。
     

11.機雷戦

 
機雷はRTW2では3つの方法で表現されています。
すべての基地の周囲には防御機雷原があります。
あなたは敵のものを見つけるでしょうが、自分自身のものは見えません。
これらの目的は、敵の船が敵の基地の近くで非現実的に作戦するのを防ぐことです。
敵の基地や沿岸の砲兵の近くのシナリオには、小さな機雷原も存在します。
戦争が長く進行すればするほど敷設されていくでしょう。
これらの機雷原はあなたの船の1つが機雷に当たるまで見えなくなります。
軽巡・駆逐等の艦艇(light ships)でスクリーニングすることで、事前に発見することができます。
月ごとのターンで実行される機雷戦もあります。
機雷敷設のために装備された船は、配備された地域で敷設を行うと想定されます。
潜水艦による敷設も、機雷戦に貢献するでしょう。
この機雷戦は抽象化されており、地図上には表示されませんが、敵船が機雷の犠牲者になる可能性が高まります。
友好的な掃海艇(掃海能力を持つKE)は、機雷に触雷するリスクを軽減します。
 

12.運河やその他の隘路

ゲームには2つの運河、スエズ運河とパナマ運河があります。 スエズ運河は、ゲームの開始時には既に機能し、エジプトを所有する国(ゲームの開始時にはイギリス)によって管理されています。
パナマ運河は1914年に使用可能となり、パナマを所有するプレイヤー(ゲームの開始時にはアメリカ)によって管理される事になります。
運河を通る移動は、通常、所有国以外の他の国でも可能です。 戦時中、所有者との戦争時、または所有者との緊張レベルが7以上の場合、運河は使用不可能になります。
 

13.侵攻と水陸両用作戦

 
それぞれの国は海里で表した侵攻範囲を持っています。
これはあなたが侵略を行うことができる友好的な港からの範囲です。
意図された侵略目標所持において、最も近い味方の港から最も近い敵の港までの侵攻可能距離があなたの範囲よりも大きければ、あなたは侵攻できません。
侵攻可能範囲は、技術分野の水陸両用作戦の進歩によって拡大します。世界の海軍力と奇襲攻撃能力を持つ国のために増加しています。(不明)
現在の侵攻可能範囲はメイン画面の左下に表示されます。
世界地図上の侵攻範囲ボタンを押すことにより、円の内側の範囲内で侵攻地域を選択することができます。
ターゲットを選択したら、海上部隊をそのエリアに移動させて制海権を握る必要があります。
しかし、各ターンごとに作られるランダムな侵攻イベントもあるので、侵攻が実際に開始されるまでに数ヶ月かかる場合もあります。
あなたの海軍の優位性が大きければ大きいほど、作戦が行われる可能性が高くなります。
水陸両用能力の向上は、侵略目標を選択した後に侵略を実行できる可能性に影響を及ぼします。
上陸作戦のためには、上陸地点へ揚陸する船団を護衛する戦闘に勝利する必要があります。
戦闘を勝利して敵を退けると、侵略は成功します。もちろん敵国もあなたの領土を侵略する能力を持つ為、敵の侵攻作戦は海戦の勝利によって阻止しなければなりません。
 

14.電撃戦

ファシスト・共産主義の特性を持っている国は、電撃的侵攻により領土を奪うことができます。
電撃的侵攻は1935年以前には起りません。電撃的侵攻の可能性は戦争の初めに最も高くなり、その後減少していきます。 プレイヤーが行う場合、あなたは参謀本部によって電撃的攻撃計画について相談されるでしょう。
 

15.研究

 
あなたは予算のうち研究費を最大12%まで設定できます。
研究予算は海軍予算から捻出されます。
研究メニューでは、異なる研究分野間で優先順位を変えることができます。
これらの優先順位は相対的なものです。
すべての研究分野を高く設定しても早くなるわけではなく、すべての研究を同じ優先度で進めることを意味します。
すべてを優先することは、何も優先しないことと同義です。
フリードリヒ大王の言葉の「全てを守ろうとする者は、なにひとつ守ることはできない。」のように言えば、
「すべてを優先しようとする者は、なにひとつ優先できない。」といったところでしょうか。

研究を続けることは、研究の進歩につながり、地域によって様々な効果をもたらします。船体構造および機関開発の進歩は、新造船設計における船体重量を軽減するでしょう。
他の研究分野では、船の設計に使用されるさまざまな技術のロックが解除されます。研究分野で発見する技術がない場合、そこで費やされた研究ポイントは他の分野に再割り当てられるため、無駄になりません。

