RTW3基本情報

Last-modified: 2024-07-02 (火) 15:42:46

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Rule the Waves2の拡張コンテンツとして開発されていたが、更新内容の増加に伴い新しいタイトルとして発売。

Rule the Waves 3 は、1890年の蒸気と鉄が軍艦の設計を支配していた時代からミサイルの時代まで、海軍の「大提督」の役割にあなたを置きます。
Rule the Waves 3では、軍艦を設計および建造し、戦争が勃発したとき、それらを戦闘に導きます。
偉大な技術革新と政治的緊張の時代に、あなたは海軍の展開、建設、作戦を指揮します。
ゲームはその技術と出来事の多くを「実際の」歴史から導き出していますが、プレイするたびにあなたの判断が新しい歴史を作り出していきます。
以上、公式説明意訳。


販売情報

SteamとMatrixGamesで好評発売中!
【STEAMストアページ】【Matrixストアページ】
Matrixのパッケージ版は日本への発送も可能!
MatrixからDL版・パッケージ版購入した場合、どちらにもsteamキーが付属してるそうです。

STEAMクラウドについて

STEAMにはゲームのセーブデータをクラウド上で保管・同期してくれるSTEAMクラウドというシステムがあります。この機能がセーブデータのファイル数が多いrtw3と相性が悪いらしく、セーブデータが読み込み不能になる現象が発生しています。発売当初から発生しており、発生する正確な条件は不明です。そのためクラウド同期をオフにしておくことを推奨します。

手順

ライブラリにあるRule the waves3 を右クリックしプロパティを開く。
一般タブの「SteamクラウドにRule the waves3 のゲームを保存」をオフにする。
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開発ブログ

RtW3のバトルジェネレーターについて

RtW3のバトルジェネレーターについて掲載ページ

意訳

RtW3のバトルジェネレーターについて:なぜ巡洋艦とエスコートが重要なのか
バトルジェネレーターは、ゲーム内で議論を呼んでいる要素の一つですので、その背後にあるいくつかの意図を説明させていただきます。バトルジェネレーターの目標は、以下のようなバトルを生成することです。

  • 歴史的な戦闘と比較して現実的な戦闘。
  • 異なる種類や規模の戦闘。
  • 全任務に対応するバランスの取れた艦隊を持つことが報われる戦闘。
  • 戦闘条件の変化。主に昼夜の違いや天候条件。
  • 比較的戦力が均等な戦闘。(ほとんどのプレイヤーはAIを容易に撃破するような一方的な戦闘を多く戦いたがりません。)

バトルジェネレーターはプレイヤーにとって苛立ちを生むかもしれませんが、実際の提督たちも計画通りに物事が進まないことにしばしば苛立ちを感じました。海軍は長年にわたり決定的な戦闘を望んでいましたが、それが実現することはほぼありませんでした。
歴史上の海戦はそれほど多くはありませんでした。RTW3がカバーする期間においての大規模艦隊戦は対馬海戦とユトランド沖海戦の2つのみでした。ほとんどの海戦は小規模な戦闘であり、数発の砲撃の後に戦闘が中断されることもよくありました。RTW3では、歴史的な海軍戦役よりもはるかに多くの戦闘が生成されます。歴史に忠実に戦闘を展開すると、ゲームが興味を引かなくなる可能性があり、プレイの面白さを増すために、戦闘が発生する確率は史実に比べて高められています。
実際の海軍は、理想的な艦船を理想の場所で望んだ条件や戦力で戦うことはできませんでした。戦闘は予期せぬ場所や状況で、二線級の艦船によって戦われることが多かったのです。RTWはこれを再現しようとしています。一部のプレイヤーは、ある地域で優勢な艦船を持っている場合、戦闘は全体的な戦力バランスを反映すべきだと期待しているようです。しかし、実際の海戦はそうは機能しませんでした。戦闘は偶然出会った部隊同士の間で行われることも多く、敵艦隊の打倒とは徐々な衰耗によるものであり、数が上回る艦隊が最終的に海上戦争に勝利することがありました。


RTWはまた、海軍がバランスを保ち、さまざまな任務に対応するために艦船を備える必要があることをシミュレートしようとしています。戦艦だけを建造していても、偵察や巡洋艦戦などのために巡洋艦が必要であり、主力部隊の護衛や商船を潜水艦から保護するために駆逐艦が必要です。もし1つの艦船タイプに不足があると、RTW3の一部の戦闘において艦隊のバランスが崩れたり、十分な戦力を投入できなくなることがあります。
RTW3のバトルジェネレーターは、まず戦闘のタイプとその戦闘に適した艦船タイプを選択します。例えば、巡洋艦戦ではCAやCL(またはBC)を中心とした艦隊を生成しようとします。ただし、望ましいタイプの艦船が利用可能でない場合、同様の艦船タイプがその地域に存在する場合には代替の艦船タイプを使用することもあります。艦船の数はランダム化されますが、その地域で利用可能な艦船タイプの数によって修正されます。したがって、より大きな艦隊の方が望ましい艦船タイプを持つ艦船を多く獲得する可能性があるということです。トン数も考慮されますので、特定のタイプの非常に大きな艦船を建造している海軍は、小型の艦船を持つ海軍との戦闘時に少ない隻数での出撃になる場合があります。
RTW3では、全艦隊が参戦するのはFleet Battles(艦隊戦)のみです。艦隊戦では、その地域において最も多くの戦艦とその支援艦船を含む艦隊が生成されますが、技術的および作戦的な理由により一部の艦船が欠ける場合もあります。ただし、AIも戦闘を辞退する可能性があります。十分な戦力を持っていないと感じる場合、AIは港に留まるでしょう。RTW3ではディビジョンエディタが追加されました。これはプレイヤーからのフィードバックを受けて追加されたものです。以前のバージョンでは、戦闘が発生すると速度や特性に基づいて自動的に艦隊編成が行われました。しかし、プレイヤーから自分の艦隊編成をより制御したいという要望がありました。ディビジョンエディタにより、プレイヤーは自分の艦隊のために編成を構築することができます。同じ部隊に所属する艦船は戦闘で一緒に行動し、当然ながら同じ海域に展開されている支援艦船によって支援されます。ただし、技術的または作戦的な理由で一部の艦船が不在であることもあるため、一定のランダム性も適用されます。


