グラフで見るゲームデータ

Last-modified: 2024-05-03 (金) 11:56:09

RtW3 Ver1.00.40 データ

被弾方向と被弾箇所

元データ:
1935年アメリカで演習により被弾箇所の比率を推定。
標的艦:15000t CAの8in砲3連装4基12門、副砲補助砲なし、Sloped Deck、Normal Belt、Magazine Box Protection なし、InclinedBelt なし、Incleased Elevationあり。SAP弾のみを使用。

標的艦

RtW3_GunHit_TargetShip.png

演習にて標的艦3隻を操作し、演習相手の標的艦と同型艦4隻に対して、艦首方向または舷側方向を向けた姿勢を維持するよう低速で移動し、戦闘ログから各箇所への被弾ログをカウント。ただし、撃沈後のメッセージ(##)は無視してカウント。
舵の破壊などで姿勢を維持できない状況が生じた場合はその回の実験結果すべてを破棄。

艦首方向を向ける実験では3~5kn程度、舷側方向を向ける実験では~16knの同航戦で姿勢を維持。
なお、AIの挙動の問題で、艦首方向を向けたときは比較的遠距離から砲撃され、舷側方向では比較的近距離から砲撃されるケースが多かったため、距離条件がそろっていないことに注意が必要。
現実では距離が遠いほど(着弾時の落角が大きいほど)、垂直装甲(B装甲など)への命中率が下がり、垂直装甲と比較して相対的に水平装甲(D装甲など)への命中率が上がる。この効果が計算されているかは不明だが、仮に計算されていた場合、艦首方向のデータは比較的遠距離での値であるため、B装甲への命中率が相対的に小さく、D装甲への命中率が大きく、評価されていると思われる。

・舷側(Dで正規化)
舷側方向からの被弾率の方が高いため、それを考慮した場合の大雑把な比較を行うための参考情報。
実験中、舷側方向のときに受ける被害の方が艦首方向を向けているときよりもかなり大きかった。これは交戦距離による影響が大きいが、B装甲などへの被弾は舷側方向からの砲撃の方が被弾面積が大きいため、被弾率も上がると推測される。
仮に、艦首方向と舷側方向でD装甲への命中率が同一と仮定して正規化を行った場合の参考%ポイントを「舷側(Dで正規化)」として記載。
なお、艦首方向と舷側方向でD装甲への命中率が同じであるかは不明であり、さらに、距離条件が大きく異なるものであり、計算方法として正しくないことに注意。

・Critical
データ中Criticalと記載しているのは、他の項目に含まれない被弾を集計したもの。
例えば、BE装甲貫通からのRudder Damagedの場合、BEへの被弾として集計されるため、Criticalには含まれない。
Criticalに含まれる項目は、Fire control damaged、Bridge destroyed、Lower belt edge。

RtW3_GunHitPortion.png

BE装甲を貫通した場合、多くの場合Hull hitとなり、まれに、Waterline hitとなる。また、舵損傷が生じる危険性が高い。
DE装甲を貫通した場合、多くの場合Superstructure hitとなり、まれに、Hull hitとなる。
BU装甲を貫通した場合、Superstructure hitとなる。

B装甲/BE装甲は、舷側方向からの被弾率が高く、艦首方向からの被弾率は低い。
BU装甲への被弾率は艦首方向でも舷側方向でも高めであるが、Superstructure hitであるため、致命傷にはなりにくいと思われる。
DE装甲への被弾率はBE装甲と比較して艦種方向の被弾率がかなり高いが、Hull hitの比率はかなり低いため、BU装甲と性質は似ていると思われる。
BE装甲への被弾は舵損傷を含め、より深刻な被害につながりやすいため、被弾率は低いものの重要性は低くないと考えられる。

少なくとも、Sloped Deckの15000t CAにおいては、D装甲への被弾率は高くないことが分かる。
傾斜装甲を採用した場合、D装甲へ命中する比率が増大するとされているが、どの程度変化するかは未検証。
ドクトリンのAP弾設計で、水中弾効果を重視する(Underwater Performance)場合、Near MissがLower belt edge(Critical)への命中に置き換えられると推測される。

実験データ
命中箇所艦首方向舷側方向舷側(Dで正規化)装甲重量/in
B装甲7.969.9520.23298
BE装甲5.4511.723.7980
BU装甲11.9411.2422.85121
D装甲4.862.394.86763
DE装甲16.2211.4223.22199
T装甲16.6615.5731.66204
TT装甲6.933.687.48114
Conning tower1.170.551.1120
Fore/aft hull8.555.8911.97
Near miss7.075.5211.22
Hull5.0113.8228.1
Superstructure7.817.7415.73
Critical0.290.460.93
合計(サンプル数)100% (678)100% (1085)203% (1085)

装甲配置と被弾箇所

元データ:
1935年アメリカで演習により被弾箇所の比率を推定。敵艦は全て標的艦_SlopedDeck。
標的艦_SlopedDeck:15000t CAの8in砲3連装4基12門、副砲補助砲なし、Sloped Deck、Normal Belt、Magazine Box Protection なし、InclinedBelt なし、Incleased Elevationあり。SAP弾のみを使用。
標的艦_Narrow:Sloped DeckのNarrowBeltで、BE装甲を厚くしたもの。
標的艦_AoN:All or Nothing、BU装甲なし、BE装甲を厚くしたもの。

標的艦

・標的艦_SlopedDeck
RtW3_GunHit_TargetShip.png
・標的艦_Narrow
RtW3_GunHit_TargetShip_narrow.png
・標的艦_AoN
RtW3_GunHit_TargetShip_AoN.png

演習にて各種標的艦3隻を操作し、演習相手の標的艦_SlopedDeck4隻に対して、舷側方向を向けた姿勢を維持するよう低速で移動し、戦闘ログから各箇所への被弾ログをカウント。ただし、撃沈後のメッセージ(##)は無視してカウント。
舵の破壊などで姿勢を維持できない状況が生じた場合はその回の実験結果すべてを破棄。
艦首方向を向ける実験では3~5kn程度、舷側方向を向ける実験では~16knの同航戦で姿勢を維持。

・Critical
データ中Criticalと記載しているのは、他の項目に含まれない被弾を集計したもの。
例えば、BE装甲貫通からのRudder Damagedの場合、BEへの被弾として集計されるため、Criticalには含まれない。
Criticalに含まれる項目は、Fire control damaged、Bridge destroyed、Lower belt edge。

装甲配置がAoNの場合、BU装甲は配置できないため、BU装甲への命中は実質的にSuperstructureへの命中となる。
装甲配置がAoNの場合、BE装甲でwaterlineが保護されないため、命中箇所としてwaterlineを独立させている。Sloped Deckの場合、BE装甲を経由するため、BE装甲への命中としてカウントされている。