設計者メモ:
RTWの研究は、それが発明される前に技術を指定し、科学者に特定のものを発明するよう指示することができる他の多くのゲームとは異なります。
RTWにはもっと現実的なモデルとして、科学者に特定の分野に焦点を当てるよう指示しますが、しかし彼らが何を思いつくのかを確かめることはできません。
言い換えれば、RTWには"ねえ、ブロンズ時代を発明しよう"がない。
(AOEのような、ストラテジーゲームで狙って研究することで時代が変わり、技術が一新されることを言ってると思われる。
このゲームではいつ革新技術が開発されるかわからないため、
弩級がいつから超弩級の時代になるかは誰にもわからないというようなことと思われる。)
 

16.艦艇の設計

造船の最初のステップは、船の設計です。デザインウィンドウでは、駆逐艦から超弩級戦艦まで、海軍に必要な船をデザインすることができます。
デザインシップボタンをクリックするか、既存の船を選択して右クリックし、[開く]を選択してデザインウィンドウに移動できます。
設計ウィンドウで、設計したい船舶の特性を決定します。
利用可能な技術や機能の多くは、それらが船で使用される前に研究される必要があることに注意してください。
設計された船は、非現実的な船の設計を防ぐためプログラムによって自動的に船型が決定されます。
非常に珍しいデザインは違法船タイプとしてプログラムによって許可されません。
船をデザインする最も簡単な方法は既存のクラスを選択してデザインを開くことです。
その後、既存のデザインを変更または修正して新しいクラスとして保存できます。
ほとんどの船は既存のクラスからの開発である傾向があり、すべての値を最初から入力する必要がないため、これによって作業が節約されます。
あるいは、船の種類を選択してコンピュータに自動的に船を設計させることもできます。
レポートの「エラー」と表示されている項目は修正する必要があり、修正しなければ造船できません。
レポートの「メモ」というラベルの付いた項目は、無視することができる通知またはヒントです。
船舶の設計では、その重量を変位限度内に収める必要があります。
あなたはわずかに基準排水量を超過する船を造ることができますが、それは安定性と浮力において不利益をもたらすでしょう。
通常、船のサイズを大きくする事は費用対効果が優れません。
その主な用途は、たとえば条約やドックサイズなどによる移動の制限がある場合です。
通常、一番艦は、デザインの開発コストをシミュレートするために10%の追加料金がかかります。
以前の設計から開発された船は開発費の割引を受けます。
既存のデザインから開発するには、使用中または建設中の既存の船を右クリックして「オープンデザイン」を選択します。デザインを変更するとき
「開発元」ボックスの左上隅に、支払う開発費の割合を確認できます。
あなたがより多くの変更をするほど、割引はより小さくなります。
そしてあなたが機関や装甲などの大改装を行うならば、全開発費を払わなければならないでしょう。
以下は割引なしのまったく新しいデザインになるまでの変更の制限です。

排水量は最大10%または1000トンまで増加する可能性があります。
6インチを超える主砲は変更できません。
速度は1ノット刻みで変更できます
垂直装甲は1インチで水平装甲は0.5インチ刻みで変更できます。

17.建艦

 
デザインの準備が整ったら、新しい船の設計図の完成を待つ必要があります。
これは船の種類に応じて1~4ヶ月かかります。その後、あなたは新しいデザインへの船を造ることができます。
船を完成させる時間は船の種類に依存し、効率の改善などにより建造期間は短縮される場合もあります。
造船の費用は造船時間中に毎月の分割払いで支払われます。
予算上の問題に遭遇した場合、一時的に1隻以上の船舶の建造を中止することが可能です。限られた数の船舶の建造を加速することもできます。
これにより、完成までの期間は10%速くなりますが、コストは5%増加します。
完成を加速させると、他の船の建艦が遅れることがあります。
建艦ダイアログでは、同じクラスの12隻までの艦艇を発注することができ、名前は自動的に割り当てられます。
これは大量の駆逐艦を建造するとき等に非常に便利です。
しかし毎月の予算がそのような多くの船を造るのに十分であるかどうかを考慮しなければなりません。
また戦後、AMCと600トン未満のコルベットは自動的に民間企業へ売却されます。
 