プレイヤーからの要望のもう一つは、より詳細な作戦設定があることです。プレイヤーは特定の任務やタスクに対して部隊を選択することができ、それは以前のゲーム「Steel and Iron」のキャンペーンモードと同様に機能します。しかし、それにはプレイヤーがミッションごとに艦船を展開するために経費を支払うシステムが必要でした(そうでなければプレイヤーは明らかにすべての艦隊をすべての作戦に出撃させるでしょう)。また、利用可能な基地のインフラをシミュレートし、すべての可能なミッションセットに対して詳細なAIの計画や行動の選択肢を作成する必要がありました。これらすべてを検討し、プレイテストする必要がありました。これは北海やアドリア海、バルト海などの限られた比較的安定した戦域では実現可能でしたが、世界中の数百の潜在的な戦場に対して同様に詳細な作戦の事前条件を作成し、プレイテストするには非現実的な作業量とデータが必要でした。さらに、RTWでは領土の所有者が変わるため、任意の作戦行動の状況が劇的に変化する可能性があります。そのため、RTW3の戦闘生成システムは大幅に簡素化されています。

開発日記-魚雷

開発日記-魚雷掲載ページ

意訳

魚雷の命中率はRTW3プレイヤーの間でよく議論されるトピックである。魚雷は深刻な脅威であり、RTW3でも実際の海戦と同様に、一発の魚雷命中が勝敗を分けることがある。重戦艦に魚雷が命中すれば、深刻なダメージと速度低下を招き、さらなる危険に晒されるかもしれない。少なくとも、2、3ヶ月の修理期間が必要になる。一例として、シャルンホルストが空母グローリアスを沈めた後の被雷は、ドイツ軍司令官マルシャル提督のキャリアを終わらせる出来事であったかもしれない。
プレイヤーたちは、本物の提督たちよりもリスクを冒す可能性が高い。何しろ、かかっているのは命やキャリアではなく、一部の電子データだけなのだから。しかし、不必要な魚雷命中によって勝利を台無しにされるのは非常に腹立たしいことである。したがって、魚雷戦闘と魚雷命中率を理解することは重要である。魚雷発射と命中率というのは、以下に説明するように、実は思っている以上に複雑な問題なのです。
まず、魚雷の速度は軍艦よりもそれほど速くはない。大雑把に言って、高速設定の魚雷の速度は、高速の軍艦の1.5倍程度である(艦船と魚雷の速度は共に時間と共に向上する)。また、このゲームの時間軸では魚雷はホーミングせず、発射管を出た後もまっすぐなコースを進みます。つまり、移動中の艦船に魚雷を発射する場合、かなりの距離で目標を先導しなければならない。また、目標艦の側面方向や艦尾方向から発射された魚雷は目標艦を追い越さなければならず、射程がかなり短く、不利な角度で命中することになる。
最大の命中確率を得るためには、魚雷は90度の角度で目標艦に命中するように発射されるべきである。90度以外の角度では、目標の見かけの大きさが小さくなる。また、目標が少しでも進路を変えれば、命中率に大きな影響を与える。駆逐艦から発射された魚雷が目標艦から見て60度または300度の方位(魚雷コース1)にある場合、命中確率は最も高くなりますが、90度または270度(魚雷コース2)から発射された魚雷は、実際に移動する時間が長くなり、命中確率が低くなる角度となります。
これをさらに説明するために、下の図をご覧ください。これは移動する艦船に対する魚雷発射の脅威円を示しています。これは、射程圏内で魚雷を発射する敵艦が最も命中率が高く、最大の脅威となる方位を示している。マークされたセクタは、その方位における駆逐艦の脅威度を示している。図中の目標艦の大きさは、魚雷の射程距離に比べて誇張されている。
魚雷の射程を示す円は、艦が前進しているため、艦の前方にオフセットされていることに注意。これはまた、バトルプロットで単に艦からの魚雷射程を表示するだけでは、真の魚雷脅威領域を正しく知ることができず、実際に誤解を招きかねない理由も示している。
したがって、脅威の高いセクターに敵駆逐艦がいる場合、進路を変更すべきであり、その進路変更は少なくとも45度、敵駆逐艦が近い場合はそれ以上でなければならない。魚雷回避は、隊列の後続艦が先頭艦に発射された魚雷の危険区域に入らないように、一斉回頭で行う。
魚雷を発射している艦の方を向くのは魅力的に見えるかもしれない。特に単艦の場合はうまくいくこともあるが、より高いリスクを伴う。複数の駆逐艦が魚雷を発射している場合、どの角度から魚雷が飛んでくるか分からない。
魚雷回避について言えば、AIが回避行動をとる場合、上の図のリスクエリアに敵駆逐艦がいるかどうかで判断する。距離と方位によって敵駆逐艦の位置を判断し、尤度ロールを行う。ロールが成功すれば、AIは回避する。AIはこれらの判断において、水中の魚雷を考慮することはない。
これは実際に有利に使える。敵戦艦師団の左舷または右舷艦首に駆逐艦群を送り込めば、たとえ魚雷を使い切った駆逐艦であっても、AIは数分でそっぽを向くだろう。そうすれば、防御砲火に咀嚼される前に駆逐艦を呼び戻すことができる。このようなフェイント攻撃を行うことで、敵の陣形を乱し、砲戦の解決策を狂わせることができる。駆逐艦を敵に向かわせることは、敵が背を向けて射程を開けざるを得なくなるため、自軍の撤退を容易にする優れた方法でもある。このように、駆逐艦は海軍の騎兵隊なのである。
RTW3でAIが魚雷を発射する際には、第二次世界大戦時に軍艦に装備されていた魚雷発射コンピュータのデジタル版を使用するが、その結果は年や技術開発によってよりファジーになる。入力は目標艦の速度と針路、魚雷の速度である。出力は魚雷をどの角度で発射するかである。RTW3の魚雷は発射されると当時の魚雷のように直進する。艦船と交差した場合、ターゲットのサイズと角度によって命中判定が行われ、ターゲットが直前に回避するチャンスもある。魚雷が命中判定に失敗すると、自艦が魚雷を回避しているというメッセージが表示される。ごく稀に、歴史上起こったように、自艦が架空の魚雷を報告することもある。
ゲーム終盤にはホーミング魚雷が登場する。この魚雷は当初、少数かつ特定の状況でのみ、通常は潜水艦に対してのみ配備されていた。RTW3では魚雷の命中率を上げることでこれをシミュレートしている。
魚雷発射の解決策についてもっと読みたければ、インターネット上にいくつかの記事がある。
第2次世界大戦中、アメリカの潜水艦で使用された魚雷コンピュータについての1つである。