RtW3_GunHitPortion_Armor.png

Sloped Deck(Normal Belt)は、防御範囲を最大まで広げることが可能であるが、最も重量が重くなる。B装甲を貫通した砲弾をさらにD装甲で防御することにより、機関室や弾薬庫への被弾を防げる可能性がある。

Narrow Belt(装甲配置はSloped Deck)の場合、クリティカル判定となる確率が顕著に増加している。
また、Hullへの命中弾が増大しており、被害が蓄積しやすくなっている。

AoNの場合、D装甲への被弾率が顕著に増大し、DE装甲への被弾率が大幅に減少している。
また、B装甲への被弾率が増大し、BE装甲への被弾率が大幅に減少している。
Hullへの被弾率はNarrow Beltよりもさらに大きく、小口径砲弾やHEに対して被害を抑制することが難しいようである。
ただし、BE装甲、DE装甲をもたない条件でSlopedDeckと比較した場合、AoNの方が防御範囲が広いかもしれない。
原理は不明だが、TT装甲への被弾率がかなり高いようである。

・筆者の個人的な結論

Sloped Deckは、DE装甲、BU装甲への被弾率が高いため、これらに装甲を配置しない場合、相応に防御力が低下すると考えられる。しかし、BE装甲、DE装甲などに重量を割いた結果、B装甲が薄くなって主砲弾が機関室や弾薬庫に貫通するようであれば危険性が増すことに注意が必要である。D装甲については、15000t CAであれば、被弾率が低いと考えて妥協できるかもしれないが、B装甲とD装甲の二重防御としては機能しにくくなると考えられる。

Narrow Beltは、クリティカルを受けやすく、装甲で防御できない箇所が増加するため、防御力を高めるには向いていないと考えられる。
ただし、Sloped Deck&BEなしとNarrow Belt&BEありで比較すれば、BE装甲が機能する範囲ではNarrow Beltの方がダメージレースで優位になる可能性がある(クリティカルを考慮しない場合)。

AoNは、D装甲/TT装甲への被弾率が顕著に増大しているため、D装甲、TT装甲が薄い場合、砲戦でその弱点が露呈しやすいと考えられる。近接戦重視でD装甲が薄い突撃戦艦の場合、Sloped Deckを採用したほうが遠距離でD装甲に被弾するリスクが低下するかもしれない。
戦艦の場合、艦幅が大きいため、艦種または排水量による補正でD装甲への被弾率がより高くなるようなモデルとなっていることも考えられる。

実験データ
命中箇所Sloped DeckNarrow BeltAll or Nothing
B装甲9.959.0412.32
BE装甲11.711.164.41
BU装甲11.248.626.35
D装甲2.392.268.37
DE装甲11.429.613.69
T装甲15.5717.0315.76
TT装甲3.683.538.5
Conning tower0.551.270.9
Fore/aft hull5.894.022.85
Near miss5.526.284.86
Hull13.8217.1722.06
Superstructure7.748.557.98
Critical0.461.410.77
Waterline1.1
合計(サンプル数)100% (1085)100% (1415)100% (1541)