18.艦艇の改装

 
既存の船を再建することはできますが、再建できるものには制限があります。
船の再建造中に、以下のことを行うことができます。
特定の状況に応じて、主砲を変更できます。
砲は同じ口径のより近代的なバージョンに変更することができます。
口径に互換性がある場合は、三連装砲をより大きな砲のある連装砲に変更することも、その逆も可能です。
規格に互換性がある場合は、連装砲を単装砲に、変更したりできます。
例えば、の8インチの連装砲を10インチの単装砲と交換したり、12インチの三連装砲を16インチ連装砲と交換することができます。
改装中に使用可能な組み合わせを確認するには、砲塔を選択して砲塔リストの下にある[rebuild]ボタンを押します。

ヒント:未使用の船舶に数トンの未使用の排水量を残しておくとよいでしょう。
火器管制装置(Fire control)の更新など

10インチ以下の砲のケースメイトまたは口径6インチ以下の砲塔にある場合は、副砲を交換でき、6インチ以下の砲に変更することができます。
補助砲も同じです。より近代的な機関、速力向上、または他の目的のために得た重量を使用して機械を交換することができます。
Fire controlを改善することができます。技術を研究していれば、航空母艦(CVまたはCVL)に改装することもできます。
一部の艦艇を変更すると、船種が変更されることがあります。
 

19.ドック

 
ゲームでは、ドックのサイズは、あなたの国が建造して運営できる最大の船の制限として使用されます。現在のドックサイズよりも大きい船を建造することはできません。場合によっては、最大ドックサイズを増やす必要があります。ドックは造るのに1年かかります。拡張するたびに、ドックのサイズは2000トン増えます。民間造船業の発展の結果として、ドックサイズが時々増加することがあります。
自国で造船することができない場合、あなたはそれらを外国の造船所に委託することができます。基本的には建造国のドックサイズによって制限されます。自国の技術が劣っている場合、建設時間は建築国の特性によって決定されるため、さらに有利になる可能性があります。
戦争が勃発すると艦船が引き渡されない場合があり、これは建造国との緊張レベルによって異なります。あなたが建造国と条約を結んでいる場合、艦船は常に引き渡されます。
 

20.潜水艦

 
潜水艦は通常の船とよく似た艦種ですが、設計することはできません。予め指定されたタイプから選択されます。潜水艦の種類によっては、沿岸潜水艦、中距離潜水艦、機雷敷設潜水艦があります。沿岸潜水艦の航続距離は短いため、近距離でのみ使用できます。また、魚雷の収容能力も限られています。中距離潜水艦は、一般的な潜水艦です。機雷敷設潜水艦は、中距離潜水艦に非常に似ていますが、鉱山を敷設することもできます。一方、潜水艦技術の進歩により、潜水艦の保守性と攻撃効果が向上します。潜水艦の数に比例して、潜水艦はランダムに戦闘に参加します。潜水艦には3つの攻撃方針があり、

  • fleet support(対艦任務)
  • Prize rules(制限遵守)
  • unrestricted(無制限)
    です。
    無制限、制限遵守、対艦任務の順にVP(後述)の獲得量が多いですが、無制限潜水艦作戦は中立国の商船を誤撃沈する事があり、第三国の参戦を引き起こす可能性があります。
    Prize rulesは私掠船の拿捕に関する法律(慣習?)の模様。
    総じて拿捕に関する取り決めといったところでしょうか。
    敵国の船と確認し警告して沈めている段階のイメージだと思われます。

21.沿岸砲

沿岸砲は、あらかじめ用意されたタイプの間で選ぶことができることを除いて、船を造るのと同じ方法で沿岸砲を配置することができます。
沿岸砲は特定の地域で建造する必要があります。沿岸砲はその数に比例してランダムに配置されたterritoryの沿岸の位置に割り当てられ、その位置での戦闘で使用可能になります。 沿岸砲付近の機雷原の範囲も配備した数に伴い拡大します。
 

22.諜報活動

プレイヤーは他の国々に対して諜報活動のレベルを設定することができます。
諜報活動は他の国々での研究に関する情報を与え、自国の研究を後押ししたり、あるいは敵の船の能力に関する情報を得る事ができます。
諜報活動は常に発見されてしまうリスクを孕んでおり、エージェントが発見されれば、その国家との緊張レベルを高めてしまいます。
 

23.敵艦

 
あなたが他の国に属する船について見ることができる情報は制限されています。 建設中の船の場合は、船の種類と排水量のみが表示されます。 完成した船の場合、船の種類、排水量、砲の数と口径、速度が表示されますが、公式発表の数字は正確ではない可能性があります。
諜報活動を実施することで、武装、装甲の厚さ、水雷防御などの詳細を収集できます。
 