【発売前情報】

【21年2月】【フォーラム記事】:DLCの開発中を告知した記事
【21年12月】【フォーラム記事】:RTW3(記事掲載当時はDLC)の紹介カタログ
【22年5月】【フォーラム記事】:価格・配信プラットフォーム関係
【22年8月】【MatrixGames記事】:提携・ベータテスト告知
【23年4月】【フォーラム記事】:steamへの登録報告・パッケージ版・steamキーについて
【23年5月】【フォーラム記事】:発売日発表
【23年5月】【フォーラム記事】:RTW3の新機能・改善点


開発日誌へのリンク
【フォーラム記事】:開発日誌1:What is Rule the Waves?
【フォーラム記事】:開発日誌2:What is new in RTW3?
【フォーラム記事】:開発日誌3:Ship Design
【フォーラム記事】:開発日誌4:The Ironclad and Pre-dreadnought era
【フォーラム記事】:開発日誌5:The Dreadnought era
【フォーラム記事】:開発日誌6:Jets and the Missile Age


ベータテストAARへのリンク
返信で続きを書いていく形式なので、定期的に確認するといいかもしれません。
【フォーラム記事】RTW3 1920年 フランスAAR
【フォーラム記事】RTW3 1890年ドイツAAR
【フォーラム記事】RTW3 1890年 日本AAR


【#RuleTheWaves3】MatrixGamesが情報を上げているTwitterハッシュタグ

【フォーラム記事】NWSスタッフがまとめたyoutube・twitchの配信・動画投稿者

RTW3の新機能・改善点

【Rule the Waves 3 - Comparison Document】にて紹介された新機能・改善点の意訳
カタログで紹介された内容とほぼ同じです。


初めに

Rule the Wavesのファンはたくさんいることを知っています。
ついに、Rule the Waves 3の開発者が新機能と改善点をすべて公開しました。
以前のゲームと比べて、たくさんの変更点があります。

政治と戦略的な事柄

Rule the Waves 3では、新たな国々や新たな地域、新たな政治オプションが提供され、ゲームの戦略レベルを向上させるためのいくつかの変更が加えられました。
具体的には以下のような変更があります:

  • AI国家が8つプレイされます
  • AI国家同士が戦争を行い、それによる損失を被ることができるようになりました
  • プレイアブルな国家として中国とスペインが追加されました
  • 新たなバルト海地域が存在します
  • 条約にはトン数制限が設けられ、条約交渉により詳細に影響を与えることができます
  • 国家はダメージコントロールに焦点を当てた国家訓練を選択することができます
  • より大規模な海軍基地の建設にはより多くの時間と費用が必要です
  • 無線電信が導入される前は、遠隔地域での戦略的な移動に遅れが生じる可能性があります
  • 潜水艦は戦略マップ上で移動することができるようになりました

艦隊編成

艦隊編成により、自らの資産を前例のないほどの制御力で操ることができます。

  • 自らが指揮を執ることができます
    艦隊を編成する際には、艦船の数や相性を自分で決定することができます。
    また、艦隊の所属を設定し、戦闘に巻き込まれた場合の艦隊の役割を割り当てることもできます。
  • それぞれの艦隊は個性的です
    艦隊は、訓練で培われ、戦場で鍛え抜かれ、艦隊司令官の個性によって導かれる独自の個性を持つことでしょう。
    戦闘の混乱の中や地域間の計画的な移動の中でも、艦隊は一体となって運用されます。
  • 艦隊の基本的な要素
    艦隊の編成は完全に任意であり、必要に応じて使用するか無視するかを決めることができます。
    艦隊は、艦船の数や任務の種類に応じて、戦闘に参加する前に戦闘生成システムによってわずかに変更されることがあります。
    また、艦隊内のすべての艦船が稼働している必要はなく、同じ地域に位置している必要もありません。

新たな指揮官、新たな戦闘

海軍の将校は、戦闘内外でさまざまな艦船の運用に影響を与えます。

  • デッキ上の将校
    駆逐艦以上のサイズのすべての艦船には艦長がいます。
    また、すべての艦隊には艦隊司令官がいます。
    将校には階級があり、昇進することができます。
    彼らは年齢とともに変化する個人的な特性を持っています。
    将校には詳細な個人の経歴が与えられます。
    彼らは再配置されたり、解雇されたり、引退したり、老齢で亡くなったり、戦闘で栄光を讃えられることもあります。
    または沈没する艦船から救出されることもあります。
    彼らは操舵、エンジニアリング、射速、命中精度に優れた専門家であるかもしれませんし、艦船の士気向上に献身的に取り組む者もいます。
    一方でひどい管理者であったり、動機付けが下手だったり、過度に運動や音楽に没頭する傾向があったり、不適切な恋愛関係を持ったり、決闘を行ったりすることもあります。
    好みに応じて、昇進、配置、解雇などについて綿密に制御することもできますし、全体のシステムを無視してAIに任せることもできます。
  • AIの戦闘力向上
    AI国家は、航空機が有効な兵器になった後は狭い水域での戦闘を避ける傾向があります。
    また、戦闘中の部隊の行動にも変更が加えられています。
    艦隊には総合的な士気があり、艦隊内の各艦船の戦闘行動に影響を与えます。
    沈没寸前の艦船を狙うことは少なくなり、敵の下風に位置すると空母は航空機の運用を続けることは少なくなります。
    支援任務中の駆逐艦はより攻撃的な位置を取るようになります。