ゲーム内Tips

元データ:
Data\Tips.txt

Tips一覧
Tips翻訳文原文
1戦闘:Divisionを選択した状態でマウスを移動すると、右下のステータス バーにカーソル位置までの距離と推定時間が表示されます。Tactical battle: With a division selected, you can move the mouse and see distance and estimated time to reach the cursor location in the status bar to the lower right.
2戦闘:Divisionを選択した状態で、Ctrl キーを押しながらマップをクリックすると、Divisionの針路がカーソルに向かって変更され、ゲームが実行されます。 Divisionが位置に達すると一時停止します。Tactical battle: With a division selected, press ctrl and click the map to change division course towards the cursor and run the game. It will pause when the division reaches the point.
3戦闘:Divisionを選択した状態で、Shift キーを押しながらクリックすると、Division針路がクリックした点の方向に変更されます。Tactical battle: With a division selected, press shift and click to change division course to the clicked point.
4戦闘:多くの場合、Division速度を最大速度よりも数ノット低い値に設定することをお勧めします。 そうすることで機動のための余裕が生まれ、砲撃時の高速による影響を避けることができます。Tactical battle: It is often better to set division speed to a couple of knots below max speed. That will leave a margin for maneuver and avoid high speed interference with gunnery.
5戦闘:戦闘の開始時に、ツールバーの時計ボタンを押すことで、日の出および日の入りの時刻を確認できます。Tactical battle: At the start of a battle, press the clock button in the toolbar to get an idea of when sunrise or sunset is.
6戦闘:Q または < を押して、敵を発見した場合は 5 分間、敵を発見しなかった場合は 60 分間ゲームを実行します (新たな発見で一時停止します)。Tactical battle: Press Q or < to run the game 5 minutes if enemy sighted, 60 minutes if not (will pause on new sighting).
7戦闘:浸水ダメージがひどい艦は、高速航行時には浸水が増大する危険性があります。 速度は 10 ノット以下が推奨されます。Tactical battle: A ship with bad flotation damage risks increasing flooding on high speed. A speed of 10 knots or below is recommended.
8戦闘:高速で長時間航行すると、エンジンが故障する危険があります。Tactical battle: Travelling at high speed for long periods of time risks engine failures.
9戦闘:敵の魚雷の射程内にいる場合は、5 分ごとに針路を変更することをお勧めします。Tactical battle: It is a good idea to change course every five minutes or so when in range of enemy torpedoes.
10戦闘:協調航空攻撃として派遣すると、護衛戦闘機が敵の CAP と戦って爆撃機を保護できるようになります。Tactical battle: Sending coordinated airstrikes will allow fighter escorts to protect your bombers by fighting the enemy CAP.
11戦闘:索敵機の第 2 波または第 3 波により、特に陸上基地から遠く離れた空母戦闘では、敵を発見できる可能性が高まります。Tactical battle: A second or third wave of searching planes will increase your chance of locating the enemy, especially in carrier battles far from land bases.
12戦闘:空母をその場に留まらせたい場合は、Patrol任務を指示しましょう。Tactical battle: If you want your carriers to stay where they are, give them patrol orders.
13戦闘:Patrol任務を指示されたDivisionは、そのときの現在地の周辺を巡回します。Tactical battle: A division given patrol orders will cruise around its present location.
14戦闘:1 つの友軍Divisionに対して陸上基地にCAP を要求できます。 ただし、船舶に対する陸上 CAP は必ずしも信頼できるとは限りません。Tactical battle: You can request CAP from land bases over one friendly ship division. Land CAP over ships is not always very reliable though.
15戦闘:トラブルを起こしたくない場合は、支援部隊に撤退を命令することができます。 (OOB タブで力を右クリックし、ステータスを選択します)。Tactical battle: You can order a support force to disengage if you don't want it to get in trouble. (Right click on the force in the OOB tab and select status).
16戦闘:人間のプレイヤーは、現実の提督よりもはるかに攻撃的になる傾向があります。 不運な魚雷の命中が 1 日を台無しにする可能性があることに注意してください。Tactical battle: Human players tend to be much more aggressive than real admirals. Keep in mind that one unlucky torpedo hit can ruin your whole day.
17戦闘:航空攻撃設定画面の「Auto select strike」ボタンを使用すると、空母からの攻撃隊をすばやく設定できます。Tactical battle: Use the Auto select strike button in the setup strike screen to quickly set up a strike package from a carrier division.
18戦闘:多くの場合、小さな勝利に満足して戦闘を終了するのが賢明です。Tactical battle: It is often wise to be content with a small victory and break off the battle.
19戦闘:自部隊の左右にいる敵の駆逐艦は、後方の駆逐艦よりもはるかに有効な魚雷攻撃が可能です。Tactical battle: Enemy destroyers on your port or starboard bow have much better torpedo solutions than those astern.
20戦闘:敵が忍び寄らないようにしたいですか? Cruiser DivisionにPatrol任務を指示して分離しましょう。その場に留まり、敵がやってきたら報告します。Tactical battle: Want to make sure the enemy does not sneak by? Drop off a cruiser division on patrol orders. They will stay and report if the enemy comes their way.
21戦闘:例えば敵の最終発見場所を記憶したいなら、マップにメモを追加できます。 ツールバーの右側にあるボタンを使用します。Tactical battle: You can add a note to the map if you want to remember for example where the enemy was last sighed. Use the button to the right on the toolbar.
22戦闘:敵基地の近くで作戦を行う場合、敵の機雷原に当たるリスクが高くなります。 機雷原は戦争が後半になるとさらに多くなる傾向があります。Tactical battle: If you operate close to enemy bases, there is a larger risk of hitting enemy minefields. Minefields tend to be more numerous later in a war.
23戦闘:旗艦に満足できませんか? 艦隊内の指揮Divisionは戦闘ごとに 1 回変更できます。 Force→status→change lead division。Tactical battle: Not satisfied with the flagship? You can change lead division of a force once per battle. Force -> status -> change lead division.
24戦闘:戦いが終わるのを待っていますか? 戦闘終了ボタンを押すと、戦闘を早期終了させることができます。Tactical battle: Waiting for the battle to end? You can try to force an early end to the battle by pressing the end battle button.
25戦闘:キーボードショートカットは便利です。 たとえば、< または Q は、敵が発見されているときは 5 分間ゲームを進め、敵が発見されていないときは 60 分間ゲームを進め、新たな敵を発見した場合はその時点で停止します。Tactical battle: Keyboard shortcuts are useful. For example, < or Q will run the game 5 minutes if enemy sighted, 60 minutes if not, and stop on new sighting.
26戦闘:黒い旗を右クリックすると、すべての艦隊突撃命令がキャンセルされます。Tactical battle: Right click on the black flag to cancel all flotilla attack orders.
27戦闘:敵艦に対して斜めの進路を保てば、砲弾が斜めに命中することでベルト装甲による防御効果が高まります。Tactical battle: By keeping an oblique course to enemy ships, shells will hit at an angle, and you increase your effective belt armour protection.
28戦闘:通常、大型艦で駆逐艦を追撃することには、魚雷攻撃を受ける危険を冒すほどの価値はありません。Tactical battle: Pursuing destroyers with heavier units is usually not worth the risk of taking a torpedo hit.
29戦闘:味方の機雷原は既知であると想定されており、たとえ接近するように操作したとしても、味方の艦船がそこに進入することはありません。Tactical battle: Friendly minefields are assumed to be known, and your ships will not run into them, even if you maneuver close.
30戦闘:船団防衛ミッションでは、敵軍を追跡して船団を無防備にすることがないよう注意してください。 近くに他の敵軍がいる可能性があります。Tactical battle: In a convoy defence mission, be careful about pursuing enemy forces and leaving the convoy defenceless. There might be other enemy forces nearby.
31戦闘:空母が一見不規則に針路を変更しているなら、おそらく航空機を発進させるために風上に向かおうとしています。 CAPと偵察機は定期的に発進されます。Tactical battle: If your carriers do seemingly erratic course changes, they are probably turning into the wind to launch aircraft. CAP and recon will be launched continuously.
32戦闘:Scout任務のDivisionは、敵との距離を保って監視する傾向があります。より接近させたい場合は、代わりにScreen任務を使用してください。Tactical battle: Divisions with scout orders will tend to close and investigate contacts. If you want a closer rein on them, use screen instead.
33戦闘:前方編隊に並んでいないDivisionに所属する船舶は、夜間や視界が悪い場合に遭難する可能性が高くなります。Tactical battle: Ships in divisions not in line ahead formation have a higher chance of getting lost at night or in poor visibility..