24.国際緊張度

プレイヤーの国は他のすべての国との緊張度(tension level)を持っています。
緊張レベルが上がると、戦争の危険が高まります。
通常、緊張レベルは時間の経過とともにゆっくり上昇していきます。
通常では戦争が勃発する前に数年の猶予がありますが、戦争を早急かつ予期せずに発生させる可能性のあるイベントがいくつかあることに注意する必要があります。
従って、如何なる時でも軍備と警戒をおろそかにすることはできず、あらゆる戦争が発生する可能性に備える必要があります。
あなたはいつでも戦争に立ち向かうために、海軍戦力を整備しなければなりません。
もし、あまりにも多くの旧型艦艇をスクラップして、1年かそこらの間に新しい艦艇への一斉更新を試みた場合、国際情勢が悪化して厄介な状況に陥るでしょう。
また、海軍が弱すぎると国民が感じた場合、報道機関と海軍連盟はあなたに厳しい処置を取るかもしれません。

海軍連盟(navy league)海軍指導下で活動する民間団体のこと。
海外では孤児への船員教育など慈善団体であることが多い。
日本では海軍協会と言う名前で海兵募集の協力をしていた。
どの国でも大体元軍人が所属している組織である。

25.イベント

 
偶にランダムなイベントや危機が発生する場合があります。
時には、あなたはそれらに対応しなければならないでしょう。
大部分は政府に助言を与えることによって。 "Hawkish"(タカ派)の選択肢は予算と威信(prestige)を高める傾向がありますが、それらは緊張レベルを引き上げる傾向があります。
"dovish"(ハト派)の選択肢は緊張レベルを引き下げる傾向がありますが、威信(prestige)及び海軍予算(Naval buget)を下げる危険があります。
イベントダイアログで、イベントの選択肢の上にマウスカーソルを移動すると、その応答によって起こされる効果へのヒントが表示されます。

Designers note:
ほとんどの出来事は20世紀のヨーロッパの政治に向けられています。
発生する事象およびその可能性は政府の種類(政治体制)などによっても異なりますが、米国や日本よりもヨーロッパでのプレイに適していると思われるイベントが多い。
 

26.威信

ゲームでの威信(prestige)は、主に君主/大統領と政治家、国民世論、将校、その他の工場/企業との立場に基づいています。
威信(prestage)は、イベントに対する一般的に「厳しい」反応と戦闘の成功によって獲得できます。
逆に「ソフトな」反応や敗北、そして誤った艦隊整備によって低下するでしょう。
あなたの威信が低すぎると、あなたは解任され、ゲームオーバーになります。
 

27.不安レベル

 
社会不安レベルは、労働者と下層階級の間の感情を表しています。
高い不安レベルはストライキや軍事予算の引き下げの要求につながり、戦時中には革命と敗北につながる可能性があります。革命は体制が民主主義の国に起きる事はありえません。
不安レベルは以下の要因によって上昇します。
・長期の戦争
・海上封鎖
・窮屈な船内(cramped)による自由の制限

逆に不安レベルは以下によって低下します。
・戦争の勃発(しかし長期に渡る戦争は反対の効果をもたらします)
・社会プログラム(イベント回答)
・海戦への勝利
・軍事支出が少ない

海軍および軍事目的で費やされる金額は、国内の不安レベルに影響を与える最も重要な要素です。実質的に起こり得る不安は、ゲーム内の海軍予算へのブレーキ役として働きます。
高すぎる海軍支出(財政赤字状態)を続けると、不安レベルが上昇します。
戦争によって引き起こされる封鎖や貿易の混乱がさらに不安を増大させる為、高い不安レベルを持った状態で戦争に突入する事は、戦争に不利に働きます。
 

28.軍縮条約

条約は軍縮会議に由来するものであり、これらはイベントへの対応によって引き起こされます。
あなたの答えによって条約の可能性に影響を与えることができますが、条約を軽視する「厳しい」答えは緊張を高める傾向があります。条約は、敷設された新造船の排除と主な武器の口径に限界を設定し、 条約に署名した時点で、条約の条項を満たさない建設中のすべての船は廃棄されます。
既存の船は条約の制限を超えても維持される為、大規模改装により大幅に近代化される事があります。
特徴として民主主義国は条約を厳守する必要がありますが、他の国々は最大10%の排水量を「誤魔化す」かもしれません。
しかし主砲口径では不正行為を行う事はできません。
 