航空機の進化

Rule the Waves 3では、さまざまな新しい航空機の種類、兵器、および航空能力が提供されます。

  • 新しい航空機が追加されました
    SAR、ASW、ECMなどの特殊な役割を持つ航空機を含む特殊部隊があります。
    ヘリコプターはASW性能が向上し、ほとんどの艦船で運用することができます。
  • 特別な兵器と特別な航空機
    中型爆撃機は実験的なロケットアシスト魚雷を展開することができます。
    対地ミサイルはほとんどのプロペラ機およびジェット機で運用することができます。
    一部の航空機は2本の魚雷を搭載することができます。
    夜間航空機には適切な技術と訓練が必要です。
    軽量ジェット機はプロペラ機よりもコストがかかり、重ジェット機はさらに高価です。
    ジェット機はプロペラ機と比較して、特に重ジェット機は空母上でより多くのスペースを占有します。
    ジェット機を運用するために、空母は改修を受ける必要があります。

艦船の兵器システム

新しい兵器、新しいシステム

  • 20世紀前半のシステム
    射程が短く命中率も低い兵器ですが、1890年代では最も優れたものでした。
    初期の魚雷は非常に短い射程ですが、装甲艦を容易に沈めることができます。
    90年代に建造された艦船には、コンパウンド、ニッケル鋼、またはハーヴェイ鋼があります。
  • 第二次世界大戦後の防御システム
    レーダー誘導の対空砲は、ジェット機とミサイルに対する能力が大幅に向上しています。
    効率的かつコンパクトでプレミアムな対空防御システムです。
    ミサイルに対する最終防衛として、高速短射程の防御砲火が提供されます。
    最小の艦船(KE?)を除くすべての艦船に対して、射程と命中精度が向上したSAMシステムがあります。
    ECMシステムやその他の対抗策により、艦船に照準されたミサイルの命中率が低下します。
  • 強力な新しい対潜兵器
    これらの兵器は小型艦船に、より長射程の対潜ソリューションを提供します。
    艦船に展開されたヘリコプターは、対潜能力を向上させます。
  • 究極の対艦兵器
    1960年代になると、ミサイル兵器が水上戦闘を支配し始めます。

潜水艦、駆逐艦、対潜戦(ASW)

新たな能力と新たな危険性が存在します。

  • 潜水艦の活躍
    潜水艦は地域間を移動できる運用モードを獲得しました。
    移動中や修理中の艇を考慮して地域で活動中の潜水艦は移動するため、航続距離が長い潜水艦は非常に価値があります。
    潜水艦と対潜艦は、所属する地域でのみ任務を行います。
    ミサイル潜水艦も登場しますが、ゲーム内には核動力や核兵器は含まれていません。
  • 駆逐艦の強化
    駆逐艦も改善され、その利用価値が向上しました。
    AI国家は駆逐艦をかなり増やすようになりました。
    AIは駆逐艦を効果的に使用し、支援部隊の前方に配置することで活用します。
    駆逐艦の最大サイズは3,500トンに増加し、誘導ミサイルシステムを効果的に展開することができます。
  • 対潜戦が本格化
    新しい対潜戦も見どころです。
    水上艦はロケット補助型対潜魚雷の導入により、対潜兵器が改良されました。
    ヘリコプターの導入により、ほとんどの艦船はヘリポートを装備して対潜能力を向上させることができます。
    航空母艦でさえもヘリコプターを運用して対潜戦力を強化することができます。
    敵潜水艦から艦隊を保護するための駆逐艦が不足している場合には、その旨が通知されます。
  • カジュアルプレイヤー向け
    潜水艦の管理に関わる追加要素はどうでもいいですか?
    心配ありません。潜水艦の新しい要素は自動化できます。
    建造や配属地域の制御をAIに任せることは簡単です。

誘導ミサイル

危険な新たな世界

  • 対地ミサイル(ASMs)- 最初の誘導兵器
    対地ミサイル(ASMs)はほとんどの航空機に搭載可能であり、プロペラ機や最終的にはヘリコプターを含みます。
    いくつかのサイズがあり、同じくらいの大きさのSSMと同等の破壊力を持つ弾頭が装備されています。
    中型爆撃機がASMの前身を早期に使用することができます。
    デッキの装甲を貫通する誘導爆弾もあります。
  • 地対空ミサイル(SAMs)- 力強いジェットキラー
    • 重SAMs
      これらの兵器は非常に大きく、展開には大型の艦船が必要です。
      非常に長い射程を持ち、攻撃に移る前の航空機を撃墜することができます。
    • 中SAMs
      最初に開発された誘導ミサイル兵器です。
      中SAMsは非常に優れた対ジェット能力を提供します。
      しかし、かなりのスペースを必要とし、いくらか設置制限があり、攻撃行動中の航空機のみを攻撃できます。
    • 軽SAMs
      軽SAMの主な利点は、ほとんどの船舶に設置でき、より重いSAMでは設置できない場所に設置できることです。
      軽SAMは強力な最終防衛線であり、射程はそれほど広くありませんが、両用砲よりも高い精度を発揮します。
      また、迫り来るミサイルを撃墜することもできます。
  • 対艦ミサイル(SSMs)- 海上戦闘はこれまでとは全く異なるものとなるでしょう
    1950年代初頭になると、対艦ミサイルが海上戦闘を変革し始めます。
    第一世代のSSMsは視程内の目標しか射撃できませんが、後の世代では対水上レーダーの範囲を超えて攻撃が可能となります。
    ほとんどのSSMsは高い貫通力を持ちませんが、上部構造物に相当な損害を与えます。
    • 重SSM
      この兵器は素晴らしい射程と威力を持っていますが、甲板スペースをかなり占有します。
      初期バージョンの貫通能力は重装甲艦に対して満足ではありませんが、技術の進歩によって改善されることがあります。
      もし上部構造物に命中した場合、大きな火災を引き起こします。
    • 中SSM
      中程度のSSMは良好な射程距離を提供し、相当なダメージを与えます。
      彼らは簡単に上部構造物を破壊し、火災を引き起こすことができます。
    • 軽SSM
      軽SSMは軽装甲艦に対して効果的に使用することができます。
      威力は火災を引き起こしたり中程度の装甲艦の上部構造を崩す程度です。
  • 空対空ミサイル(AAMs)- 致命的な新兵器
    空対空ミサイルはそれらを搭載する航空機の航空攻撃能力を向上させます。