34ある海域に大型艦の2 倍以上の駆逐艦を配置すると、戦略ターンおよび戦闘からの退却時の両方で、敵潜水艦から魚雷攻撃を受けるリスクが軽減されます。Having at least twice as many destroyers as larger ships in an area will lower the risk of having ships torpedoed by submarines, both in strategic turns and when retiring from battle.
35戦争では、敵に対する諜報活動のレベルが、戦闘前の敵の戦力推定と避けられない戦闘の数に影響します。In war, the level of intelligence effort towards your enemy will affect the pre battle enemy strength estimate and the number of battles you cannot avoid.
36戦争では、敵に対するより高いレベルの諜報活動により、対潜水艦戦の効果が向上します。In war, a higher level of intelligence effort towards your enemy will improve the effectiveness of your anti submarine warfare.
37メイン画面の艦船リストで M を押すと、選択した 1 つまたは複数の艦船の移動先をすばやく設定できます。In the main screen ship list, press M to quickly set a move destination for one or more selected ships.
38海軍への予算増額を絶えず要求すると、国内の不安レベルが高まりにつながります。Constantly pressing for higher funds for the navy will eventually raise the unrest level in your nation.
39限定的な民主主義や権威主義の政府をもつ国は、他の国に比べて革命に対してより脆弱です。Nations with limited democracy or authoritarian government are more vulnerable to revolution than other nations.
40艦が損傷した機会に改装するのはよい考えです。修理費用は改装費用に置き換えられます。所要時間は修理期間と改装期間の長いほうになります。It is a good idea to take the opportunity to rebuild damaged ships. The repair cost will be replaced by the rebuild cost. Time will be the longest of repair and rebuild time.
4135 年以上経過した艦船の維持費は 10% 増加します。Ships older than 35 years have their maintenance cost increased by 10%.
42戦闘に支援部隊が必要ない場合は、環境設定画面で支援部隊を持たないことを選択できます。 ただし、相手は支援部隊をもつ可能性があります。If you do not want a support force in battle, you can select not to have one in the preferences screen. The opponent might still get one though.
43「auto carrier conversion」ボタン(艦艇設計画面の航空設計ボックス)をクリックすることで、簡単に空母に改装できます。You can use the auto carrier conversion button (ship design screen, flight installations box) to easily rebuild a ship to carrier.
44全ての魚雷発射管を取り外すことで、古い駆逐艦をコルベットに改造できます。You can rebuild old destroyers to corvettes by removing all torpedo tubes.
45古い船は維持費が高くつき、浸水が進行する可能性があります。Old ships cost more in maintenance, and can suffer more progressive flooding.
46航空部隊一覧(航空グループ管理画面)で複数の航空部隊を選択して属性を一括で変更することができます。You can change the properties of several air units by multi selecting in the air units list (air group management screen).
47古い空母や小型の空母をリザーブとして維持すると便利です。 これにより空母艦載機の保有上限が増加し、事実上訓練空母として機能します。It can be useful to keep an old or small aircraft carrier in reserve. It will increase your carrier air unit limit, in effect functioning as a training carrier.
48TP任務に就いている巡洋艦は、敵Raiderを補捉するか、少なくともRaiderにより沈められる船を減らすことができます。Cruisers on Trade Protection duty can catch enemy raiders or will at least reduce sinkings by them.
49戦時中に駆逐艦が不足することは珍しいことではありません。 これらは艦隊と対潜任務の両方で必要とされます。It is not unusual to find yourself short on destroyers in wartime. They are needed both in the fleet and on anti submarine duties.
50潜水艦が普及する前は、TP任務の主体は巡洋艦とするべきです。潜水艦普及後は、駆逐艦とコルベットを主体に、ある程度の巡洋艦とするべきです。Before submarines are common, ships on trade protection should be mostly cruisers. After that it should be some cruisers and mostly destroyers and corvettes.
51旧式艦(艦船リストで (O) のマークがついたもの) は能力が低下しており、故障する可能性が高くなります。 改装すると(O)ステータスが解除されます。Obsolete ships (marked with an (O) in the ship list) have their capabilities reduced and are more likely to suffer breakdowns. A refit will remove the (O) status.
52専用の対潜コルベットを多数保有することで、駆逐艦をTP任務から解放できます。Having a number of dedicated anti submarine corvettes can free up destroyers from trade protection.
53練度の低い旧式駆逐艦をTP任務に充てることで必要数は満たされるが、商船の損失を防いだり敵潜水艦を撃沈することはできないだろう。Putting obsolete destroyers with untrained crews on trade protection will fill up the numbers, but they will not be good at preventing merchant losses or sinking submarines.
54修理中の艦船は維持費が 2 倍になります。大規模な戦闘の後では、これは高価になる可能性があります。 損傷した船を保存状態にして修理を停止できます。Ships under repair will cost double maintenance. This may be expensive after a large battle. You can put damaged ships in mothball status to halt repairs.
55船が古くなると、速度が 1 ~ 2 ノット失われます。 改装で機関置き換えすればこの問題は解決しますが、費用がかかります。As ships get older, they will lose a knot or two of speed. An engine rebuild will fix this, but is expensive.
56旧式の巡洋戦艦は通常、航空母艦への改装の有力な候補となります。Obsolete battlecruisers are usually good candidates for conversion to aircraft carriers.
57リザーブまたはモスボールにある艦を別のマップエリアに移動すると、その艦はアクティブになります。If you move a ship in reserve or mothballed status to another map area, it will be activated.
58Flight deck catapultは空母攻撃隊の最大サイズを増加させ、航空母艦が風向きに関係なくCAPや偵察機を発進できるようにします。Flight deck catapults will increase the maximum strike size and enable a carrier to launch CAP or recon without turning into the wind.
59ジェット戦闘機はプロペラ戦闘機よりもかなり強力ですが、初期のジェット戦闘機は航続距離が短い傾向があり、護衛任務には適さない可能性があります。Jet fighters are considerably more powerful than prop fighters, but early jet fighters tend to have low range which can make them unsuitable for escort missions.
60緊張度が低いときは、維持費を節約するために艦の大部分をリザーブとするべきです。ただし、緊張度が高まったらアクティブにするのを忘れないでください。In times of low tension, you should keep the majority of your ships in reserve to save on maintenance. Make sure you reactivate them on rising tensions though.
61初めてゲームをする方は、艦隊規模設定はmediumかsmallerに設定し、既存艦と初期設計には自動デザインを使用することをお勧めします。For your first game, you are recommended to use medium fleet or smaller and to use auto design for your legacy fleet and your first ship designs.
62戦略マップ上のマップ エリア間をドラッグ アンド ドロップして、艦艇の移動を指示できます。You can drag and drop between map areas on the strategic map to set movement orders for ships.
63艦級名に DD1、MS2、CA4 など、またはドレッドノート II のような名前を付けた場合、その艦級の最初の船名として使用されません。If you name a ship class DD1, MS2, CA4 etc, or Dreadnought II or similar, the class name will not be used as ship name for the lead ship.
64敵を見つけたい場合はSearch lineを使用すると良いかもしれません。It might be a good idea to use the formation Search line if you want to find the enemy.
65あるロールの航空機によい機体がない場合、同盟国の航空機をライセンス生産することができます。 航空機タイプ画面でロールを選択し、製造のライセンスを取得したいタイプを右クリックします。If you lack good aircraft of a role, you can often license build those of an ally. Select the role in the aircraft types screen and right click the type you want to license build.
66戦闘の開始時に空母を風上に移動することを検討してください。 そうすれば、風上に向けて航空機を発進させることができます。Consider moving your carriers upwind at the start of a battle. That will ensure they have room to turn into the wind to launch aircraft.
67つなぎの軽空母を入手する簡単な方法は、25 ノットの AMC を建造し、それを CVL に改装することです。A quick way of getting a stopgap light carrier is to build a 25 knot AMC and then convert it to a CVL.
68掃海艇は興味をひかないかもしれませんが、掃海能力が不足すると主力艦が機雷攻撃を受ける危険性が高まります。Minesweepers might seem uninteresting, but a lack of minesweeping capability will increase the risk of mine strikes for your capital ships.