29.同盟国

 
他の国と同盟を締結する事にはいくつかの利点があります。
同盟はその国との軍事的緊張を抑え、同盟国は戦争であなたの国を支援します(これは各ターン毎にVPの追加で表されるでしょう)。
同盟国はあなたに技術を売ってくれる傾向があり、通常よりも低い価格で売却するでしょう。
また同盟国から航空機の種類を購入することもできます。
同様に、あなたが2カ国と同時に戦争をしている場合、敵国の同盟国が現れるかもしれません。敵国同盟の基地と沿岸砲も戦闘に参加します。
しかし欠点もあり、場合によって同盟国の外交政策によって引き起こされる紛争に巻き込まれる事があります。
そして同盟の存在は他の国々との緊張を高める傾向にあります。
緊張が同盟国との間で上がる場合、同盟は解消されます。
また一方の国がファシスト/共産主義で一方がリベラル/民主主義である場合、同盟は失効する可能性がより高くなります。
同盟は戦争中に失効することはありませんが、あなたの同盟国と敵国との緊張レベルが高くなりすぎた場合には単独講和を求めるかもしれません。
 

30.和平

戦争をしていると和平交渉に関連する出来事が発生するでしょう。
交渉に対するあなたの答えは平和のための機会とその平和の性質を決定するでしょう。
勝利すると、勝利の規模に応じて、敵の艦隊から賠償金、領土(territory)、賠償艦が貰える場合があります。
反対に、あなたが戦争で負けた場合、あなたは上記のうちのいくつかを失う可能性があります。
あなたが領土(territory)を獲得するときは
敵の領土(territory)の価値(value)リストと、あなたが所持する価値(value)ポイントを提示され、所持するvalueポイントとterritoryを交換して割譲を受ける事が出来ます。
未使用のvalueポイントは代わりに自身の基本資源(base resource)のわずか増加をもたらします。
あなたは、どんなに領土(territory)を持っていっても、基本資源(base resource)獲得に満足することを辞退することさえできます"(未翻訳)"
 

31.奇襲攻撃

いくつかの国は国家特性「奇襲攻撃」を持っており、この特性を持つ国は最初のターンで奇襲攻撃(surprise attack)が発生する可能性があります。

主に奇襲攻撃は夜に行われ、BB/BC/CA等の重装甲の部隊の支援の下で、敵の艦隊に水雷攻撃をする部隊が主力となって攻撃します。
大型艦は反撃と稼働までに時間がかかる為、 用意に攻撃できるでしょう。
港湾奇襲攻撃を最大限に活用するためには、敵の基地と同じ場所に多くの駆逐艦を配備する必要があります。
魚雷や駆逐艦をうまく開発しておくことはもちろん奇襲に役立ちます。ゲーム内で奇襲攻撃は大抵は成功するように調整されていますが、失敗に終わることもあります。
 
Note:
プレイヤーが奇襲を受ける場合、予備役(reserved)または混乱状態(mothballed)の艦艇であっても、
奇襲攻撃に対するの防御用艦艇として戦闘に参加させられる可能性があります。
これは奇襲を事前に防ぎ、プレイヤーが旧式艦を予備に置くことによって奇襲から船を「隠す」ことが出来ないようにする為です。

1925年から1935年までの奇襲攻撃
14隻以上の潜水艦を配備した場合、潜水艦によるの攻撃に置き換えられます。
1935年以降の奇襲攻撃は敵の艦隊への空母攻撃を伴う航空攻撃に置き換えられます。
 

32.国の特徴(国家特性)

 

効率的な造船業界完成までの時間が10%短縮されます。
未開発の造船業界完成までの時間が10%長くなり、設計速度に到達しないなどの予期せぬ障害が発生しやすくなります。
グローバルな海軍力他の国が同じような予算を持っている場合、自動的に予算が引き上げられる可能性があります。植民地維持(Foregin station)で要求されるトン数が10%少なくなり、艦内スペースを狭くする(cramped)こともできません。
慎重AIが支配する部隊は、戦いには慎重になります。プレイヤーは、戦闘力の喪失や旗艦の喪失により、威信が失われる危険性があります。
教育水準乗組員の質と建艦時代に影響を与え、研究にわずかな悪影響を及ぼします。
自由民主主義革命のリスクを下げ、いくつかの出来事に影響を与えます。
独裁、仰々しい国家元首(bomberstic)特定のイベントの可能性に影響を与えます。
奇襲攻撃この国は敵の艦隊への奇襲攻撃で戦争を始めるのが好きです。
矛盾した海軍政策政治家は造船設計や優先事項に干渉する可能性が高いです。
細部へのこだわり建艦した船が予期せぬ欠陥や脆弱性を持っている可能性が低いです。
技術的優位研究において有利であり、AI制御の場合は、技術先進国として研究に多くの費用を費やします。
隠れた欠陥砲塔などが爆発する可能性があります。
神風戦争に負けた場合、国家は特攻ミッションを実行します(航空セクションを参照)。