強化された上部構造物エディタ

  • 上部構造物エディタの新しい機能
    各上部構造物のレイヤーには異なる色を割り当てることができます。
    各レイヤーのサイズは個別にスケーリングでき、レイヤーを拡大または縮小して、画像により正確にフィットさせることができます。
    船の全体的な上部構造物をスケーリングすることができ、異なるサイズの船体に同じ船の図面を使用することができます。
    個々のレイヤーまたは全体の上部構造物の位置を図面内で垂直に調整することができ、正確な位置合わせが可能です。
    レイヤーの順序を変更することができます(層3を層5に変更)。
    各レイヤーと船の全体的な上部構造物の図面は個別のファイルとして保存することができます。
    これにより、船の図面やブリッジやマストなどの別々のコンポーネントをゲーム間で再利用したり、共有したりすることができます。

最後に

読んでいただいた内容がお気に召しますように。
Rule the Waves 3は5月18日にリリースされます。
ゲームをウィッシュリストに入れ、船を指揮する準備をしましょう。

紹介カタログ意訳(発売前紹介記事掲載に伴い折り畳み)

【紹介カタログ】に掲載されている内容を意訳したものになります。
POLITICS AND STRATEGIC AFFAIRS
戦略レベルでの変化
・同時に8つのAI国家が活動するようになりました。
・AI対AIの戦争。AI同士の戦争がプレイヤー国家を巻き込まずに発生するようになりました。
・ロシアの本拠地 。ロシアの本拠地となるバルト海沿岸地域が追加されました。
・条約がより現実的に。条約にトン数制限が設けられ、条約交渉に影響を与えることができるようになりました。
・ダメージコントロールの訓練が可能に。ダメージコントロールの国家訓練を実施できるようになりました。
・基地がより高価に。大型の基地は建設に時間がかかり、コストも高くなります。
・戦略的移動の遅延。無線電信が普及する以前は、遠隔地での戦略的移動が遅延することがあります。
・潜水艦の移動。潜水艦を戦略マップ上で移動させることができるようになりました。
SHIP DIVISIONS
シップディビジョンは、あなたの艦隊をかつてないほど自由にコントロールすることができます。
You are in control
・師団を編成する際に、船の数とその相性を自分で決めることができます。
・師団の従属関係を設定し、師団が動員されたときの役割を設定することができます。
Each division is unique
・各師団は、訓練で培われ、訓練で鍛えられた独自の個性を形成していきます。そして、その指揮官の個性に導かれるように、戦いに挑みます。混沌の中にあっても、戦場でも、地域間の慎重な移動でも、師団は一つの組織として動きます。
Division nuts and bolts
・部門を作るのは完全に任意であり、使うのも無視するのも自由である。
・師団は戦闘に割り当てられた船の数や任務の種類によって、戦闘に入る前にバトルジェネレーターによって若干変更されることがあります。
・師団に含まれるすべての船が運用可能であることや、同じ地域に位置していることなどは要求されない。
NEW COMMANDERS, NEW BATTLES
海軍の士官は、さまざまな船舶の運航に影響を与える。戦場でも、戦場以外でも。
Officer on deck
・駆逐艦以上の船には艦長が、すべての師団には師団長が置かれる。
・将校には階級があり、昇進することができます。また、年齢とともに進化する個人的な特性を持っています。
・将校は詳細な個人履歴を得ることができます。再任命、解雇、退職、老齢による死去もあり得る。
・または戦死することもあり、沈没船から救出されることもある。
・彼らは、次のような特性を持っています。
・操縦、技術、射撃速度、精度、あるいは艦の士気を高めるために熱心に働くこともできます。
・また、ひどい管理者、やる気のない人、運動や音楽に過剰に傾倒している人、或は不倫をしたり、決闘したりすることもある。
・昇進、配属、そして、その後に続く仕事も、あなたの意向次第で自由にコントロールできます。
・また、システム全体を無視し、AIに任せることもできます。
The AI fights better
・航空機が有効な兵器となったことで、AI国家は狭隘な海域での戦闘を避ける傾向にある。
・また、戦闘中の部隊の行動にも変化があります。艦隊には全体の士気が設定されるようになりました。
・士気は、各艦隊の戦闘行動に影響を与えます。すでに沈んでいる船を狙うことは少なくなる。
・空母は風下の敵に脅かされると航空機を運用し続ける可能性が低くなります。
・駆逐艦は、サポート役としてより積極的な姿勢をとるようになります。
AIRCRAFT EVOLVE
この拡張により多くの新しい航空機の種類、武器が追加され、空中戦が拡張されます。
More New Aircraft
・特殊戦隊 SAR、ASW、ECMなど、特殊な役割を持つ航空機が混在している戦隊です。
・ヘリコプター ヘリコプターはASW性能に優れ、ほとんどの艦船に搭載することができます。
Fancy planes need fancy weapons
・魚雷に翼を 中型爆撃機は実験的なロケットアシスト魚雷を展開することができる。
・ASM for everyone 空対地ミサイルは、ほとんどのプロペラ機とジェット機で搭載可能。
・大型機には魚雷を2本搭載できる機体もあります。
・夜戦機には適切な技術と訓練が必要(AIも使用する)。
・軽量のジェット機はプロペラ機よりもコストが高く、重量のあるジェット機はさらにコストが高くなります。
・ジェット機はプロペラ機、特に重いジェット機よりも空母のスペースを占有する。
・ジェット機は特殊な装置を必要とする。空母はどんなサイズのジェット機でも、運用するには改造を施さなければならない。
SHIPS EVOLVE
このエクスパンションでは、新しい装備や能力を持つ船が提供されます。
Ships gain abilities new and old
・新しいエンジンタイプ VTE、石炭焚きタービン、石油焚きタービン、ガスタービンを搭載することができます。
・艦艇の経年変化 全ての艦艇がより適切に経年変化し、様々な不具合に悩まされるようになります。
・艦船履歴の記録 すべての艦船の移動と戦闘が記録されます。
・ヘリパッドとヘリコプター ほとんどの大型艦は、ASWを向上させるためにヘリパッドを装備することが可能になります。
・海軍士官 駆逐艦以上の大きさの船には、必ず艦長が乗船します。
Carriers launch into the jet age
・ジェット機搭載可能な航空会社 ジェット機を搭載するためには、既存の航空会社に大規模な改修を施す必要がある。