(参考)砲口径ごとの使用感

この項目はデータに直接基づくものではなく、筆者個人の使用感をまとめたメモです。
AP/SAP/HE弾の貫通力や、口径ごとのROFについては該当する項目を確認してください。

砲口径に関連するメモ

・基本的なルール
口径が小さい砲ほどROF(Rate of Fire、射撃速度)が高く、砲や砲塔装甲(T装甲/TT装甲)の重量も軽くなる傾向がある。
口径が大きい砲ほど装甲貫通力が高くなり、砲弾1発あたりの威力も大きくなる。
同口径でも砲品質(-3~+2で、時代によってある程度決まっているが、開発はランダム)により性能が異なる。改装時に砲を乗せ換えることにより砲品質を最新のものにできるが、コストがかかる。
艦の排水量に対して口径が大きい場合、砲塔の誘爆により一撃で艦が沈む場合がある。
艦の排水量に対して口径が大きい場合、ROFに-10%や-20%のペナルティがかかる場合がある(設計画面で警告される)。

・ドクトリン
BB/BC/B、CA、CLのそれぞれに対して使用する砲弾の優先度を設定できる。DDに対しては常にHE弾が優先される。
砲弾優先度は口径分けて設定され、4-6in(主砲/副砲)、7-10in、11in以上に分類される。2-3inはHE弾しかない。なお、8-10inは貫通力の傾向が似ているが、7in砲は大幅に貫通力が低下することに注意が必要である。
特別訓練で砲撃の命中率を上げたり、ダメコン(火災や浸水の抑制)を改善することができる。

・その他、経験則
艦の排水量に対して適切な砲口径があり、極端に大口径や小口径とするのは不利となる場合が多い(特定の目的に特化するために採用されることがある)。例えば、小型の船体に大口径砲を多数搭載した砲艦を設計すると非常に脆弱になる(=被弾しないように運用する必要がある)。
基本的に、大口径砲ほど長距離側で有利になる傾向があり、最大射程も長い。ただし、長距離での戦闘には、適切な命中率を確保すること(高性能なDirectorの採用、艦の練度の向上、Gunneryの特別訓練など)が必要で、命中率が低いため多くの砲弾を消費する傾向にある。
距離が近いとROFが向上し、命中率も高くなるため、単位時間当たりの命中数が大幅に向上する。

被弾した口径に対して装甲が著しく薄い場合、砲塔の誘爆・破壊を誘発しやすい。逆に言えば、砲塔に適切に装甲を施すことにより、被弾時に貫通を防げなかったとしても被害を抑制することが期待できる。
SAP弾の貫通力は同口径のAP弾の貫通力を基準に設定されている。体感的にはSAP弾が貫通可能な装甲厚はAP弾の半分程度と思われる。
口径が大きい方ほど、長距離側のある距離における命中率は高くなるかもしれない(特に最大射程付近では命中率が低下しているかもしれない)。
敵魚雷が危険な大型艦は近距離で砲戦するのが難しく、敵魚雷の危険が小さい小型DDは至近距離で砲戦することができる。
AP弾やSAP弾が船体の非装甲部に命中した場合、passthrough hit(信管が反応せず起爆しなかった砲弾)となりダメージが小さくなる。つまり、1in装甲よりも装甲無しの方が良い場合がある。
砲撃は、主砲・左舷副砲/補助砲・右舷副砲/補助砲、の3つで独立して行われる。

・砲口径ごとの使用感

1890-1905年1920-1940年
2in600t以下の小型DDの副砲。重量効率は良いが射程が短い。DD対DDの戦闘距離にのみ適している。
3inDDの主砲/副砲。CL/CAの副砲。CAの副砲(DP)。軽くて誘爆リスクも低い対空砲。対艦火力は期待できない。甲板面積当たりの対空火力は4in砲より低いことに注意。
4inDDの主砲。CAの副砲。DDの主砲(DP)、防空特化CLの主砲。BB/CAの副砲(DP)。対空砲として重量効率が最も優秀であり、対DDでは有効な火力。BB副砲としては射程と威力が足りずDDの雷撃を阻止するのは難しい。
5inCLの主砲、CA/戦艦の副砲。6in砲を搭載する重量的余裕がない場合、砲塔誘爆のリスクを低減したい場合に採用する。CL/DDの主砲。BBの副砲(DP)。対空砲としての威力は4in砲より若干高いものの重い。対CL/対DDに有効な火力となる。
6inCLの主砲、CA/戦艦の副砲。高威力のHE弾を運用でき、対戦艦から対DDまで有効な火力を発揮する。対艦CLの主砲、BBの副砲。対空砲としては4in砲より弱い。敵DDの雷撃阻止に有効だが、大型高速のDDは阻止しきれない可能性が高い。Autoloaderが早い(1944年)。
7in
8in1914年/1920年技術まで、ROFペナルティを受けており不利。CAの主砲。汎用CAとしては8in砲でよい。Autoloader開発(1945年)後は、8in砲に統一するのが有効。
9inB/CAの主砲。ROFが優秀で軽量。HE弾が主役となる1905年以前で有効。CAの主砲。対CAを主目的とする場合に採用。
10inB/CAの主砲。CAの主砲。対CAが主目的で、長距離砲戦指向。
11-12in戦艦の主砲。AP技術の発展によりBCやCAに有効となる。次世代BBに対しては力不足。BCの主砲。CAキラーとなりうるが、対BBには力不足。
13-15in戦艦の主砲。次世代BBに対してもある程度対抗できる。BCの主砲。対BC/CAには有効で、BBに対してもある程度対抗できる。
16inBB/BCの主砲。16in砲で困るという状況はほとんどない。
17-18inBBの主砲。本来の貫通力は優秀だが、16in砲より砲品質の改善が遅い傾向にあり、16in砲との貫通力差を実感しにくい。砲塔に加えて砲弾重量も重いため、大型戦艦でないと採用が難しい。
19-20inBBの主砲。対戦艦以外にはオーバースペックであり、汎用性は低い。

RtW3 Ver1.00.27 データ

要求馬力係数

元データ:
Data\SpeedHPTable2.dat

RtW3_Spd_All.png
 横軸は排水量(単位:1000t)、縦軸は要求馬力に関する係数、凡例は計画速力(ノット)を示しています。
 グラフを見ればわかる通り、要求馬力は排水量に対して比例しておらず、計画速力に対する要求馬力の増加幅も不規則に変わっている部分があります。例えば、排水量が2000tや4000t(29kn以下)の場合、比較的小さな要求馬力に抑えることができ、機関重量を抑制することができます。
 基本的に、要求馬力に艦種ごとの係数をかけたものが機関重量・コストになります。艦種間の差は大きくありませんがKEとDDは特殊で、KEは低速側で、DDは高速側で、機関重量・コストが割引されているようです。
 なお、速力が高いほど船体重量が増加しますので、機関重量の増加分以上に重量が増加します。