 

33.海上封鎖

 
海上封鎖するには、敵国の本国海域に敵の海軍戦力の110%の戦力を展開する必要があります。
このための海上戦力は、その地域にある全ての艦船の合計をタイプで重み付けして計されます。
一部の国では、封鎖力(封鎖への耐性)が変更されています。
たとえば、イギリスでは、地理的位置および貿易と金融における優位性を考慮して、封鎖強度を1.2倍にしています。
ロシアは、その封鎖強度を地理的位置を反映して0.7倍になっています。
戦争で海上封鎖する場合、封鎖が維持されている限り、毎月多くの追加VPを獲得することができます。
封鎖されている国はまた、最終的には革命と敗北につながる可能性があり、不安レベルが上がる可能が高くなります。
封鎖された国は、通商破壊任務(Raider)以外、
本国区域から船を移動させることができません。彼らは封鎖を突破する為に迎撃戦を行う可能性があります。
 
ヒント:戦略マップ上のあるエリアにマウスカーソルを合わせると、ヒントボックスに展開している海上戦力の概要が表示されます。
各国の艦種のリストの後には、括弧内にその地域の合計戦力値が記載されています。
これは封鎖が存在するかどうかを判断するために使用される値です。
参照できる数値は前のターンの情報です。
船はターン中に移動するかもしれず、封鎖は移動と戦闘の後に解除されますが、それでもやはりかなり良い兆候である事には間違いありません。
 

34.演習

あなたは自身の艦隊から様々な艦種の艦を選出し、年に一度艦隊演習を開くことができます。 この演習に参加する船は、Active fleetの維持費の2倍の費用がかかりますが、練度を高めることができます。
大規模な艦隊演習は緊張を高めることができます。
ダメージなしで戦闘が行える為、艦隊演習は初心者が海戦手法を学ぶのに良い方法です。
他にも新しい戦術とデザインをテストする事にも繋がります。
 

35.海戦

戦争が勃発すると、毎ターン何らかの種類の海軍行動が起こる可能性があります。
任務は次のとおりです。

艦隊決戦(Fleet Battle):両方の関係国の主力艦艇が対決する決定的な戦い。

Cruiseer action:巡洋艦同士の戦い。参加兵力はさまざまですが、通常は巡洋戦艦までの高速艦に基づいています。
これらの戦いでは沿岸砲兵や哨戒艦艇は防御側のプレイヤーを補助します。

船団護衛/襲撃(Convoy attack/diffence):
通常は巡洋艦が選ばれ、船団の攻撃または護衛を行います。
戦いを受け入れるか拒否するかの選択があり、戦いを辞退するVPが失われ、数回の戦いを不参加(decline)にした場合は威信が失われる可能性があります。

勝利の可能性が見えないと敵国が感じている場合、敵は戦闘を辞退する可能性があります。あなたが戦闘を受け入れる場合、あなたは海上戦闘画面に連れて行かれるでしょう。
船は艦種と戦闘の種類に従ってその地域の船から無作為に選ばれるでしょう。
時々、AI制御の友軍の支援部隊も参加するでしょう。
これはメリットでもありますが、問題の原因でもあります。
あなたはAIにより支援を受けられますが、時には勝手に突撃して、あなたが避けたいと思う戦いに巻き込まれることができます。
戦いの大部分は手動制御がロックされ、艦隊が間もなく会うことから始まります。
非常にまれなケースでは、天候や昼夜などで視界が急激に低下すると、艦隊は互いに遭遇しない可能性があり、戦闘は艦隊同士の接触なしに行われるでしょう。戦闘終了後、戦闘報告(result)が終わったら、戦闘画面を閉じてメインのRTW画面に戻ります。
 