・小型空母とジェット機 小型すぎる空母は、重いジェット機を運用する際に容量不足になる。
・さよなら艦橋! 空母の改造で艦橋が完全に撤去されることがあります。
・空母にヘリコプターを搭載 空母は、ASWを向上させるために、"特別な飛行隊 "でヘリコプターを運用することができます。
Ship construction and repair enhancements
・各国の造船所能力 各国には最大造船所能力があり、封鎖により減少させることができる。
・ASW兵器としてのヘリコプター 空母、大型艦、ヘリコプターキャリアーからヘリコプターを配備することができます。
・巨大な戦艦を建造することになれば、AI諸国は適切な建造を行うでしょう。
・財政難の国には、修理費用を遅らせるために、損傷した船舶をモスボール状態にすることができる。
SHIP WEAPONS SYSTEMS
新しい武装、新しいシステム
Pre–20th Century Systems(20世紀以前のシステム)
・ブリーチ装填式キャノン砲 射程が短く、精度も低いが、1890年代には最高の兵器であった。
初期魚雷 初期の魚雷は射程距離が非常に短いのですが、鉄甲船を簡単に沈めることができます。
クルップ以前の装甲 90年代に製造された船は、複合材、ニッケル鋼、ハーヴェイの装甲を持つことになります。
Post-WW2 Defensive Systems(第二次世界大戦後の防衛システム)
・レーダー誘導型MAA レーダー誘導型AAガンは、対ジェット、対ミサイル能力を大幅に向上させました。
・自動装填式3インチAAガン 効率的でコンパクトなパッケージで、プレミアムな対空防御を実現。
・近接武器システム ミサイルから最後の砦を守る高速短距離キャノン。
・地対空ミサイル 小型船を除き、射程距離と精度が向上したSAMシステム。
・電子対策 艦船を狙うミサイルの命中率を低下させるECMシステム。
・デコイ、チャフ、フレア 敵のミサイルの誘導システムを撹乱するアナログ対策。
Powerful new ASW Weapons
・ロケット支援型ASW兵器 これらの兵器は、小型船舶のためのより長い射程のASWソリューションを提供します。
・ASW兵器としてのヘリコプタ ヘリコプタは、空母、大型船、ヘリコプタキャリアから配備することができます。
The Ultimate Anti-ship weapons
・Surface to Surface missiles(SSM) 1950年代には、これらの兵器が地上戦を支配し始めるだろう。
SUBMARINES, DESTROYERS AND ASW
新たな能力、新たな危険。
Submarines rise
・潜水艦が地域間を移動できるようになったため、拡張コンテンツでは潜水艦の運用モードが追加されました。
・また地域内でパトロール中の潜水艦の総数は、移動中の艦艇を考慮すると減少します。
・長射程の潜水艦が貴重になる。潜水艦もASW船も通商航行で哨戒は、現在いる地域だけで仕事をすることになる。
^ミサイル潜水艦が登場しますが、原子力潜水艦や原子力兵器は登場しません。
Destroyers swell
・駆逐艦も対応し、使い勝手が良くなり、活用の幅が広がりました。AI国家が大幅に建造するようになった
・より多くの駆逐艦を 駆逐艦を支援部隊の前方に配置することで、より効果的に使用できるようになりました。
・ディビジョン 駆逐艦の最大船型を3,500トンに変更し、誘導弾を効果的に配備できるようになりました。
ASW gets serious
・水上艦はASW兵器の改良でロケット支援型対潜魚雷の導入できます。
・ヘリコプターの導入により、ほとんどの艦船にヘリポートを設置することで、ASW能力を向上させることができます。
・空母もヘリコプターを運用することで、ASW能力を向上させることができます。
・駆逐艦の数が少なすぎて、敵から艦隊を守ることができない場合は、その旨が通知されます。
For the casual player
・潜水艦を管理するための追加作業には興味がない?潜水艦の新機能を利用することができますので、ご安心ください。
・自動化される。潜水艦の建造も配備も、AIに制御を委ねるのは簡単だ。
GUIDED MISSILES
危険な新世界の到来
ASMs - The earliest guided weapons
Air to Surface missiles(ASM)
・ASMは、プロペラ機やいずれは航空機を含め、ほとんどの航空機に搭載することができる。
・ヘリコプター 数種類の大きさの弾頭を搭載できます。同規模のSSMと同等の破壊力を持つ。
・同規模のSSMと同等の破壊力を持つ。誘導型
・誘導爆弾は、ASMの初期の先駆けとして中型機で使用されるでしょう。
Surface to Air Missiles — Potent jet killers
重SAM
・これらの兵器は非常に大きく、配備には大型の艦船が必要です。
・また、射程距離が長く、航空機が接近して武器を発射する前に打ち落とすことができる。
中SAM
・最も早く開発された誘導弾兵器である中型SAMは、非常に優れた性能を持っています。
・対ジェット性能は高いが、かなりのスペースが必要で、設置も難しい。
・また、自機を攻撃する航空機にしか攻撃できないなどの制約がある。
軽SAM
・軽量SAMの主な利点は、ほとんどの艦船に搭載可能であることです。
・重量のあるSAMが使用できない場所。近接型の最終兵器である
・射程距離はあまりないが、両用砲より精度が高い。
SSMs — Surface combat will never be the same
・1950年代初頭には、地対地ミサイルが海上戦闘に変革をもたらし始める。
・第一世代のSSMは目視範囲内の目標に限られますが、後世代ではレーダーにより目視範囲外も攻撃できるようになる。
・ほとんどのSSMは大きな貫通力を持たないが、上部工にかなりの損害を与える。
重SSM
・この兵器は射程距離と威力は抜群ですが、再装填ができず、場所をとります。
・甲板のスペースが大きくなる。初期型ではまずまずだが、技術の進歩により改善される。
中型SSM
・中型SSMは射程距離が長く、大型の弾倉から自動装填される。
・軽装備の艦船に対して良好な貫通力を発揮し、また容易に上部構造物の破壊や火災を引き起こす。
軽SSMs
・軽SSMは軽量な艦船に対して効果的に被害を与えることができるが、それ以上の事はほとんどできない。
・中程度の装甲の艦船に対しては、火災を引き起こし、甲板構造を破壊する。
Air to Air Missiles — Deadly new weapons
AAM 空対空ミサイルは、搭載した航空機の対航空攻撃力を高める。