RtW3_Spd_Small.png
 2000tで極端に要求馬力が小さくなり、1000tや3000tが重量的に不利であることが分かります。速力重視のDD(=機関重量の占めるリソースが多い)は、2000tに近いほど重量的には有利と考えられます。

RtW3_Spd_Early.png
 序盤の前ド級戦艦においては、15000t以外においては19kn,20knは若干不利であることが分かります。また、初期に小型軽巡を設計する場合、5000tは重量的に不利であることが分かります。

RtW3_Spd_Capital.png
 排水量によって、有利な設計速力が変わってくることが分かります。また、排水量と必要な機関重量が比例していないため、同じ計画速力なら基本的には大型艦ほど機関重量の比率が低下することになります。

機関技術

元データ:
1890年イギリスでSaveデータの研究済み技術を編集して値を取得。
10000t、21kn、機関信頼性NormalのCAの機関重量・コストを参照している。
機関重量・コストを1890年開始時の技術を100として正規化している。

機関の特徴
Coal+VTE : 石炭庫が砲弾を防ぐことがある。高速航行時は急速に機関性能が低下する(巡航速度以下でゆっくりと回復)。
Coal+Turbine : 石炭庫が砲弾を防ぐことがある。高速航行時は機関性能が低下する(巡航速度以下でゆっくりと回復)。
Oil+Turbine : 高速航行時の機関性能低下が大幅に緩和される。1920年まで、石油産出地を領有していないと建造できない。
Diesel : 加速が速い。
Gas turbine : 加速が速い。

RtW3_Machinery.png
技術画面の説明と実際の効果が相当に異なることが分かる。
Oil+TrubineはReduction gears (1916)までコストパフォーマンスで劣ることが分かる。
Dieselは500 psi steam plant (1935)でOil+Trubineに近づき、Supercharged diesels (1943)で逆転する。

重要技術:
2. Water tube boilers (1898) : Coal+VTEの重量 -3.7%、コスト -9.9%。次のThree drum boilerでコストが増加する?
6. Side drums (1902) : Coal+VTEの重量 -6.5%、コスト -9.0%
8. Steam Turbines (1904) : Coal+Turbineの解禁。VTE→Turbineにより、重量 -12.6%、コスト +13.3%
16. Reduction gears (1916) : Oil+Turbineの重量 -2.1%、コスト -18.3%
22. Double reduction gears (1922) : Coal+VTE/Coal+Turbine/Oil+Turbineの重量 -1.2%、コスト -12.8%
25. 500 psi steam plant (1935): Dieselの重量 -5.3%、コスト -9.8%。
28. Supercharged diesels (1943): Dieselの重量 -11.0%、コスト -1.0%。

対垂直装甲貫通力

元データ:
Data\vpen.dat

RtW3_Vpen.png

 横軸は距離、縦軸は貫通力係数、凡例は砲口径を示しています。

対水平装甲貫通力

元データ:
Data\hpen.dat

RtW3_Hpen.png

 横軸は距離、縦軸は貫通力係数、凡例は砲口径を示しています。
 実際のゲームでは射程外となる部分は削除しています。

AP技術

元データ:
1890年イギリスでSaveデータの研究済み技術を編集して値を取得。艦艇設計画面の主砲貫通力@10000ydの値から貫通力の推移を推定。

RtW3_APtech.png
 上図は設計画面の主砲貫通力の推移のみをプロットしたものですが、実際のAP弾性能はそれ以外の効果も複合していると考えられ、AP技術ではそれら他の要素の改善も行われている可能性があります。例えば、斜撃性能(斜めから命中した場合の貫通力低下の抑制)や貫通後の砲弾特性(貫通時に破損して不発化するなど)の改善などが考えられますが、そういった要素を確認できていません。上図はAP技術の効果の一面しか表せていないことにご注意ください。
 また、ゲーム中の砲弾貫通力はAP技術以外の要素も大きく影響します。例えば、1910-1920年の貫通力改善はAP技術だけ見ると緩やかに見えますが、この時期の戦艦は砲口径の増大や砲品質(Gun Quality)の改善により大きく貫通力が増大します。水平貫通の増大は小さいように見えますが、交戦距離が延びると結果的に水平貫通力が大きく増大します。

垂直貫通力の改善幅が大きい技術は以下の通り:
6. Capped AP projectiles(1904, +33.33%)
2. Smokeless powder(1893, +12.5%)
7. Improved AP cap(1906, +12.5%)
3. Improved smokeless powder(1895, +11.11%)
4. Hardened AP penetrator(1901, +10%)
5. Reliable bursting charges(1902, +9.09%)
8. Ballistic testing(1908, +5.55%)
9. Improved AP penetrator alloys(1910, +5.26%)
12. Improved shell quality control(1916, +4.12%)

装甲品質

元データ:
1890年イギリスでSaveデータの研究済み技術を編集して値を取得。

RtW3_Armor.png

装甲技術の発展により装甲品質が向上し、一部の技術は装甲重量とコストを減少させる。
装甲品質は艦の設計時点の技術が反映される。建造開始前に新技術が開発されても再設計しなければ反映されない。
装甲品質(ArmorMod)は、命中した砲弾の貫通力に以下の補正を与える。

補正後貫通力=砲弾貫通力×100/(100-ArmodMod)

なお、上図では、装甲性能、装甲重量ともに、1890年開始時の技術を100として正規化している。
装甲性能:100/(100-ArmodMod)を元に正規化
重量あたり装甲性能の改善幅が大きい技術は以下の通り:
3. Krupp armour(1898, +6.09%)
1. Harvey armour(1892, +5.6%)
16. Integral Armour(1923, +3.29%)
7. Krupp Cementit(1908, +3.22%)
9. Improved armour bracing(1912, +3.22%)
13. Improved armour testing methods(1920, +2.17%)
5. Quality control(1904, +2.1%)
8. Quality control II(1910, +2.05%)
12. Inclined belt(1916, +1.98%)

HE貫通率

元データ:
1935年アメリカで演習により貫通率を推定。
標的艦:14000t CAの3連装4基12門、副砲補助砲なし、Sloped Deck、Normal Belt、Magazine Box Protection なし、InclinedBelt なし。
B/BE/BU/D/DE/T/TEの各装甲厚、主砲口径をセーブデータを編集して設定。

RtW3_HEpen_B.png
T装甲、TT装甲は概ねB装甲と同じ傾向を示す(完全一致ではない)。

RtW3_HEpen_D.png
B装甲と比較してかなり貫通されにくいことが分かる(Sloped Deckの場合。FlatTopやAoNの場合は未確認)