注: RTW2では、空中偵察と空中攻撃に意味を持たせるために、戦闘がさらに離れた地点から始まる事がよくあります。 しかし、あなたが航空兵力を持っていない場合は艦隊間の接敵しない戦いの割合が上がることを意味します。
 

36.通商保護

 
戦争が勃発したとき、各国は通商保護(Trade Protection)のために多数の船を維持することを要求されるでしょう。必要な艦の数は艦隊の大きさに比例し、敵の潜水艦の力の強さによって変更されます。貿易保護(Trade Protection)の船は一纏めに計算され、その艦艇の配備地域は重要ではありません。
通商保護(Trade Protection)に割り当てられた船は通常は艦隊の運用には利用できません。
しかし、該当する船が存在しない地域では代わりに戦闘に使用される可能性があります。
通商保護(Trade Protection)に割り当てられたDDとKEは、対潜哨戒(ASW)または船団護衛として割り当てられます。
通商保護(Trade Protection)に対し、最も費用対効果の高い船は駆逐艦(DD)コルベット(KE)仮想巡洋艦(AMC)ですが、通商破壊艦がいる場合は巡洋艦が必要になることがあります。
通商保護(Trade Protection)の要件を満たしていない場合、敵潜水艦が商船を沈没させる可能性が高くなり、あなたの威信が損なわれる可能性があります。
必要以上に強い哨戒は敵潜水艦の作戦を妨げ、それらを沈没させる可能性を高めるでしょう。また、巡視船の乗組員の質が影響を及ぼすため、練度がPoorの乗組員を対潜哨戒に割り当てることは有益ではないかもしれません。
貿易保護(TradeProtection)は配備されている地域で戦闘海域に存在するかもしれません。
AMC:仮装巡洋艦は通商保護(Trade Protection)に使用でき、Q-shipを発明したことがあれば、彼らは敵潜水艦を沈没させることができます。
 

37.通商破壊

 
戦争の間、あなたは敵の輸送船を破壊するために通商破壊任務(Raider)として船を送ることができます。通商破壊任務(Raider)は航続距離の短い艦(Short)ではなれず、航続距離の長い高速の艦であるほど効果的です。
一般的に、巡洋艦は通商破壊任務(Raider)にとって理想的です。
通商破壊艦は敵の護衛艦艇に迎撃されて戦闘に巻き込まれる危険があります。
戦闘に勝利しても重大なダメージを被った通商破壊艦は、沈没したり中立の港で拘留される可能性がある事に注意してください。
特に航続距離がLongでもLargeでもない場合、または通商破壊艦(raider)が機械的故障を被った場合、燃料を使い果たすというわずかなリスクがあります。
これは戦争が終結するまで、その艦を中立国に拘留させる事になります
AMC:この艦種は比較的低速であるにもかかわらず、通常の商人に変装することができるため、Raiderとして有効です。最低8ノットの速さが必要です。大型の高速AMC(燃料を消費するライナー)は、燃料が不足しがちです。 AMCのRaiderは敵の迎撃船を欺き、驚かせる可能性があります。
迎撃戦は短距離から始まり、迎撃船は驚いています。
あなたが封鎖されている場合、Raiderとして配備された船は交易路への侵入中に敵の艦船と交戦している可能性があります。敵を封鎖している場合、raiderは効果がありません(敵商人の輸送は封鎖によって最小限に抑えられたとみなされます)
 

38.水上偵察機

 
水上偵察機を装備した船は、通商破壊艦としてより効果的になるでしょう。
更に通商破壊艦を迎撃する事に対し、より効果的になるでしょう。
 

39.対潜水艦および機雷戦

各艦艇はASW値と掃海値という能力値を持っています。 しかし、一つの艦艇に2つ以上の分野で能力を持たせようとした場合、艦艇が様々な任務を同時にこなさなければならないという事実を反映して、それぞれの有効性は減少します。
従って掃海と対潜は分業させた方が効率的でしょう。
 

40.対潜水艦戦

ASW戦に対応できる船種はDD、MS、CV、CVLです。 ASW戦が可能な船はASW評価を受けています。
船舶のASW値は、排水量と設置された機器によって異なります。
これらが発明されるとき、すべてのDDと小型船は自動的に対潜能力が向上するでしょう。 爆雷、Kガン、対潜迫撃砲のような追加のASW装置の追加は、設計に手を加える必要があり、
重量がかかります。CVとCLのASW値は、初期は低いですが、空中投下爆雷の開発とともに増加します。 機上レーダー、AMCは初期の間は限定されたASW値を持つでしょう(Q shipとして)
 