ベータテスト中の要素(紹介カタログ掲載に伴い折り畳み)

RTW3ベータテストベータテストは終了しました。
ベータテスト初期のフォーラムに公開されていた分
ベータ26
・ヘリコプターの実装。ヘリコプターは配置されたエリアの対潜値を大幅に強化。
・AVがヘリコプター空母として機能する。
・起動中の画面にゲームのヒントを表示。
ベータ27
・船舶用ガスタービンエンジンの追加。
・ミサイル潜水艦(SSG)の追加。
・破損して修理が必要な艦をモスボールにすることで、修理を延期し費用を別なことに使用できる。
ベータ28~30
・酸素魚雷の使用は艦種毎に変更できる。
・磁気信管魚雷の追加。
・魚雷の拡張に伴う技術の追加。
・1930年から1940年以降のAIは狭い海域での戦闘を回避する。
ベータ33
・最大8つのAI国家。
・AI間の同盟と戦争。
・1900年以前の砲術に手を加え、精度の高い技術を実現した。(機械翻訳)
ベータ34
・1890年代のレガシーフリート構築の改善。(史実艦の再現をしやすく)
・待ち伏せ機能の追加。諜報費用に応じて交戦時にアドバンテージを得ることができる。
・背景色、文字色の変更機能追加。
ベータ39
・クルップ鋼とハーヴェイ鋼の差がより顕著になりました。
・1900年以前の艦船はより接近戦を行う可能性が高くなりました。
・駆逐艦は魚雷の射程外の場合接近する可能性が高くなりました。
・3000ヤード未満の装甲貫通力を調整。
・1000ヤード以上の貫通データが貫通力表に表示されるようになりました。
・上陸作戦範囲がほぼ2倍になりました。
・上陸作戦の発生トリガーは距離に反比例するようになりました。

追加な主要機能(紹介カタログ掲載に伴い折り畳み)

COMMANDING OFFICERS(指揮官) [#ye443ff6]
船の指揮官。CL以上にはCOMMANDING OFFICERS(以下CO)が乗艦します。
船にはCOが割り当てられている必要があります。
船にCOがいない場合は、自動的に割り当てるオプションがあります。
COには3つのランクがあります。(正確ではないかもしれませんが()内は英国の階級で表記しています。)

・Commander(中佐)CommanderはCL、またはDDのdivisionを指揮できます。
・Captain(大佐)Captainは他のタイプの船やCLのdivisionを指揮することができます。
・Rear Admiral(少将)Rear Admiralは主力艦のdivisionを指揮することができます。

数年後、COは昇進するかもしれません。戦闘経験のあるCOは昇進する可能性が高くなります。
COの能力にはランクがあり
Brilliant(華麗)、Above average(平均以上)、average(平均)、AverageBelow(平均以下)、Incompetent(無能)があります。
Brilliant(華麗)とIncompetent(無能)は非常に稀な存在です。
COの能力は搭乗員の練度に影響を与えます。

COは特殊な能力を持っている場合があります。
テスト中の能力。今後さらに追加予定。

Speed enthusiast(スピード愛好家)このCOは、特に新しい船であれば1ノット以上の追加スピードを得ることができます。
ROF enthusiast(ROF愛好家)このCOはより高いROFを求めるあまり、安全性を軽視しがちです。フラッシュファイアの確率がわずかに上昇する代わりに、搭乗員のROF能力が向上します。
Gunnery expert(砲術の専門家)このCOは、彼の船の砲術を改善します。
Torpedo expert(魚雷の専門家)このCOは、彼の船の魚雷発射を改善します。
Disciplinarian(懲戒処分)このCOが指揮する搭乗員は比較的早く練度が上昇します。しかし、規則や規律に縛られると本当に熟練することができなくなります。
Music lover(音楽愛好家)船の楽団のクオリティを上げることに努力します。これにはメリットとデメリットがあります。
Sportsman(スポーツマン)このCOはスポーツが大好きです。搭乗員の体力育成に努力します。
Lucky(幸運)このCOはどういうわけか自分の船へのクリティカルヒットを回避する確率が高いです。
Aggressive(積極的)ほかのCOよりも積極的な行動をとります。
Timid(臆病)ほかのCOよりも慎重な行動をとります。
Well connected(有力な縁故)有力な縁故を持っています。彼を配置転換する際にはより多くのコストがかかります。
Wily(狡猾)回避の達人。彼は自分の船が攻撃を受ける可能性を軽減します。
Poor Admin(貧弱な管理者)この将校の指揮下の船は、信号を見逃したり、迷子になる可能性が高くなります。
Poor shiphandler(貧弱な操船者)衝突やその他のトラブルに巻き込まれる可能性が高くなります。
Loose cannon(行動が予測不可能)彼の行動は予測不能です。命令を見事に実行することもあればしないこともあります。さらに、あらゆる種類のトラブルに巻き込まれる可能性があります。
Good administrator(優れた管理者)乗艦している艦のメンテナンスコストを軽減する。
No connections(縁故が無い)有力者とのつながりがないため昇進が遅れる。

COは船に割り当てられているか、COプールに在籍します(陸上勤務などをしている扱い)。
新しい役員は、艦隊のサイズに応じた割合でCOプールに表示されます。

COを船に割り当てたり、再割り当てしたりできます。COを船から降ろしてプールに入れるには、通常、名目上の費用がかかります。
COが古い船または小さい船に再配置された場合、それは名声のコストも伴います。

役員がプールに長期間残されている場合、彼らはサービスを離れることがあります(これは彼らの能力に応じて良いことも悪いこともあります)。

指揮されていない船にランダムにCOを割り当てることを選択した場合、これらのCOは新しく作成され、プールから選出されません。
COプールからの選出は、プレイヤーが手動で行った場合にのみ行なわれます。
これは、COプールを、望ましくないCOを置いておく場所として使用できることを意味します。