技術開発年表

元データ:
Data\ResearchAreas3.dat

RtW3_Tech_1910.png
RtW3_Tech_1930.png
RtW3_Tech_1950.png
RtW3_Tech_1980.png

 同年に複数の技術が開発される場合、前の技術のみ表記。
 開発年より早く開発投資を行うと研究進捗にペナルティがかかると推測される。
 * : 他国が先に開発しても、伝搬が発生しない技術
 p : 開発をスキップすることがある技術

空母水平装甲vs急降下爆撃機

元データ:
1935年アメリカの技術で建造した空母vs1935年時点のDB(Dive Bomber)で比較。
技術水準①:Naval aviation heavier than airをNight air operations(1930年、Level 7)まで開発済み。
技術水準②:Naval aviation heavier than airをAP bombs(1942年、Level 13)まで開発済み。

AP Bombs技術開発前の航空爆弾はSAP弾です。開発後はAP弾となり貫通力が増大します。
貫通力を除く威力についてSAP弾よりAP弾の方が小さいかは未確認です。
FD装甲(甲板装甲)を貫通できなかったとしても、火災を引き起こす可能性があります。空母は火災により喪失することが多いため、装甲防御力が十分でも生存性が極端に高くなるわけではないことに注意が必要です。

標的空母は、32000t、80機搭載。Normal Belt、AoN。
D装甲重量:1590/in (D 1122 + B 468)
DE装甲重量:261/in (DE 180 + BE 81)
FD装甲重量:1340/in
HangerSide装甲重量:603/in

DB(1932年):軽装250lb(BombSize=9)*1、中装500lb(11)*1、重装600lb(12)*1。練度Veteran(Experience=20)
DB(1950年):軽装250lb(BombSize=9)*1、中装500lb(11)*1、重装1000lb(14)*1 (参考)

RtW3_DBpen.png
1930年代までは2in装甲でもそれなりに防御できること、3in装甲なら1950年ごろまで有効であることが分かります。
また、3in以上の水平装甲を持つ超ド級戦艦に対しては急降下爆撃では貫通が難しいことが分かります。
なお、貫通できなくても火災を起こすことはできるため、DBのみで重装甲空母を撃沈することは十分に可能です。

DBによる航空爆弾の命中箇所

4469発中、FDへの命中が36.3%(1623)、Dへの命中が20.2%(907)、DEへの命中が6.2%(280)、その他が37.2%でした(AoNのためDE装甲の防御範囲は狭いはずです)。
FDを貫通した爆弾は、さらにD装甲やDE装甲を貫通する場合があります。FD貫通後、D装甲に命中する確率の方がDE装甲より高いようです。また、FD貫通後、D装甲に対する貫通率よりDE装甲に対する貫通率の方が高いようです。

DB/TBの対戦艦命中率と対空砲の効果(1935年)

DB/TBの攻撃に対する対空砲の効果は、条件のばらつき、結果のばらつきが大きく、実験による定量的な推定が困難だったため以下の実験データも信頼性は十分ではありません。以下のコメントは筆者の主観が入った推測であり、データによる裏付けが不十分であることに留意してください。

・DBとTBの対戦艦攻撃力
600lb弾20発の命中で中破程度で、だいたいDB100機とTB40機でBB側の被害(脅威度)は同程度という印象でした(CAP/HAAなしの場合)。ただし、実際にはCAPやHAAが存在すれば低速なTBの被害がより増大し、差が小さくなる可能性があります。
また、LAA/MAAの有効性に投入機数の差の影響はないと仮定すると、TBはDBより対空砲による損失が数倍大きいと考えられます。これにより長期的には練度低下が大きくなり、打撃力が低下する可能性があります。

・DBに対する対空砲の有効性
Topside loadの最大数までLAA/MAAを搭載する場合、LAAの比率を多くするほど被害を抑えられると考えられます。対空砲による撃墜数はサンプル数過小のため判断できませんが、LAAはMAAと同等以上ではないかと推測されます。ただし、DBに対する撃墜率自体が低いため、LAAとMAAに大勢に影響する差はないと考えられます。DBが致命傷となりやすい空母においてはMAAよりLAAをメインとした方が被害を抑えられる可能性があります。戦艦の場合、そもそもDBではD装甲を貫通できず致命傷となりにくいため、若干の被弾率差は許容できるという見方もできます。

・TBに対する対空砲の有効性
Topside loadの最大数までLAA/MAAを搭載する場合、MAAの方が被雷数が少なく、撃墜数も多くなる傾向があるようです。また、撃墜数はDBより明らかに大きいため、撃墜数の差に意味がでてきますが、完全に撃墜できる比率は10%を下回っているようです。被害を抑制するという意味では撃破(攻撃を放棄させる)数も影響するため、CAPやHAAで削られていれば撃墜・撃破率の影響が若干増加する可能性があります。空母は雷撃を水中防御で耐え、速力で回避し、対空砲はLAAのみとする考え方もあると思われます。

・筆者の個人的な結論
TBによる雷撃を防御したい戦艦などはMAAを優先し、DBがより脅威である空母はLAAを優先する、というのが効率的かもしれません。

実験データ

技術水準:1935年アメリカの初期技術。
航空機:1935年初期機体データより。Reliabilityはばらつきの原因となるため3(Good)に設定。ただし、体感的にはTBの方が故障率が高いと感じた(原因不明、検証せず)。

航空機性能最高速度機動力耐久性信頼性
DB①18899Good
TB②13987Good

練度:+20(Veteran)
攻撃機数:攻撃を指示した航空機の総数。1空母20機を基本に、出撃できる小隊が20機に満たない場合はもう一小隊で不足分を出撃させる。実際に攻撃する機数は、故障による減少、対空砲による防御、味方への誤射(標的艦周辺に味方BB2隻を砲撃禁止状態で足止めさせているため)により減少する。なお、味方への誤射が観測された場合(雷撃回避メッセージ等)、標的への攻撃数が減少していると判断し、実験結果は破棄としている。DBの場合は誤射の有無を考慮していない。TBは1隻に3発程度命中することにより標的艦の速力が大きく低下し、以後の雷撃命中率を飛躍的に高める。ここでは最初に2~3発の魚雷が命中する確率で評価することで命中率の評価を適切に保つことを目的に、攻撃機数をDBより低く設定している。
AA撃墜数:終了時に表示されるAAによる損害数。
艦種~標的AA:標的艦の構成。
標的AA:標的艦の対空砲の構成。搭載数は以下の通り。

MAA数LAA数
ML3031
LAA076
MAA500
noAA00

RtW3_HitAndAA.png

RtW2 Ver1.23 データ

 RtW2 Ver1.23環境でのゲームデータの情報についてまとめたものです。実際のゲームでは、他の要素による影響を受けるため、ゲームデータで規定された係数からはずれます。