41.機雷戦

掃海具を装備した船は、各エリアの掃海値に貢献します。 この値はその地域の敵の機雷敷設能力と比較され、作戦中に船が機雷に触接する危険性を決定し、また戦闘中の機雷原の数に影響を与えます。
 

42.高速魚雷艇(MTB)

 
技術が開発されれば高速魚雷艇を造ることができます。 高速魚雷艇は夜間に沿岸地域に出現します。 彼らは常にAI制御されていますが、魚雷艇が敵船を捜索し、自動的に攻撃します
 

43.空母建造

 
あなたが造ることができるキャリアのタイプとサイズはあなたの「艦載航空機作戦(Shipboard aircraft operation)」技術のレベルに依存します。 あなたがレベル3 "Flight Deck"に到達した後にのみ、あなたは既存の船をCVLに変換することができます。それ以降は、目的に合わせたCVLを作成してからCVに変換し、最後に目的に合ったCVを作成することができます。
CVLの移動は、「艦載航空機作戦(Shipboard aircraft operation)」技術 X 4,000のレベルによって制限されます。
CVLは現在34機の容量以下に制限されています。
CVに容量に制限はありません。
100機を超える航空機容量を持つ空母は、わずかに増加したコストと同様に航空機の運用効率を低下させるでしょう。
これは米海軍によって発見された、非常に大規模な運用上の問題を反映するためです。
 

44.水上機母艦

 
あなたが「Shipboard aircraft operation」のレベル1に到達したら水上機母艦を建艦することができます。
水上機母艦は、水上機しか運用できません。
カタパルトまたはフライトデッキのない船は、航空機を発艦させる為に停止する必要があります。水上機を回収する為に艦は減速する必要があります。

45.レーダー

 
レーダーと電子機械(Radar and electronics field)の研究によって開発解放されます。
レーダーは捜索レーダーと射撃管制レーダーに分けられる。
捜索レーダーは、視界の悪い環境下で他の船を検出することを可能にします。
レーダーで検出された船は地図上に緑色がかった輪郭で表示されます。 初期の捜索レーダーは再現不可能であり、誤動作する傾向があります。
彼らは被弾や自身の発砲によっても簡単に無効化されます。
レーダーは、大型艦とアクティブな艦(Active fleet)に優先される形で、自動的に船に設置されます。プレイヤーは手動で船にレーダーを取り付けることもできますが、船は現在のターンでは利用できなくなります。
 

46.燃料不足

石油にアクセスできない国々は、戦時中に燃料不足に苦しむ危険性があります。 ターン内に燃料不足が発生する危険性は、戦争期間が長くなるほど長くなります。 国が封鎖されれば、燃料不足の危険性はかなり増加するでしょう。燃料不足の影響で、船は戦略的な移動ができなかったり戦いに参加することができなくなります。
船が大きくなればなるほど、影響を受けるリスクが高まります。
対して、石炭燃料を使用する船は燃料不足の影響を受けることは決してありません。
 

47.水中弾

 
一度発明されれば、水中弾は弾薬の教義(ammo doctrine)から選択し、使用する事ができる。
水中弾は、長距離戦(long renge)の至近弾(nier miss)が命中弾に変換される可能性があります。
反対に、水中弾は過貫通と不発弾の可能性が高くなります。
 

48.酸素魚雷

酸素魚雷が発明されたとき、それらの使用は教義のスクリーン(doctrine)で選択することができます。
魚雷管が被弾した場合、深刻な魚雷誘爆の危険性がありますが、酸素魚雷はかなり優れた魚雷性能を発揮します。
 

49.戦争・勝敗の行方

戦闘や他のイベントはVPポイントを獲得します。 一方が実質的な優位性を持っているとき、ある種の和平合意の機会があるでしょう。
平和協定は領土の喪失または獲得を伴う可能性があり、所有権の獲得または喪失によってゲーム内でシミュレートされますが、それが今度はあなたの基本的な国民経済に影響を与えます。
彼らはまた、勝利者への船の引き渡しや負け国の造船の制限を伴うかもしれません。
不安レベルが高すぎると、革命によって戦争が失われるかもしれません。
このようにして敗戦は、過酷な状況に繋がるでしょう。 したがって、不安レベルが上がっていることに気付いた場合は軍事支出の抑制を検討し、何らかの社会改革を検討することをお勧めします。それでも解決しないのであれば、交渉による和平を目指しましょう。革命よりはるかにマシです。