当初、COの能力は不明です。時間が経つにつれて、彼らの能力は明らかになるでしょう。
戦闘経験は、能力が明らかになる可能性を高めます。

COは船と同じように従軍星章を取得します。
従軍星章は、COが乗組員の質に与える影響に加算されます。
したがって、経験豊富なAverageBelow(平均以下)のCOは、average(平均)のCOと同様の効果を搭乗員にもたらす可能性があります。

COは時間の経過とともに能力が増減する可能性があります。最終的に、COは引退します。

COが関与する新しいイベントがいくつか追加されています。

PERMANENT/CAMPAIGN DIVISIONS [#j79960aa]
Campaign Divisionsを作成して、同じタイプの船をグループ化することができます。
Divisionsの船は、ほとんどの場合、戦術的な戦いで同じDivisionsで一緒に戦います。
Divisionsがない場合、今まで通り戦闘ジェネレーターのロジックに従って船が編成されます。
Divisionsを編成する場合は、船の大部分をDivisionsに編成することをお勧めします。
いくつかのDivisionsから独立した船は傷つくことはありません。
Divisionsの一部の船が別のエリアに移動しても問題はありませんが、その船は移動先のエリアでの戦闘にのみ参加します。

Divisions内の1隻以上の船が他の役割を実行するために切り離されるか、機械的な故障または他の理由のために利用できなくなる可能性があります。

Divisionsの船の数が希望よりも少ない場合は、別の同じような船で代用することができます。

Divisionsには1隻から5隻の船を含めることができます。
艦艇は同じタイプである必要がありますが、BBとBを同Divisionsに混在させることができ、CAをBC Divisionsの一部にすることができます。

推奨されるのは、少なくとも3隻の船で構成されたDivisionsを維持することです。
そうしないと、バトルジェネレーターは、シナリオに必要なDivisionsの強さを得るために、しばしばランダムに選ばれた船でDivisionsを埋めてしまいます。
1隻のDivisionsはほとんど意味がありません。
BBをBC Divisionsに追加できます。速度の要件はありませんが速度差がありすぎると問題が発生する可能性があります。

Divisionsには経験評価があります。
戦闘では、Divisionsの経験が信号伝達、船を見失うリスク、火災の対応、敵艦の発見に影響を与えます。
Divisionsの経験は、戦闘のための搭乗員の質にもわずかな影響を及ぼします。
Divisionsの経験は一般的に時間とともに上昇します。
Divisions内の船が変更されたり、Divisionsが指揮官を変更したりすると、経験値が低下します。
Divisionsの最初の船は旗艦です。旗艦を変更すると、師団の経験がわずかに減少します。

戦時中、DivisionsはDivisions演習を行うことができます。
Divisions演習を行うとDivisionsの経験値が早く上がりますが、演習中のDivisionsはそのターンに行われる戦闘に参加できません。
平時にはDivisions演習が行えません。
理由としては、演習のためにDivisionsを作戦行動から外す必要はありませんので、定期的な演習は平時の通常業務の一部であると考えられます。

COの能力は、Divisionsの経験を積む速度に影響を与え、Divisions内の船の乗組員の質にわずかな影響を及ぼします。

COの特殊能力が効果を発揮する場合があります(まだすべてが実装されているわけではありません)。
スポーツマンまたは懲戒処分は、Divisions内のすべての船に影響を与えます。
ROF愛好家は、Divisions内のすべての船のROFに影響を与えます。
砲術の専門家は、Divisions全体の砲術を改善します。
AggressiveまたはTimidな指揮官は、Divisionsの戦術的行動に影響を与えます。
Loose cannonは、上記のいずれかに影響するか、まったく影響しない可能性があります。

注:1940年以降、CL Divisionsはscoutではなくscreenになる傾向があります。
これは主にAIのためになりますが、プレイヤーはおそらくそれらを再配置するでしょう!

autoresolve(自動戦闘) [#z1da6338]
バトルに「自動解決」機能を導入しました。
プレイヤーが入力しなくても、AIの完全なコントロールのもと、バトルを最後まで自動実行するように設定できます。
バトル画面のツールバーの右に、この機能を有効にするためのボタンが追加されています。
この機能は、バトル中にオン/オフを切り替えることができます。

フォーラムの管理人によるQ&A(紹介カタログ掲載に伴い折り畳み)

Q:永続的な船の履歴とは?
A:各船の生涯の詳細な履歴を記録/保存機能。いつ建造されたか、どこに移動したか、どの戦闘で戦ったか、船の性能、いつ失われたかなど。AARを作成したい人にとって特に役立つ機能になる予定。

Q:潜水艦作戦の改修とは?
A:他の艦船と同じように海域を移動出来るように。潜水艦のタイプと基地からの距離によってペナルティがかかるようになる。
海域を移動させることで重要な海域に重点配備したり、数が不足している海域に再配置することができる。
対潜システムも拡張されており、潜水艦と護衛の相互作用はより興味深いものになっている。

Q:ヘリコプターはヘリ空母にしか載せられない?対艦攻撃は出来ない?
A:ほかの船にも載せ現て対潜活動させられる予定。作戦は現時点では対潜のみ。

Q:1940年以降のAIの狭い海域での戦闘回避とは?
A:AIは陸上の航空機によって窒息する可能性のある狭い海域で海軍を運用する傾向にない。
陸上の航空戦力が圧倒的である際に、いくつかの海岸近くの非常に狭い海域での戦闘初期配置を避ける。
戦闘自体を回避するわけではなく、初期配置を避ける。

Q:急降下爆撃機の廃止は設定された時期に行われますか?
A:急降下爆撃機および雷撃機は、より正確な爆撃技術、誘導兵器、および対空防御の増加により、拡張コンテンツのプレイ中に段階的に廃止されます。
廃止時期は設定された限度年はあるが、これらのタイプの航空機を廃止するための技術の組み合わせで変化します。

Q:軽・中・重の複数のタイプのSAMを一隻の船に搭載出来ますか?それによって実際のCG.CAG.CLGを作成出来ますか?
A:排水量に余裕があれば複数タイプのSAMを搭載出来ます。
現段階では艦種は増えずにDDの排水量増加で表す相談がされています。