要求馬力係数

元データ:
Data\SpeedHPTable2.dat

v123Data_ReqHP_20kt_30kn.png
v123Data_ReqHP_50kt_30kn.png
v123Data_ReqHP_90kt_33kn.png

 横軸は排水量(単位:1000t)、縦軸は要求馬力に関する係数、凡例は計画速力(ノット)を示しています。
 グラフを見ればわかる通り、要求馬力は排水量に対して比例しておらず、計画速力に対する要求馬力の増加幅も不規則に変わっている部分があります。例えば、排水量が2000tや4000tの場合、比較的小さな要求馬力に抑えることができ、機関重量を抑制することができます。

対垂直装甲貫通力

元データ:
Data\vpen.dat

v123Data_Vpen.png

 横軸は距離、縦軸は貫通力係数、凡例は砲口径を示しています。

対水平装甲貫通力

元データ:
Data\hpen.dat

v123Data_Hpen.png

 横軸は距離、縦軸は貫通力係数、凡例は砲口径を示しています。対水平装甲貫通力は砲質(Gun Quality)に依存しないようです。
 長射程側でグラフの形状が崩れている部分については、実際のゲームでは射程外のため参照されません。

ROF(攻撃速度)

元データ:
Data\Gundata.dat

v123Data_ROF.png

 横軸は口径、縦軸はROF(Rate of Fire)を示しています。


  • やっぱりクルップ鋼・ハーヴェイ鋼は改善率高いんですねぇ -- 2023-11-21 (火) 10:57:12
    • 装甲技術の中では非常に効果が高いですね。ただ、序盤のAP技術はこれよりはるかに効果が高く、1技術で10%程度貫通力が増加するので、必要な装甲厚の増加速度の方が速かったりします。特に1904年技術の「Capped AP projectiles」は33%も貫通力が改善するので、そこで必要装甲厚が跳ね上がることになります -- 筆者? 2023-11-21 (火) 23:24:27
      • 装甲は重量軽減もあって硬いクルップを厚く装備するからなかなか抜けない時代がしばらく続いてから貫通が追い越していくんですかね。あと技術による貫通力の増加だけをグラフにしたのをフォーラムで見たことありますがAPの貫通力は1920年で改善が止まるらしいですね。以降の貫通力改善技術は効果を発揮していないとか。今のバージョンだとどうなってるかわかりませんが。 -- 2023-11-22 (水) 06:54:02
      • 設計画面の貫通力が正しく表示されているならですが、AP技術の垂直貫通向上は1922年Advanced penerator alloys、水平貫通向上は1938年Advanced AP cap designが最後で、それ以前の技術でも改善していないように見える技術が多数ありますね。貫通力にあらわれないものとして、1933年Improved oblique penetrationは斜撃時の貫通低下を抑制する効果が明記されています。他の効果がないように見える技術も確認できない効果が隠れているかもしれませんが… -- 筆者? 2023-11-22 (水) 07:54:28
      • 元のフォーラム記事がどこだったか思い出せないんですがこのシートでリリース初期ぐらいにまとめられてたやつなので今のverだとちゃんと20年以降の貫通も機能してるのかもしれないですね。 -- ? 2023-11-22 (水) 20:32:14
  • 要求馬力の表ありがとうございます 終盤の3000t超DDが32ktか31ktに落ち着く訳がわかりました なるほど高速DD作るなら2000tでしたか -- 2023-11-21 (火) 18:50:38
    • 4000t付近になると30-32knでの要求馬力にかなり差がでるので、ミサイルの射程に依存して低速に抑えるのも効果的かと思います。2000tDDは機関が軽い分武装に回せる重量が増えるので、初期のミサイル艦用に大量建造しています。 -- 筆者? 2023-11-21 (火) 23:26:34
      • ちょうど初期のミサイル艦が作れる時代になったのですが2000t ミサイルDDってどのくらいの性能でしょうか? 砲雷速のどれかをがっつり削らないと上手く収まらなかったもので… -- 2023-12-04 (月) 19:13:52
      • 2000t35knでHSSM*8、4in連装3基6門、魚雷2連装2基8発(再装填)とかだったかな。初期ならHSSMは半数だけれど、それでも入らなければ速度を落としてもよいと思う。ミサイル駆逐艦は先制ミサイルの後は低被弾率を活かして対ミサイルの回避盾(被害担当)としても使っています -- 筆者? 2023-12-04 (月) 23:25:28
  • HE貫通確率比較嬉しいです。対破片防御は2inchでいいって聞いたけど普通に重巡以上だと普通に貫通してくるんですねえ。 -- 2024-02-26 (月) 10:02:19
    • 断片防御は、砲弾命中時に直撃した箇所以外の砲もまとめて薙ぎ払う効果を抑制するものですね。1inや1.5inでは完全には防ぎきれず、2in以上であれば断片防御の効果は受けなくなります。上記のHE貫通率は直撃した時に貫通判定が出る確率を示したものですので、断片防御とは別処理になります -- 筆者? 2024-02-26 (月) 12:37:18
      • 私も結構経験あるんですが装甲方式がSlopeの艦で上部構造物に当たった6inとか8inのHEが2inあるDEとかDを貫通してくるんですよね。上部構造*DE*D*みたいなかんじで。この貫通率が断片にも使えそうだなぁと思いました。 -- 別の人? 2024-02-26 (月) 13:49:17
      • 2in装甲で防御できるのはそれとは別の断片の効果だと思います。「Superstructure hit * DE*」は、上構のうちDEで防御されている部分に命中してDEを貫通してダメージが入っているのかもしれません。ログには「Superstructure hit DE」というメッセージがありますが、「Superstructure hit * DE」ではないので、上構よりDEの判定が先のように思います -- 筆者? 2024-02-26 (月) 20:44:55
  • もしかしてゲーム内tipsって結構増えてます?tipsのページにあるやつより多くなってそう。 -- 2024-04-08 (月) 13:34:25
    • 過去のバージョンでどれぐらいあったかは把握していないですね。そのうちまた増えるかもしれませんが、とりあえず現バージョンのものだけ並べておきます -- 筆者? 2024-04-08 (月) 21:39:48
      • 私が以前TIPSのページに記載したときは初期の頃で53個だったので増えてそうですね。大型艦の2倍の駆逐艦を配備すると戦闘・戦略ターンの両方で潜水艦から攻撃を受ける可能性を減らす。とかいう結構重要そうなことが追加されてますね。 -- 管理人? 2024-04-09 (火) 16:07:43
      • なるほど、15件ほど増えているんですね。 -- 筆者? 2024-04-09 (火) 21:47:34